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  1. #351
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    次回バージョンアップ:召喚士の調整について

    こんにちは。

    次回のバージョンアップで、召喚士に関する以下の調整が導入されます。
    (より詳細の情報については[dev1091]ジョブ調整:召喚士をご覧ください。)
    • フェンリルの契約の履行:験術「ヘヴンズハウル」の効果をサブウェポンによる攻撃にも適用
    • メリットポイント グループ1の「精霊維持費」を「召喚魔法詠唱時間」に変更
    • 精霊の維持費引き下げ
    なお、現在テストサーバーに未反映の以下の項目については、次回のバージョンアップ以降の導入になる予定です。
    • 精霊に上位の魔法を解放
    精霊の魔法を解放するにあたり、モンスター側の挙動にも影響する部分の精査に時間がかかったことと、同時に調整を進めていたメテオの作業に大きく時間を割かれてしまったことにより、この部分に関しては残念ながら今回の導入が間に合いませんでした。

    バージョンアップ後なるべく早い段階で検証を行い、導入に向けて作業を進めていきますので、もうしばらくだけお待ちいただければと思います。
    (18)
    Mocchi - Community Team 

  2. #352
    Player HinnyuuZokusei's Avatar
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    最近獣使いがうらやましく思います。何故かと言うと、高価なペットフードを必要としますが、ペットを回復できるためペットを使い捨てにしなくてすむからです。あまり召喚獣を使い捨てにしたくはないのですが、皆さんはどうでしょうか。

    それはさておき。ジョブコンセプトには低リスクで攻撃や支援を行うジョブにするとありますが、これについて思うところを書きます。

    まず現状ですが、履行は与TP0であるため、この点はローリスクであるといえます。しかし、履行命令の範囲が狭く、危険な範囲攻撃の射程に自ら突入しなければならないため、HPが残念なことになっている召喚士にとってはかなりハイリスクとなっているのが現状です。
    また、通常攻撃は本体が離れているため、本体に対してのリスクは確かに少ないですが、与TPによってパーティメンバーにリスクを押し付けている状態になります。この状況を改善する方法は、与TPに似合うだけの攻撃力にするか、与TPを減らすの二つが考えられますが、召喚士の真価が履行にあるのであれば、与TP減少が適切ではないかと思います。

    召喚士の負うリスクについて、ローリスクでとジョブコンセプトにありますが、まったくリスクがないとゲームバランスが保てなくなります。そこで、召喚士も何らかの形でリスクを負わなくてはなりませんが、現状のように履行の射程が短く、敵に接近しなければならないのではローリスクとはいえません。そこで、下記のようにすれば、ある程度本体がリスクを負いつつ、召喚獣の強化が可能かと思います。

    ・召喚獣にHPの概念をなくし、召喚獣が受けたダメージは本体のMPで受ける。
    ・敵の攻撃、または維持消費でMPが0になり、召喚獣を維持できなくなった際は、本体に長いテラーやスタンなどのペナルティを課す。

    このようにすれば本体は常に安全な場所にいつつ、召喚獣のダメージでMPにダメージが入るのである程度のリスクを背負うことになるため、ローリスクで攻撃や支援が出来るのではないかと考えているのですが、皆さんはどう思われるでしょうか。ただ、ここに書いたのはあくまで例なので、どの程度MPにダメージが入るかや、HPの概念は残したほうがいいのではないかなどの細かい話は抜きで、あくまで召喚士が負うリスクをMPで受け止めてはどうか。という点を論点にしていただきたく思います。

    履行のリキャストに関して、MPを消費して利便性を上げるアビリティを検討中とのことですが、これに関してはモードシフト系のアビリティが扱いやすくていいかと思います。一定割合で消費が増える代わりに、履行使用時の消費MPが割合で増加するかわりに、再使用間隔を短縮するというもので。
    仮に、MPを消費してリキャストを即リセットするアビリティにした場合、確かにそれはそれで使い道はありますが、その場合BF戦などの短期戦でしか効力を発揮できないのではないかと思います。逆に言えば、そういった状況でならかなり有効となると思いますが、何時間も連戦する場合、例えば10分に1回履行を2発つずけて打てたところで、大して戦局が変わるとは思えません。そのアビリティが1分に1回使えるとかなら問題はないのですが、それではいくらなんでも凶悪すぎると思われます。

