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  1. #21
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    現状で普通に殴る攻撃型のスタイルと、猫足、かまえる、併用での防御型スタイルという使い分けができるジョブなので今回のコンセプトは結構良いんじゃないでしょうか?

    気孔弾にTP減少がつくということは現状のインヒビットTPに加えて、リービンウィンドの効果となれば結構強力な気が
    猫足の低与TPなのも相まってモクシャも強化となれば防御型スタイルを用いた運用は面白くなりそうです
    (3)

  2. #22
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    モンクの格闘家らしく技がもっとほしい。
    気弾も段階あげて、カメメ波のように派手にダバッっとはでに撃ちたい!大地をえぐるぐらいにwグラ表示とダメアップしてください。
    真空波のような斬撃のようなもの>範囲で
    釘パンチほしい!
    蹴り技に飛び蹴りほしい!まっすぐ離れた敵にとんでいったり。左右からこうそくでとびげりの乱撃など。
    (3)

  3. #23
    Player kanji's Avatar
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    Quote Originally Posted by Sakurazuka View Post
    •コンセプト
    ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
    当初から無尽蔵のスタミナで苛烈に押し込む半永久機関というジョブイメージでした。
    その意味で今回の方針には賛成です。

    敵の技を抑えるならば、いっその事、敵のWSもカウンターしてしまうとか。
    バランスブレイクなので無理ですかね。
    (2)
    その昔、まだ同じアバターが皆無だった頃に、PTリーダーに言われた一言
    「そのメット(ヘルメットの意)変わってますねw」。。。確かに羊の角っぽい

  4. #24
    Player Syuuichi's Avatar
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     ジョブコンセプトを見た限り、良くも悪くも今までと同じ路線で行くようですね。ただ敵の技を抑えると
    言うくだりは、既にモクシャで実装されていて(装備込みで)上限まで既に達しています。モクシャの
    上限を開放するんでしょうか?それとも与TPを0にするアビリティの追加ですかね?これなら丁度PT
    支援のアビリティにもなるし悪くないかも?

     あとはジョブ調製例でためるや気孔弾に新しい効果をとありますが、それならマントラの効果も変更して
    欲しいです。HP上限アップだけでなくHPの回復も一緒に。
    (6)

  5. #25
    Player nanigasisan's Avatar
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    敵の技を抑えられるようにする
    個人的にはスタン用として「タックル」の用途拡大を所望します。
    通常WSなのでTPがないと使うことができないのですが、
    タックル限定で特大のコンサーブTPが発生する装備を追加するとかどうでしょうか。
    (3)
    ▲▽▲▽▲▽ 某 ▲▽▲▽▲▽ 

    関係ないですがどんなに強いアーリマンも宣告を使わないのがちょっと違和感です。

  6. #26
    Player Puyopuyo's Avatar
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    モンクのコンセプト中々良さそうですねー。しかし、火力アップについて一切無い事に不満な人が潜在的に多く居そうですが(つд・)
    インピタスなんて凄い物貰っちゃったから、当分お預け!なんですよ!きっとヽ('ヮ'*)ゝ99になる頃には何か来ますって!たぶん!

    ためるに新効果!?あれあれ、良いんですか?ためちゃいますよ?
    毎回無駄でもWS前に「ごごごっ!」をしてる脳きn、もといモンクには朗報なのですかね!私の事ですが。
    威力伸ばす方向で行くのか、次攻撃に弱体つけるみたいな特殊系に行くのか…。でも、あまり良効果過ぎて15秒毎にためる必須!とかになると…!?
    モ<くやしい、でもためちゃう!ごごごっ!ごごごっ!  後衛さん<モンクさん着替えないで;;

    きこうたま。良いですね!
    発剄だけでも目に見える程の効果なのに、更に強化されるとは。TPを固定で下げてくれると嬉しいなぁ。30程だとしても神効果!
    もっと↑だと。うへへ(*'-')と言うか、もうアムネジア付けちゃうとか!!(群れて完封があるから無理か!)

