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  1. #251
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    おはようです。

    問題点整理ありがとうございます。
    これで我がしもべの開発陣も捗ります。(誰がしもべだ)
    個人的にはメイジャンをてこ入れして欲しいですがね、被ダメカット格闘は良く使ってました。
    後は、我がサーバーにモの青武器を実装していただければ(´_ゝ`)
    ユニクロのヘパテゾバグナウが手放せません、<助けて!>

    では、また。
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      何にも無い(字だけは余ったらしい・・・)

  2. #252
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    攻撃の遅さに関しては、恐らく問題になるのは格闘系RMEAだと思います。
    現在は「連携とWSの時代」でありモンクは不利なのですが、アンバスケード武器のカランビットはうまくこの時代に適応できるように設計されています。

    乾闥婆HQ+アデマHQ+月虹帯HQなどなど・・・命中とDEXとクリティカル、マルチを伸ばしまくる装備でカランビットを振るうとすさまじい速度でTPが溜まるようになっています。
    ヘイストが十分なら一人四連携も可能で
    ・クリティカルに付随する攻防比ボーナス→物理ダメージ上限アップの有効利用
    ・自前で持ってる連携ボーナス12%→連携大ダメージ
    D値も悪くないのでRMEAには劣っても十分な威力のビクトリースマイトが拝めます。

    でもまあこれだけの装備を集めてもなお、自分の寄せ集め殴りサベッジコルセア(ネイグリング+トーレット+アナーキー+2)に比べてもDPSは遥か下で、命中でも負けてます。いいところが何一つない。(モクシャくらいか?)

    フェイスはリリゼットIIと相性がいいですね。
    醴泉島のQuetzalcoatlとかで討伐速度を比べたりしますが、モンクは相変わらずかなり遅いですね。
    インピタス中は上の上、切れると中の下かな。
    ~~~~
    ccbさんの書き込みは、実際今のモンクをやっててほとんど共感できます。
    中でも被物理ダメージカット装備の少なさは深刻です。
    カット装備がそのままカウンターに置き換わってしまってるような状況です。

    開発さんは何か勘違いされてるようですが「カウンターは攻撃向け特性」です。
    カウンター発動率80%にしたとしても敵の特殊技はモロにくらい、自身の攻撃がミスになればそのまま被弾し、20%の確率で素通りで食らいます。
    「被物理ダメージ-50%」と比べると・・・比べるまでもなく死ぬのに十分なダメージを食らってしまいます。
    相手の攻撃を自分の攻撃に加える特性と言えます。防御用としては使えません。
    モンクのカット不足はとてもとても深刻です。

    ただ、そのまま被物理ダメージカット装備を増やしてもらうというのも華が無いので、ジョブコンセプトに沿ってHP最大値を増やしたままキープできたり、チャクラを1分にして回復しまくれたり、モンクならではのタフな戦いが出来るようになったら良いなと思います。
    (13)

  3. #253
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    スファライのアフターマスでつく「モクシャ+10」ってあまり機能してないように思いますが、「モクシャII+10」になったりしませんか・・・?
    (8)

  4. #254
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    Quote Originally Posted by Kuo View Post
    個人的にはメイジャンをてこ入れして欲しいですがね、被ダメカット格闘は良く使ってました。
    後は、我がサーバーにモの青武器を実装していただければ(´_ゝ`)
    ユニクロのヘパテゾバグナウが手放せません
    こんばんは。

    つい先日、ヘシカスフィスト(モSU4)を入手しました。
    とうとうフレに作ってもらったヘパテゾバグナウを倉庫送りにしました。
    うむ、感慨深い。
    まあ後は、じっくりダイバーで鍛える事にします。
    以上、ちょっとした自慢でした。

    では、また。
    (1)
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  5. #255
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    ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
    このジョブコンセプトは現仕様にも適用されているでしょうか?
    モンクの保有アビリティ効果時間のほとんどが短くなってどんどん短期決戦仕様になっていってるのですが…。
    現状の問題点は既に出していただけているので、
    個人的な部分も含みますが、モンクのみのアビリティ・ジョブ特性に絞って問題点ださせていただきたいと思います。
    (HPmaxアップ・スマイト・マーシャルアーツ・タクティカルガードについては他ジョブにも適用されているので割愛)

    ■ためる
    ダメね、やり直し!
    踊り子のフィニッシングムーブみたいにためを蓄積し、ためを消費してアビリティの性能を高めるとか
    学者の机上演習のように発動後自動で蓄積していくとかやりようあったんじゃないでしょうか?
    クイックドローのチャージ制でも良いかもしれません。
    ためる実行時、ダブルアップみたいな僅かな受付時間の効果付与して
    その間にWSを打てば、WSでため効果を使用などで操作性を損なうことはなかったと思います。

    ■集中・回避
    性能の見直しは良いですが、効果時間を短くしすぎて使いにくいです。
    百裂拳ですら装備使って発動すれば60秒です。
    アビリティ効果を高める装備が効果時間2分の時代に実装されたものなので影響を受けている面があります。

    ■チャクラ・練気
    別のジョブですが、ビベイシャスってアビリティがあります。
    チャクラ1回の間に3回もできちゃいます。回復量を考慮してもこの差はどうでしょうか。
    メリポ5振りで2分30秒までは短縮できますが、正直使うの忘れてたとなるレベルの再使用可能時間です。
    練気はリジェネと別枠にしてほしいですね。後衛さんのリジェネかかってるとき意味がないです。