    MP管理に関して、現状ハイエリクサーを大量に用意すれば、MPなど無限に使用できる状態にあります。メリポやクルオを稼ぐ際はそんなに薬品を使ってられませんが、BFなどでは問題なく使用可能です。特に召喚士に関しては、履行の再使用間隔が最短でも45秒と長いので、数個のハイエリクサーがあれば、30分くらいはヒーリングなどは必要なくなります。プロエーテルのように回復量の割りに妙薬時間が長く非常に使いにくいものもあるなか、ハイエリクサーの回復力は異常であると思われます。妙薬効果の継続時間に関して、見直しが必要と思います。

    召喚獣の使い捨てに関して、個人的には召喚獣を使い捨てたくないので、召喚獣をもっと強くして死ににくしたうえで、召喚士の場合他のジョブと違い、とっかえひっかけ別の召喚獣を召喚できるため、再召喚1時間以上とかでもいいので、再召喚の時間を長くして、召喚獣が倒されたときのペナルティや、召喚獣を帰還させた際の残HPでリキャストの短縮などがあると召喚獣を使い捨てにしなくてすむのではないかと思うのですが、どうでしょうか。
    (2)
    Last edited by HinnyuuZokusei; 03-31-2012 at 09:44 AM.

  3. #353
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    個人的には
    「死ににくいペット」
    としての需要はからくり士で達成させてあげたいですね。

    使い捨てには使い捨ての利点を生かした戦略があります。
    (2)

  4. #354
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    もっと履行の効果が濃いものなら、
    薄命でもいいのですが・・・。

    遅い詠唱、大量の消費mp、リキャストによる行動制限、
    履行発動する為に呼び出しや位置調整必須でしかも遅い、小回り全く効かず、選択肢少なめ、マクロ数は半端ない。
    1~2個の履行を発動するだけでこれだけのデメリットを抱えていながら、
    いざ発動しても効果はショボいしペットもすぐ死ぬ、タゲもとりにくいしペット死んだ時のケアも何ひとつ無い
    ってところにアンバランスを感じます。
    (3)

  5. #355
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    最近獣使いがうらやましく思います。何故かと言うと、高価なペットフードを必要としますが、ペットを回復できるためペットを使い捨てにしなくてすむからです。あまり召喚獣を使い捨てにしたくはないのですが、皆さんはどうでしょうか。
    たしかに現状は神獣という名目でありながらすぐに倒されてしまうパターンが多いのでそう思うことは多々ありますね。
    HPをもうちょっと増やしてくれてもいいのでは…と感じます。しかしほかのペットとは違い再召喚のしやすさなどの長所もありこれはこれで楽しいと感じて居ます。(HPは+1300~1500ほどほしいと感じるくらい意外は。)

    まず現状ですが、履行は与TP0であるため、この点はローリスクであるといえます。しかし、履行命令の範囲が狭く、危険な範囲攻撃の射程に自ら突入しなければならないため、HPが残念なことになっている召喚士にとってはかなりハイリスクとなっているのが現状です。
    また、通常攻撃は本体が離れているため、本体に対してのリスクは確かに少ないですが、与TPによってパーティメンバーにリスクを押し付けている状態になります。この状況を改善する方法は、与TPに似合うだけの攻撃力にするか、与TPを減らすの二つが考えられますが、召喚士の真価が履行にあるのであれば、与TP減少が適切ではないかと思います。
    これは同意ですね。ペットの操作性と命令の射程などからオートアタックさせることがほぼ必須なためどうしても与TPを与えてしまう事が多く有り、履行を放つ前に敵にWSのチャンスを与えてしまい、こちらの履行がタイミングよく潰されてしまう場面が目立ちます。(オートアタックしちゃう前に履行命令だせるよう練習を重ねていますが…)
    オートアタックでの与TPを減らしていただけたらとおもいます。

    ・召喚獣にHPの概念をなくし、召喚獣が受けたダメージは本体のMPで受ける。
    ・敵の攻撃、または維持消費でMPが0になり、召喚獣を維持できなくなった際は、本体に長いテラーやスタンなどのペナルティを課す。