    チャクラ強化!ぱわー!!
    回復量アップはソロで恩恵が!ですが個人的にはそれより、効果アップに期待!回復量でなく、弱体効果回復の種類が増えたりすると嬉しい!
    呪い・悪疫とか、スロウetcのイレース必要系の弱体効果も対象になったり!(゜Д゜)b
    書かれてなかったけど、リキャスト3分位にしていただけると粘り強くなりますよ!?(⊃・д⊂)チラッ

    カウンターで得TP欲しいって意見を良く見ますが、この場合は逆に与TPを無くして貰う方向が良いと思います!(コンセプトに合うし!)
    もちろん貰えれば当然嬉しいですが、カウンターは被ダメ0が特典ですしねーΣ(゜Д゜;≡;゜д゜)リタリの完全上位に!
    それよりガード発生率を上げて頂けると!せっかくのタクティカルガードが泣いてますからっ(つдi)被弾した時の保険にもなるし!

    後は99までにジョブ特性のHPアップとモクシャ段階アップにも期待ですね!ヽ(*´∀`)ノ
    MAと蹴撃アップも当然ですが!お待ちしてますよー!…来てくれますよね?(⊃・д⊂)チラチラッ
    (4)
    む そ う あ ら し ゅ け ん !

  7. #27
    Player Sakurazuka's Avatar
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    ガードのテコ入れ
    ・ガードスキルに応じたガード発動率upとガード発生時の被ダメージの軽減率up
    ・ガード発動時は魔法中断無し
    ・タクティカルガードで得るTPの増量


    チャクラについて
    ・チャクラ使用時に麻痺耐性が欲しいです。麻痺を治すために使ったチャクラが麻痺に潰されると悲しい。
    ・ためる使用回数によりHPの回復量up
    ・自己防衛能力を向上させる為、チャクラ使用時にストンスキンのような物理魔法バリア発動


    新アビの要望
    ・忍者の陽忍と陰忍の用にモンクにも戦闘タイプを変更できるアビリティがあっても面白いと思いました。AタイプとBタイプの併用は不可。
    Aタイプ
    攻撃力とガードに特化し、タクティクスガードにボーナスを得る。
    ガードスキルに受け流しスキルの半分を上乗せ。
    かわりに攻撃力中up、物理攻撃の回避が不能になる。

    Bタイプ(開発さんが提示してるコンセプトと逆だけど)
    回避と受け流しに特化し、格闘武器を装備していても敵の攻撃を受け流し可能になる。
    回避スキルにボーナス。受け流しスキルにガードスキルの半分を上乗せ。
    かわりに攻撃力小ダウン、ガード発動不能、受け流し発動で敵対心+にボーナスを得る

    ・スタン系アビの追加
    現在モンクが格闘武器を装備して出来るスタンはタックルのみですが、その利便性を鑑みると決して便利なものでは無いと思います。
    パーティへの支援を考えるとスタン系のアビの追加は必要かと思います。
    個人的に絶対カウンターとリキャストを共有してもいいので是非追加して欲しいです。
    (6)
    Last edited by Sakurazuka; 07-22-2011 at 04:01 AM.

  8. #28
    Player SIN60's Avatar
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    またそれぞれのコンセプトに基づいた調整例も例であって導入が確定ではない。
    ですので、「○○だったら使えない」とか「××だったら意味がない」という方向ではなく、
    「△△にしてみるのはどうだろうか」とか「代わりに□□にするのが良いと思う」という
    建設的な方向でご意見をいただけるようぜひご協力ください。
    と開発から回答があったので、少し意見を。

    ・ためるに新しい効果を付与。
    手前と同じ意見ですが、ダメージがきっちり上がってほしいです。
    新しい効果を「付与」なので、攻撃力が+されるのに加えて良い効果があると期待しております。
    何度か新しい効果に変更して使わなくなっちゃった事があったと思うんで・・・(無かったかもしれない)

    開発からの回答にいきなり反しますが、とりあえずモクシャだけは勘弁してください。既にキャップしてます。
    もちろんモクシャキャップ(50らしい)外してくれたらOKです。そうすると忍者が強すぎるんで、モンクだけとか?

    ・チャクラの効果アップやチャクラの回復量のボーナスをLvで段階アップ
    もし技術的に可能なら、LVでアビリティリキャストを段階的にダウンも検討お願いします。
    LV35~59は5分、60~98は4分、99は3分 これぐらいかな?
    もちろん、回復量が上がってくれればなおうれしいです。
    ※メリポカテゴリ1のチャクラ使用間隔-10秒×段階は据え置きで、75~98は最短3分10秒、99は2分10秒
     これぐらいならカウンター5+蹴撃5がほとんど全ての現状を見直す人も出てくるかも・・・と思っています。

