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  1. #31
    Player Puyopuyo's Avatar
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    Quote Originally Posted by SIN60 View Post
    開発からの回答にいきなり反しますが、とりあえずモクシャだけは勘弁してください。既にキャップしてます。
    もちろんモクシャキャップ(50らしい)外してくれたらOKです。そうすると忍者が強すぎるんで、モンクだけとか?
    モクシャキャップ!ってよく言われてますけど、キャップさせるのには装備が結構必要なのですよー。
    特性+20、TT頭2+10、黒帯+5、ラジャス+5。現状のテンプレ装備だと合計40です。
    後はヒードつけたり、アガサヤやターセルで50超えますが、むりやりキャップ持って行くのにトルクで素手D+1はともかくエポナを捨てるのは!
    (オースピス?アーアー。キコエナーイ。   前列に来てもらうと危ない時有るじゃない(つд・)うぁん)
    TT装備を超える装備が出たら装備できる幅が増えますしねー、ってココまで書いておいて、
    ジョブ特性ではなく、ためるにモクシャつけないでね><って言ってる事に気づいてしまったモンクです。
    ここまで書いたのでそのまま投稿しちゃおう(つд・)って事で、Lvアップで特性段階アップはどんとこーいですよぉぉぉ!
    Quote Originally Posted by SIN60 View Post
    マーシャルアーツ性能向上も嬉しいんですが、マーシャルアーツは得TPが減るので
    得TP減るからMAはちょっと;;って良く分かります!ビクスマなんて物を手に入れてしまいましたからね…。
    でも、でもでも、モンクって通常特化でしょうー!WSは飾りなんですよぉぉぉ!
    モーションが立ち止まることなく、延々と敵を殴り続ける事!これが脳きn…モンクの花道じゃないですか!!?
    MA万歳!MA万歳!TT胴追加された時どれだけ胸が高鳴ったことかー!!と一人勝手に盛り上がってみますね。

    あ、当然DA見たいなのも追加されるのだったら万々歳なので(⊃・д⊂)チラッ (サポ忍だとちょくちょく立ち止まるしね!)

    TO開発様へ。
    個人的にタントラなんですが、範囲チャクラにしちゃって、ドレイン2みたいに現状のHPキャップを超えた回復分だけ最大HPに+すると、かなり見直されると思うんです。
    後、効果時間を3分ではなく最低でも5分に…これだと二人でほぼ切れ間無しに。10分にして一人でマントラ回しできるなら、それにこした事無いですけどね!
    それだと強すぎるから。ってなったんでしょうけど、コンセプトが75→99に変更されたんですから、実装済のアビ能力も手直ししていくべきって言うと偉そうですが、
    していって頂けると、各ジョブの色々な不満点も解消されていく?解消されやすい?と思います。どうぞよろしくお願いします~。ってモスレで言ってみる。
    ジョブスレにもコメント書いてくれる様になるって言ってたし!
    (4)
    む そ う あ ら し ゅ け ん !

  2. #32
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    猫足立ち、かまえる のリキャストか効果時間を見直して頂けると嬉しかったり。
    強化消去する敵結構多いので。
    赤のコンポージャー、忍の陽/陰忍、侍の八双/星眼 のような感じになるとハッピーです。
    (9)

  3. #33
    Player Kanakanaga's Avatar
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    モンクの格闘家らしく技がもっとほしい。
    気弾も段階あげて、カメメ波のように派手にダバッっとはでに撃ちたい!大地をえぐるぐらいにwグラ表示とダメアップしてください。
    真空波のような斬撃のようなもの>範囲で
    釘パンチほしい!
    蹴り技に飛び蹴りほしい!まっすぐ離れた敵にとんでいったり。左右からこうそくでとびげりの乱撃など
    この意見激しく同意です。。