    このようにすれば本体は常に安全な場所にいつつ、召喚獣のダメージでMPにダメージが入るのである程度のリスクを背負うことになるため、ローリスクで攻撃や支援が出来るのではないかと考えているのですが、皆さんはどう思われるでしょうか。ただ、ここに書いたのはあくまで例なので、どの程度MPにダメージが入るかや、HPの概念は残したほうがいいのではないかなどの細かい話は抜きで、あくまで召喚士が負うリスクをMPで受け止めてはどうか。という点を論点にしていただきたく思います。
    MPでダメージを受けた場合、微量であっても履行を放つチャンスが失われやすい(MPが足りなくなりやすい)
    ソロでの活動が非常にしにくくなる、敵の手数(モンクタイプなど)が多いとほぼ何もできずにMPが無くなる恐れ。
    本体へのペナルティの例ですが自分が感じた上記の事と照らし合わせた場合ほぼ確実に詰む状態。


    またMPを消費してリキャストをリセットするアビは3~5分毎でいいのではと思います。MP消費量の調整とアビのリキャのバランスが重要そうですね。

    MP管理に関して、現状ハイエリクサーを大量に用意すれば、MPなど無限に使用できる状態にあります。メリポやクルオを稼ぐ際はそんなに薬品を使ってられませんが、BFなどでは問題なく使用可能です。特に召喚士に関しては、履行の再使用間隔が最短でも45秒と長いので、数個のハイエリクサーがあれば、30分くらいはヒーリングなどは必要なくなります。プロエーテルのように回復量の割りに妙薬時間が長く非常に使いにくいものもあるなか、ハイエリクサーの回復力は異常であると思われます。妙薬効果の継続時間に関して、見直しが必要と思います。
    召喚士は唯一アイテムに縛られない(その代わりに装備が膨大に必要とされる)のが長所だとおもいます。
    またエリクサーは高価な品物であるかわりに全てにおいて強力な位置づけにあるとおもいます。(ビスマルクでは5000G前後ですが10個だの買うととんでもない金額と感じる+カバン圧迫)

    召喚獣の使い捨てに関して、個人的には召喚獣を使い捨てたくないので、召喚獣をもっと強くして死ににくしたうえで、召喚士の場合他のジョブと違い、とっかえひっかけ別の召喚獣を召喚できるため、再召喚1時間以上とかでもいいので、再召喚の時間を長くして、召喚獣が倒されたときのペナルティや、召喚獣を帰還させた際の残HPでリキャストの短縮などがあると召喚獣を使い捨てにしなくてすむのではないかと思うのですが、どうでしょうか。
    再召喚1時間以上などのペナルティだと一部のNMや技に対して召喚さんごめんなさいになりますね。即死系、死の宣告、範囲連発系
    竜騎士さんやからくり士さん、そして獣使いさん達が供にすごく悩んでいる問題です。
    また戻したときのHP残量でのリキャスト短縮などはからくり士さんを参考にしてるとおもいます。
    倒される前に戻してリキャストを短縮し、再召喚後の履行チャンスを加速させる、PT戦において履行がまわしやすくなるという大きな利点があり、自分はいいと思いました。

    長い引用と文章になってしまい、また短所ばかりあげてしまいましたがこの辺りを解決していかないとデメリットのほうが大きくなってしまうのではと感じました。
    (2)
    Last edited by Raurei; 03-31-2012 at 05:37 PM.

  6. #356
    Player HinnyuuZokusei's Avatar
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    Quote Originally Posted by Keii View Post
    個人的には
    「死ににくいペット」
    としての需要はからくり士で達成させてあげたいですね。

    使い捨てには使い捨ての利点を生かした戦略があります。
    確かに使い捨てには使い捨ての使い道がありますね。
    (0)

  7. #357
    Player HinnyuuZokusei's Avatar
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    Quote Originally Posted by Konq View Post
    もっと履行の効果が濃いものなら、
    薄命でもいいのですが・・・。

