Page 16 of 27 FirstFirst ... 6 14 15 16 17 18 26 ... LastLast
Results 151 to 160 of 262
  1. #151
    Player ATSU's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    23
    Character
    Dayone
    World
    Bahamut
    Main Class
    RDM Lv 1
    なんかつまらないジョブになりそうだねぇ。
    PT支援なんてやりたきゃ、最初からモンクなんてやらないって・・・・
    元々 殴るしか出来ないジョブなんだから なんでもっとその方向で強化を考えてくれないのかな?
    昔からマンガジョブ マンガジョブって言われてきたけどその単純明快さがモンクの魅力だったわけですし。
    自己強化してとにかく殴りまくる。誰になんと言われようが サポシで1人生き残ろうがひたすら殴る(初期の頃よくあった光景・・・)
    それがモンクだったはず。
    LSの構成上 他ジョブやることが多いけど やっぱりモンクでひたすら拳に命をかけるのが一番楽しい。
    私だけでしょうか・・・・
    (10)

  2. #152
    Player KAMPFER's Avatar
    Join Date
    Jul 2011
    Location
    サンドリア
    Posts
    139
    Quote Originally Posted by forty View Post
    PT戦で効果が期待できないと思うのはもったいないと思います
    忍者の幽林の術とは上書き関係にありますが、インヒビットTPを常に入れて奥ぐらいの気持ちだとNM戦ではかなり変わってきます
    私はサルボスと戦う際によく気孔弾を入れてましたが、6人前後のPTで少しWS来るのが遅いかな?と言う位の体感しかありませんでした。fortyさんがストアTP-が有用だと思われるのはそれはそれで良いと思います。しかし、問題なのはその能力を以ってPTにモンクを入れたいと思わせるかどうかなのです。私は発剄持ってるからモンクをPTに入れようという話を実装されて以来聞いた試しがありません。モンクを育ててない方から見るとそれ位、実用性の認識が薄い能力だと思いますよ。

    ですから、気孔弾にTP減少効果と言う開発の調整提示だと必ずTPを0にリセットする、或いは100減らす、50TP-/2sec位の強力な性能でないと「敵の技を抑える」には至らないと思います。「モンクがいると敵のWSが目に見えて回数減るね」周囲からそういう声が出て初めて有用な能力と認識されると思います。逆に言えば、周囲からそういう認識をされない程度の調整能力であれば、支援能力足り得てないと言えると思います。


    Quote Originally Posted by forty View Post
    この辺は環境による所があるかもしれません
    私の場合はほぼ固定メンツでモ盾を要求する場面が多々あり、アビセア内外でも猫足+かまえるでのカウンター盾or肉盾を要求されることが多いです
    そのためか私の中では開発の「粘り強く~」の方針は手数アタッカーからタンクの方向へ調整方向を変えているのかなと感じられました
    タンクとして運用するとなると結構納得のいく話に見えてくるんですよね
    私はアビセア内はそのキャラ・ジョブが持たない能力をア-トマで超絶強化した空間であり、アビセア内の能力を前提に調整議論はすべきではないと思います。猫足+かまえるでモ盾と言うのは潤沢な回復援護があって初めて成り立つ戦術だと思います。また、この時点で支援アタッカ-ではなく盾ジョブになってしまいます。それならば、支援アタッカ-ではなく普通に盾ジョブとしての調整をしますと提示される方がまだ納得出来ます。

    私は以前、他のジョブの事は考えずに強化を叫んでいいと思う。と発言しましたが、それは同じ役割の他のアタッカ-ジョブの事であり、盾ジョブや魔法攻撃・支援・回復ジョブのポジションをモンクが浸食するのは好ましくないと考えています。

    例えば、例に出して恐縮ですが、からくり士本体の能力をモンクと同じにしますとアナウンスがあったとしたらどうでしょうか。モンクユ-ザ-は良い気はしませんよね?モンクの汎用性を模索する上で色々な事がが出来ればいいなとは私も思いますが、その為に本来その役割のジョブを追い落とす様な調整になるなら、私はいらないです。

    Quote Originally Posted by forty View Post
    PT支援とはなにか?によるのでは?
    あくまで気功弾に限った話ですが、敵の技が減るのであればそれは間欠的な支援にならないんでしょうか?
    広義かつ好意的に受け取るならば、間接的な支援と言えるとは思います。しかし、開発の調整方針は「敵の技を減らす」ではありません。「敵の技を抑える」なんです。

    敵の技を抑える手法として思いつくのは「シ-ルドバッシュ・ウェポンバッシュ・峰撃ち・スタン系WS・魔法スタンなど」がヴァナでは一般的ではないでしょうか。それ以外だとWSのレンジから離れる・アムネジア位でしょう。なので、みなさんもそういう方向のアビの要望を思いつかれてるのだと思います。