    気孔弾がレベル上がって威力が増すとカメハメ波になる!とか

    飛び蹴りは竜騎士のジャンプみたない感じで、抜刀状態のみ使用可能ある程度離れた敵の
    タゲ取り+ヘイト取りな感じで、ダメは通常位+ヘイト高め

    釘パンチ・・・アスケに多段が乗ると同じかも(゜▽゜
    (2)

  4. #34
    Player Zurazura's Avatar
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    私は、公式から開示されたコンセプトに、いまいちピンときませんでした…
    また、通常殴りを突き詰めるのも、エンピのせいで放置されそうなのが嫌ですね。

    個人的には、既存のアビに特性をあれこれ追加するよりは、色んなアビを場合によって使い分けるっていう調整がいいと思うんですよ。
    状況に応じて、支援ができたり、削りに貢献できたり。
    それを、殴りなができるって感じであればなおよし!

    あと、せっかくRPGなんだから、もっとジョブの設定にもこだわった方がいいとも思ってます。


    なので、猫足立ちのようなスイッチアビを、「各流派の技を使う」ような形で実装するのはどうでしょうか。
    格闘技のスペシャリストという設定から見ても、いろいろな流派を使えても無理はないかなっと思います。

    これにそって以下妄想を書いてみます。
    開発者さんのコンセプト考察や、議論のたたき台になれば幸いです。


    <スイッチアビ案>

    三戦立ち:効果時間5分、リキャスト1分、取得Lv60
    攻撃を受けることを前提としたアビ。
    効果時間中、命中・回避ダウンの代わりに、ガード発動率が大幅にアップ。敵の物理系特殊技にもガードが発動する。(ダウンは集中・回避で補えるくらい)
    ガード発動時にリタリのように反撃することがある。カウンターとは違い自TP発生。
    併せて、ガードの発動率とダメカット率両方にスキルが依存するように見直す。(既になってるかもだけど、検証ではFAでてないような…)
    さらーに、ガードが上がりやすk(ry

    猫足立ち:効果時間5分、リキャスト1分、取得Lv60
    基本方針は同じ。
    リキャスト短縮、足D値ボーナスの見直し(ボーナスは倍あってもいい)、3段蹴り追加、強アルサイン>弱アルサインになるような調整。

    八極(拳):効果時間1分、リキャスト3分、取得Lv90
    重い攻撃を連続で繰り返し、相手の体勢を崩し続ける。(体当たりのような技もあるので)
    効果時間中、WSが使用できない代わりに、D値がN倍になり(2倍以上)、こちらの攻撃が当たれば魔法詠唱が必ず止まる。
    また、アビ使用後の最初の一撃にスタンがのる。ミスると無効。アビ→WSでも可。

    合気:効果時間1分、リキャスト3分、取得Lv90
    一般的?な「後の先」のイメージよりは、相手の動きを邪魔するようなアビ。
    効果時間中、WSが使用できない代わりに、こちらの攻撃が当たっている間は相手の回避・命中率が下がり、当たる度にTP減少。
    また、アビ使用後の最初の一撃にアムネジアがのる。ミスると無効。アビ→WSでも可。

    ※効果時間・リキャストとも独立していて、それぞれ上書き関係にあることを前提にしてみました。
    三戦+猫足をAグループ、八極+合気をBグループにして、リキャ共有、グループ内で上書き、としてもいいかも。
    ※インピタスやかまえるは、これらに重ねられる。
    ※効果時間とかの値は適当…
    ※八極・合気は、切れた後のアフターマスに期待できるけど、アビそのものはアルサインと相性がよさそう。悩みどころだけど、考えるのも楽しそう


    さらに、次のような見直しもどうでしょう??