    遅い詠唱、大量の消費mp、リキャストによる行動制限、
    履行発動する為に呼び出しや位置調整必須でしかも遅い、小回り全く効かず、選択肢少なめ、マクロ数は半端ない。
    1~2個の履行を発動するだけでこれだけのデメリットを抱えていながら、
    いざ発動しても効果はショボいしペットもすぐ死ぬ、タゲもとりにくいしペット死んだ時のケアも何ひとつ無い
    ってところにアンバランスを感じます。
    確かに召喚士は何をするにしても時間がかかりますね。一種類の召喚獣を出しっぱなしにすることで、特定の履行のみ詠唱なしで使用することは出来ますが、あくまで呼び出し中の召喚獣が持っている履行に限られてしまい、汎用性が著しく低下してしまいます。
    一種類の召喚獣にもう少し色々出来るようにしてもらえばある程度改善されると尾は思うのですが、そうすると今度は履行のリキャストが足を引っ張ることになりそうですね。
    やはり、遅い分効力を強くするか、召喚士独自の効果にしてもらわないと割に合わないように思います。
    例を挙げると、灼熱の咆哮や大地の鎧などですね。
    (0)

  8. #358
    Player HinnyuuZokusei's Avatar
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    Quote Originally Posted by Raurei View Post
    たしかに現状は神獣という名目でありながらすぐに倒されてしまうパターンが多いのでそう思うことは多々ありますね。
    HPをもうちょっと増やしてくれてもいいのでは…と感じます。しかしほかのペットとは違い再召喚のしやすさなどの長所もありこれはこれで楽しいと感じて居ます。(HPは+1300~1500ほどほしいと感じるくらい意外は。)
    再召喚しやすいというのは召喚士の利点ではありますが、その辺いくらでも漂ってそうな精霊ならいざ知らず、神獣をほいほい呼び出すというのはFFXIの世界観とも乖離していますし、再召喚=HP回復手段というのはゲームシステムとして少し歪んでるのではないかと思います。
    例えば、前作のFFXでは、召喚獣が死ぬとセーブポイントに戻るまで再使用出来なかったと思いますが、そのように帰還後もHPを記憶して、帰還中は強力なリジェネで1分程度で瀕死から全快まで回復するなどはどうでしょうか。神獣が帰還前に死んでしまった場合は、それより少し時間がかかるように。

    Quote Originally Posted by Raurei View Post
    MPでダメージを受けた場合、微量であっても履行を放つチャンスが失われやすい(MPが足りなくなりやすい)
    ソロでの活動が非常にしにくくなる、敵の手数(モンクタイプなど)が多いとほぼ何もできずにMPが無くなる恐れ。
    本体へのペナルティの例ですが自分が感じた上記の事と照らし合わせた場合ほぼ確実に詰む状態。
    確かに履行を放つ機会が損なわれ、かつソロで活動が困難になるとは思いますが、リスクとはHPかMPで受けなければいけません。しかし、召喚士本体は非常に脆弱であり、現状のように履行命令の射程の短さでHPにリスクを受けると、簡単に即死してしまい、また魔法が得意なはずのタルタルがもっとも不利で、魔法が苦手なはずのガルカやエルヴァーンに有利という種族の設定に対して正反対の状況が発生してしまいます。
    タルタルは最大MPが高い分エリクサー系の回復量は増えますが、充分な量の薬品があればたいした違いではありませんし、そもそも充分な量さえあれば完全に最大MPの違いを完全に克服できてしまいます。
    最大MPに応じてヒーリングのMP回復量があるとか、INTに応じて履行の威力や命令距離が伸びるなどがあれば問題はありませんが、現状では本体のステータスは召喚獣に対して影響がありません。

    Quote Originally Posted by Raurei View Post
    またMPを消費してリキャストをリセットするアビは3~5分毎でいいのではと思います。MP消費量の調整とアビのリキャのバランスが重要そうですね。
    それくらいなら使えそうですね。
    後は効果が幻術と験術両方なのか、一方なのかというところですね。両方なら、使用する召喚獣にもよるのでしょうけど、使い勝手のよさそうなものになりそうです。