    ■気孔弾・発剄
    日常的に最後に使ったのはヴォイドウォッチの弱点でしょうか。
    サルベージまでは発剄によるインヒビットTPの効果はレストラル抑制などで機能してました。
    他のアタッカージョブと組むと途端に機能しなくなります。この辺を何とかしてほしいですね。

    ■かまえる・カウンター・絶対カウンター
    今月のアンバスケード2章(Thillloab)では全く役立たずの特性・アビリティ。
    通常攻撃がアビリティ扱いの敵以外には良い感じで反撃しますが、WSにはカウンターしないのでそこで即死が悲しい。
    書いてから青・装備品でカウンターつけれるの思い出しましたが、モンクの特性として書かせていただきました。

    ■猫足立ち・蹴撃
    猫足立ちの現仕様は集中と同様に再使用時間に対して効果時間が短いですね。(効果時間1分で再使用5分)
    蹴撃は専用装備でようやく威力が上がる劣化ダブルアタック。
    ただし、ダブルアタックとは別枠なので調整次第で可能性がある特性はこれ。

    ■マントラ
    ディスペルで消されると元も子もないのでそこだけを何とかしてほしいですね。
    スフィアみたいに消えないのが望ましいですが、効果を得るために範囲に集まり続けないといけないのは使い勝手悪くなります。

    ■無想無念
    集中と同様に効果時間と再使用時間が…。八双・星眼みたいに切り替えにしてはだめでしょうか。
    無属性ブレス通常攻撃はモンクだけの強みですが現状それを生かせる相手もコンテンツもないのが悲しいですね。

    ■インピタス
    BKシクラス+1はずせない呪いを解呪してほしいです。

    以上、長文失礼しました。
    (11)
    Last edited by Promyvion; 09-23-2019 at 08:45 PM.

  6. #256
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    Quote Originally Posted by Promyvion View Post
    ■ためる
    学者の机上演習のように発動後自動で蓄積していくとかやりようあったんじゃないでしょうか?
    最近モンクをまじめにやりはじめました。蹴撃100%を達成したところです。
    上記のためるの案は非常に興味深いですね。

    モンクはコンセプトとして通常攻撃の手数で押すタイプのアタッカーだと
    思っていましたが、ためるの仕様変更やマーシャルアーツのTPロス問題を
    解決すべく武器の間隔を延長した結果、一撃は重くなったものの
    もっさり感が半端なく戦闘に爽快感がありません。

    ためるについては机上演習のように気を溜め、解放するという
    このイメージがしっくり来ると思います。

    ●気孔弾
    FFシリーズのモンクがもつこの手のアビリティは聖属性攻撃であることが多く
    物理につよい敵へのアクセントとなっているかと思います。
    現状、釣りアビにしてもリキャストがながいですし、
    マジックバースト可能な光属性攻撃に変更し、上記のためると併用することで
    物理に強い敵への攻撃手段として新生できないでしょうか。

    ●夢想無念
    かつて叢雨丸がウェポンスキルを無属性攻撃化したように
    現在の効果時間、格闘のウェポンスキルの威力なら
    ウェポンスキルにのっても問題ないような気がします。
    モンクは物理攻撃主体のわりにモクシャとチャクラがあるためか
    他前衛と火力の差が多少開いていますが、この2つが決定的な
    アドバンテージと呼ぶにはいまひとつたりません。
    ここに無属性ウェポンスキルがうてるというワンポイントがあれば
    他のジョブとは違った特色がだせると考えます。

    ●かまえる
    かまえるとは身構えるということの意味だとおもいますが、
    敵の攻撃にそなえてるのに防御力が下がるのが意味が分かりません。
    敵の攻撃を無効化するという意味でつよすぎるからなのでしょうが
    それであれば敵物理ウェポンスキルにもカウンターしてほしいです。
    (8)
    Last edited by Raamen; 09-23-2019 at 10:11 PM.

  7. #257
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    BKシクラス+1の『インピタス性能アップ』
    あと他ジョブですが
    AMカバン+1とベレナスケープの『ベロシティショット+』

    これらはジョブのベースに関わる特徴なので、アビリティ使用時に着ていれば効果が継続するようにして欲しいですね。
    装備縛り(固定化)してしまうような特徴は極力排除していって欲しいですね。
    バージョンアップを重ねるたびに(相対的に)弱くなる一方だし、装備の自由度が極端に下がるし。
    (6)

  8. #258
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    「マーシャルアーツを積むと得TPが減るペナルティになる」(乾坤圏よりマシですが)
    「隔+96以下の格闘武器ではTPが溜まりにくく一人連携が困難」(乾坤圏よりマシですが)
    「ブラークローはHQにすると弱くなる」(乾坤圏よりマシですが)
    などの問題については、開発側は

    「WSでダメージを稼ぐジョブではないから得TPが少ないのは問題なく、むしろモンクは十分に強いため更なる修正はない」

    という立ち位置だったと思いますが、今後とも変わりませんか?
    (5)

  9. #259
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    • 以下のウェポンスキルについて、従来初段のみに有効だったいくつかのボーナスが、全段に適用されるようになりました。
      コンボ/タックル/短勁/バックハンドブロー/乱撃/スピンアタック/空鳴拳/双竜脚/
      夢想阿修羅拳/アスケーテンツォルン/連環六合圏/闘魂旋風脚/ビクトリースマイト/四神円舞
    ファイナルヘヴンだけ除外された……
    (9)

  10. #260
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    Quote Originally Posted by mizuneco View Post
    ファイナルヘヴンだけ除外された……
    FF7リメイクも間近で、由緒ある格闘最強技だったのにひどい( ;∀;)
    スファライメインとしては残念。

    ついでに、ジョブ調整もHP+450だけでした。無念。
    (8)

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