    <自己強化アビ案>

    チャクラ:リキャスト5分
    基本方針は同じ。
    ためるの回数に応じた回復量のボーナス+ストンスキンorファランクスorリジェネ付与。
    できれば、アビつかってもためるの効果(次の攻撃力アップ)は残してほしい。

    息吹:効果時間3分、リキャスト5分、取得Lv95
    特殊な呼吸法で攻撃間隔を早める。別名「丹田呼吸法」なので、チャクラと若干かぶるけど気にしない。
    効果時間中、蹴撃が発生しない代わりに、MA短縮。ヘイストじゃないとこに注意。
    素が-50で、ためるの回数×-10のMAが減少する。
    できれば、アビつかってもためるの効果(次の攻撃力アップ)は残してほしい。

    かまえる:効果時間5分、リキャスト1分
    基本方針は同じ。リキャストの短縮。

    いじょう
    (7)

  5. #35
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     ガードのテコ入れを提案している人がいて自分も思いましたが、ガードの発動率を高めるアビが
    あっても良いのではないでしょうか?コンセプトにある粘り強く戦えると言う所に合致すると思い
    ます。
    (12)

  6. #36
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    ガードそのものの性能を見直してくれたほうがうれしい。
    アビ追加するならもっと他の何かにまわしてほしい。

    モンクの格闘技ってなんなんだろうね。
    特徴としてはHPがとても多いことから推測するとプロレスラーかもしれんw
    投げ技絞め技関節技WS追加されないかな、



    追記分ーーーー
    四の字固め、コブラツイスト、ジャーマンスープレックス、ドロップキック
    対人型専用になってしまうか・・・。
    (5)
    Last edited by peugeot; 07-28-2011 at 08:31 PM.

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Zurazura View Post
    <自己強化アビ案>

    チャクラ:リキャスト5分
    基本方針は同じ。
    ためるの回数に応じた回復量のボーナス+ストンスキンorファランクスorリジェネ付与。
    できれば、アビつかってもためるの効果(次の攻撃力アップ)は残してほしい。
    リジェネ付与はメリポの「練気」と被りますな(・ω・)忘れちゃいやん。
    (0)
    Last edited by Alaaaam; 07-27-2011 at 05:29 PM.

  8. #38
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    方向性はともかく、赤弱点をモンクにも回してください。
    現状赤弱点での出番が皆無なためせっかく育成したメインジョブが出番なしです。
    (1)

  9. #39
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    Quote Originally Posted by peugeot View Post
    投げ技絞め技関節技WS追加されないかな、
    絞め技!たとえば、PTでしか役に立たないけど、

    がぶりよつ
    :効果時間1分、リキャスト3分
    自身が動けなく代わりに、組み付くことで相手に超々スロウ。

    とかw


    Quote Originally Posted by Alaaaam View Post
    リジェネ付与はメリポの「練気」と被りますな(・ω・)忘れちゃいやん。
    あー!ごめんなさーいw
    練気5振りしてるのに完全に忘れてた(;'∇')
    (0)

  10. #40
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    妄想…猿臂とか欲しいかも。
     
    ・猿臂(えんぴ)
    recast5min
    肘打ちで激しく打撃する事により様々な弱体効果を追加。

    基本、スタン(魔法詠唱中断)でたまにディアやバイオ効果(肘打ちで出血させるイメージ)。

    ・足刀(そくとう)
    recast1.5min
    ターゲットを激しく蹴る。

    基本、ダメージ、モンク版ジャンプみたいな任意でだせる蹴り技。


    あと、流派のアイディア出てましたが。。。
    95からは流派を選んでくさい!!とかなると胸熱ですね!!!
    流派毎に「かまえる」に追加効果が発生とか。

    Aタイプ:かまえる効果中被ダメージ時に反撃(リタリエーション)が発生する事がある。
    Bタイプ:かまえるの防御マイナスが削除されて更にカウンター率アップ。
    Cタイプ:かまえるにマーシャルアーツ効果UPが追加。
    Dタイプ:かまえるにダブルアタック効果UPが追加。
    Eタイプ:かまえる時ターゲットの正面に立つことによりウェポンスキルダメージUP。


    等々、妄想は止まらない。
    (4)

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