    Quote Originally Posted by Raurei View Post
    召喚士は唯一アイテムに縛られない(その代わりに装備が膨大に必要とされる)のが長所だとおもいます。
    またエリクサーは高価な品物であるかわりに全てにおいて強力な位置づけにあるとおもいます。(ビスマルクでは5000G前後ですが10個だの買うととんでもない金額と感じる+カバン圧迫)
    戦闘中の着替えが既にバトルシステムとしておかしいと思うのですが、それはすれ違いなので横に置いておくとして、アイテムに縛られないというのは短所だと見ています。何故かと言うと、アイテムを使ってもそれほど強くならないからです。
    ちなみにディアボロスサーバーだと、エリクサー5000ギル、ハイエリクサー10000ギルくらいですが、効力に比べればかなり安いと思います。もちろん雑魚を狩るのにいちいち使ってたら破産するでしょうけど、BF戦やらなんやらに持っていくのであれば、それほどでもないと思います。今の召喚士だと装備さえ整えれば常時召喚していても普通にMP回復していきますから、こないだレギオンに行ったときは30分でヤグドリも含め薬品は3万程度の出費でした。
    3万で1戦まるまるたっていられるのであれば、安いといっていいのではないでしょうか。

    Quote Originally Posted by Raurei View Post
    再召喚1時間以上などのペナルティだと一部のNMや技に対して召喚さんごめんなさいになりますね。即死系、死の宣告、範囲連発系
    竜騎士さんやからくり士さん、そして獣使いさん達が供にすごく悩んでいる問題です。
    また戻したときのHP残量でのリキャスト短縮などはからくり士さんを参考にしてるとおもいます。
    倒される前に戻してリキャストを短縮し、再召喚後の履行チャンスを加速させる、PT戦において履行がまわしやすくなるという大きな利点があり、自分はいいと思いました。
    即死技は考慮していませんでした。たしかに即死技連発されたら召喚士涙目ですね。
    (0)

  9. #359
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    再召喚しやすいというのは召喚士の利点ではありますが、その辺いくらでも漂ってそうな精霊ならいざ知らず、神獣をほいほい呼び出すというのはFFXIの世界観とも乖離していますし、再召喚=HP回復手段というのはゲームシステムとして少し歪んでるのではないかと思います。
    例えば、前作のFFXでは、召喚獣が死ぬとセーブポイントに戻るまで再使用出来なかったと思いますが、そのように帰還後もHPを記憶して、帰還中は強力なリジェネで1分程度で瀕死から全快まで回復するなどはどうでしょうか。神獣が帰還前に死んでしまった場合は、それより少し時間がかかるように。
    どこかで古の神々やらの分身を契約の証として召喚可能にしているということで再召喚した場合にHPが全回復になるのは新たな分身が現れたためというようなイメージなのを見た気がします。(FFXは召喚獣本体を呼び出しているために倒されると復活ポイントで蘇生しないとだめらしい)
    神獣自体のコンセプト?の違いがありますね。
    また履行のリキャストが長いため、場合によっては再召喚してもHPが減っていて履行しずらい、倒されてしまいかねないという状態になりさらに履行発動タイミングの遅延になってしまうといったデメリットも浮かび上がります。
    雑魚相手では歪んだように思われるとおもいますが強敵(1~3回呼び出しでも倒せないような)相手には神獣を消したりするのはヘイト面でのリスクが膨れていきます。(最終的には履行リキャストに足を引っ張られ召喚本体のヘイトが火力履行よりも上回り、詰む状態になりかねない)

    確かに履行を放つ機会が損なわれ、かつソロで活動が困難になるとは思いますが、リスクとはHPかMPで受けなければいけません。しかし、召喚士本体は非常に脆弱であり、現状のように履行命令の射程の短さでHPにリスクを受けると、簡単に即死してしまい、また魔法が得意なはずのタルタルがもっとも不利で、魔法が苦手なはずのガルカやエルヴァーンに有利という種族の設定に対して正反対の状況が発生してしまいます。
    タルタルは最大MPが高い分エリクサー系の回復量は増えますが、充分な量の薬品があればたいした違いではありませんし、そもそも充分な量さえあれば完全に最大MPの違いを完全に克服できてしまいます。
    最大MPに応じてヒーリングのMP回復量があるとか、INTに応じて履行の威力や命令距離が伸びるなどがあれば問題はありませんが、現状では本体のステータスは召喚獣に対して影響がありません。
    リスクはHP、MP以外でも背負う部分があるので一概には言えないと感じてます。
    目に見える部分こそがリスクだ!という意見もわかりますが…。