    ・気孔弾にTP減少の効果を付与
    これ、アブゾタックの時も思ってたんですが、敵のWSを止める術の一つと思ってた(というか、そう公式が書いてた気がする)のに
    敵のWS発動がすばやい上に、奇跡的にタイミング合わせれてもTP300?がTP230?ぐらいになるだけで
    結局(チョット威力の弱い)WS発動しちゃうんですよねぇ~
    なので結局敵のWSを止める手段の最良はスタンかスタンアビになっちゃってます。
    止めないと意味が無いのでここはいっそ、スタンアビのイメージでTP0化で。もしくは、もう追加スタンで・・・

    追加要素の希望
    やっぱり攻撃の回転ももっとあげて欲しいので、ダブルアタックや八双残心のように手数アップを是非・・・
    マーシャルアーツ性能向上も嬉しいんですが、マーシャルアーツは得TPが減るので
    個人的には別の方向で手数が増える事を希望しています。
    (3)
    Last edited by SIN60; 07-22-2011 at 08:47 AM.

  9. #29
    Player KAMPFER's Avatar
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    モンク - ジョブアビリティ/ジョブ特性

    ジョブアビリティ

    百烈拳      効果時間内、攻撃間隔が短くなる。
    ためる      力を溜めて、次の一撃の攻撃力をアップ。
    回避       回避率アップ。
    集中       命中率アップ。
    チャクラ     HPを少し回復する。
    気孔弾      気孔弾を敵にぶつけて攻撃する。
    かまえる     カウンターする確率がアップ、防御力大幅ダウン。
    猫足立ち     蹴撃に特化する。
    絶対カウンター  次の攻撃をカウンターで反撃する。
    インピタス    近接攻撃が連続してヒットすると、攻撃力、クリティカル率アップ。

    マントラ     範囲内パーティメンバーのHPmaxをアップ。
    無想無念     効果時間内、近接攻撃の攻撃属性を無属性にする。ウェポンスキルには効果無し。

    ジョブ特性

    マーシャルアーツ  格闘の攻撃間隔短縮
    モクシャ      与TP減
    カウンター     時々反撃する事がある
    HPmaxアップ    HP増加
    蹴撃        格闘時時々蹴りを繰り出す
    タクティカルガード ガ-ド時TPにボ-ナス
    連携ボーナス    連携ダメ-ジにボ-ナス
    錬気        チャクラにリジェネ効果  
    発剄        気孔弾にストアTP-の効果


    モンクのアビ特性を改めて書き出してみました。

    その上で開発サイドの意向
    またそれぞれのコンセプトに基づいた調整例も例であって導入が確定ではない。
    ですので、「○○だったら使えない」とか「××だったら意味がない」という方向ではなく、
    「△△にしてみるのはどうだろうか」とか「代わりに□□にするのが良いと思う」という
    建設的な方向でご意見をいただけるようぜひご協力ください。
    沿って建設的な意見を書いてみます。

    ためる      :次の一撃の攻撃力アップ+スタン効果或いは悪疫効果

    回避       :効果時間中、ガ-ド発生率大幅アップ

    集中       :効果時間中、格闘攻撃ヒット時ストアTP-の効果

    チャクラ     :回復量をVIT基準ではなく、最大HPの25%を回復

    タクティカルガ-ド:タクティカルガ-ドではなく、タクティカルカウンタ-に変更し、カウンタ-ヒット時、敵のTPを減らす。

    マントラ     :範囲内のPTメンバ-にチャクラの効果、但しPTメンバーは最大HPの15%回復

    *上記全てLV75以上で順次付随する効果とする。

    一部、猫足スレで書いたのと重複する部分もありますが、開発さんこんな案はどうでしょうか。
    (3)

  10. #30
    Player Mikhe's Avatar
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    猫足立ち実装前の開発さんのコメントは格上でもダメージ通りやすく、与TPを減らすことでHNM等でも殴れるようなことを言っていたのに、いざ実装されたら単なる手抜きアビリティ・・・
    今でこそ与TP減アビとして極限られた場面でのみ使えますが、はっきり言ってアビリティのお陰というよりも、後に追加された数々の猫足強化装備やストアTP装備のお陰なんですよね・・・猫足立ち自体の調整は下方修正以外全く手を加えてないですし。
    今後はこういう調整はやめていただきたいですね、何故アビリティ自体を改善せずに装備で何とかしようとするのか。
    ここまでのご意見でも折角いい意見が出ているので、開発の方も実装前に考えに考えて欲しいです。
    (1)

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