    戦闘中の着替えが既にバトルシステムとしておかしいと思うのですが、それはすれ違いなので横に置いておくとして、アイテムに縛られないというのは短所だと見ています。何故かと言うと、アイテムを使ってもそれほど強くならないからです。
    ちなみにディアボロスサーバーだと、エリクサー5000ギル、ハイエリクサー10000ギルくらいですが、効力に比べればかなり安いと思います。もちろん雑魚を狩るのにいちいち使ってたら破産するでしょうけど、BF戦やらなんやらに持っていくのであれば、それほどでもないと思います。今の召喚士だと装備さえ整えれば常時召喚していても普通にMP回復していきますから、こないだレギオンに行ったときは30分でヤグドリも含め薬品は3万程度の出費でした。
    3万で1戦まるまるたっていられるのであれば、安いといっていいのではないでしょうか。
    アイテムで恩恵をうけるのはHPとMPに関する物や状態治癒薬だけですね…。
    ペットジョブが好きな人のほとんどがお金がかからない(召喚魔法習得に別ジョブの育成やらに加えて装備の習得にも努力が必要だけど)唯一のジョブとしてプレイしてることが多い見たいなのでこのジョブもお金がらみにするのはーって感じてしまいます。
    アイテムの効果をなんらかの形でペットへ与えたりできれば考えはかわるかもしれませんが、獣使いと似たり寄ったりになってしまいそう。
    着替えは一品特化でみんな固定化よりはこのゲームの個性でいいなと感じてます。多すぎるのは問題だけど。
    (0)

  10. #360
    Player HinnyuuZokusei's Avatar
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    Quote Originally Posted by Raurei View Post
    どこかで古の神々やらの分身を契約の証として召喚可能にしているということで再召喚した場合にHPが全回復になるのは新たな分身が現れたためというようなイメージなのを見た気がします。(FFXは召喚獣本体を呼び出しているために倒されると復活ポイントで蘇生しないとだめらしい)
    神獣自体のコンセプト?の違いがありますね。
    そんな設定があったんですね。召喚士なのに知らなかったデス。(ーー

    Quote Originally Posted by Raurei View Post
    また履行のリキャストが長いため、場合によっては再召喚してもHPが減っていて履行しずらい、倒されてしまいかねないという状態になりさらに履行発動タイミングの遅延になってしまうといったデメリットも浮かび上がります。
    雑魚相手では歪んだように思われるとおもいますが強敵(1~3回呼び出しでも倒せないような)相手には神獣を消したりするのはヘイト面でのリスクが膨れていきます。(最終的には履行リキャストに足を引っ張られ召喚本体のヘイトが火力履行よりも上回り、詰む状態になりかねない)
    召喚獣は現在11柱います。その点は期間中の回復速度で調整すれば問題ないと思われますがどうでしょうか。

    Quote Originally Posted by Raurei View Post
    リスクはHP、MP以外でも背負う部分があるので一概には言えないと感じてます。
    目に見える部分こそがリスクだ!という意見もわかりますが…。
    それでは、召喚獣の攻撃力や防御力を強化するアイテムを投擲スロットにでも装備して、召喚獣が死ぬと壊れてしまうというのはどうでしょうか。
    種類は三つ用意して、
    1.安価ではあるが、召喚獣はちょろっとしか強くならないから、今までのペットミサイルに適している。
    2.そこそこのお値段。召喚獣もそこそこ強くなる。金があるならペットミサイル戦術として使用できるレベル。
    3.高価ではあるが、召喚獣がメガッサ強くなる。破壊されると召喚士涙目。

    これなら、召喚獣が倒されたときのリスクをうけつつ、ローリスクであるといえるのではないでしょうか。ただ、これだと結局神獣の帰還にあまり意味がないので、帰還させることに何か意味があればいいのですが。

    Quote Originally Posted by Raurei View Post
    着替えは一品特化でみんな固定化よりはこのゲームの個性でいいなと感じてます。多すぎるのは問題だけど。
    これは逆だと思います。戦闘中に着替えが出来てしまうため、核装備の長所のみを生かすことができるのが現状です。だから、みんな装備が同じになってしまう。
    (0)
    Last edited by HinnyuuZokusei; 04-15-2012 at 08:08 AM. Reason: 引用に"[/COLOR]"が入ってしまったため、その部分を削。コピペってこわいね!

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