    また、敵の技の回数を減らすにしても、繰り返しますが傍から見ても明らかに回数減が実感出来る性能でなければ、有用とは言い難いと思います。なので、私はためる+チャクラではなく、ためるに上昇攻撃力分のTP減少効果、或いは猫足攻撃時に敵のTPを常に減らす効果などを提案してるのです。リゲイン持ちNM・通常攻撃がWS扱いNMなどが増える現状だと、その提案能力を以ってしてもPT支援足り得るかどうか分からない位です。


    Quote Originally Posted by forty View Post
    先も言ったようにタンクとして調整されていくのであればこの手のアビリティはPT支援として有効であろうと私は思っています
    今まで純メレーだっただけにここに来ていきなりタンクにするという直接的な表現を開発は避けただけなのではないかなと
    現状のモンクに特に不満がない方はfortyさんと同じ意見の方もおられるかも知れません。一応、開発の調整方針に沿った提案はしてますが、私個人の本音はモンクはあくまでも純粋なアタッカ-であって欲しいのです。この辺りが私とfortyさんと大きく意見の異なる点でしょうね。

    モンクユ-ザ-でもこの様に様々な意見があるので、私がfortyさんとこうしてやりとりしてる様にああでもないこうでもないと議論する事が、とてもとても大事な事だと思います。そういう話の中からより良い選択肢が出てくるのですからね。

    お付き合いありがとうございます。
    (3)

  3. #153
    Player
    Join Date
    Jul 2011
    Location
    闘魚鉢
    Posts
    288
    とりあえず、気孔弾であーだこーださせようと思うのなら
    リキャスト3分をどうにかして欲しいですね。
    それをジョブの基幹とするのなら、リキャスト30秒でも足りるかわからないです。

    あと、ためるの効果上限はあってもいいですけど、ためるの効果持続時間はもうちょい伸びませんか?
    (1)

  4. #154
    Player calbee's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    26
    Character
    Ackgu
    World
    Shiva
    Main Class
    MNK Lv 10
    気孔弾、30秒リキャストでダメージはDに比例(拳1発分で打撃属性)位にしてもらえないでしょうか??
    メリポカテゴリ3とか実装されたときに物理攻撃UPか気孔弾性能アップ(威力↑)や特殊性能アップ(TP↓など)と
    ただ自分の満足アタッカーで良いと思います、だってモンクなので!

    ただただ殴るだけに特化したジョブが一つ位あっても面白いと思いますw

    あと、欲を言えば猫足立ちのリキャストを見直して欲しいです。
    ダメージスパイクがすごい敵や前向いてないともろいモンクには神アビなんですよねー
    (2)

  5. #155
    Player forty's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    54
    Character
    Fortyfour
    World
    Lakshmi
    Main Class
    BST Lv 99
    Quote Originally Posted by calbee View Post
    あと、欲を言えば猫足立ちのリキャストを見直して欲しいです。
    ダメージスパイクがすごい敵や前向いてないともろいモンクには神アビなんですよねー
    もしくはディスペル等でも消えないようにして欲しいですね~
    (2)

  6. #156
    Player Promyvion's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    111
    Character
    Evolutia
    World
    Fenrir
    Main Class
    WAR Lv 9
    気孔弾の使用間隔がそのままで行くなら
    発剄のインヒビットTPの効果を上げるか、別アビリティで使いたいですね。

    もし、発剄が別アビリティになるなら気孔弾に
    Kukulkanのオプレッシブグレア、BriareusのコロッサルスラムのようなHP回復しない呪いのTP版とかどうでしょう?
    (0)

  7. #157
    Player KAMPFER's Avatar
    Join Date
    Jul 2011
    Location
    サンドリア
    Posts
    139
    次のVUで予定されてるジョブ調整見てると、モンクって完成されたジョブなのだろうか?と思えてきます。

    戦忍赤白黒青、この辺りのジョブはジョブ性能と言う面では完成されているジョブではないかと思いますが、戦以外は次のVUで基幹能力を強化する様な調整が予定されています。(忍は微妙ではあるけど)

    モンクでこれまで手数アタッカ-として追加強化された能力は、ごく最近のインピタスのみ。謎の連携ボ-ナス特性もついたけど、連携自体をしない現状とそもそも連携ジョブでもないのになんで特性でこんなものつけたのか理解できない。

    もう少し柔軟な発想を開発さんに持ってもらえないかなと思います。

    例えば、今回の調整方針「粘り強く戦い、敵の技を抑える支援アタッカ-」にするとして、モンクの基本は弄らずに済む様な手法はないだろうか?

    侍がアビリティ八双・星眼を発動させる事で攻守を切り替えるのなら、

    モンクは武器を持ちかえる事で「格闘武器:手数で圧倒するアタッカ-」「片手・両手棍:粘り強く戦い敵の技(技の回数)を抑える支援アタッカ-」と切り替える

    のはどうだろうかと思うのです。

    参考にしたのは、八双・星眼と発剄・錬気。同じアビでも装備してる武器の種類で効果が変わるアビにしてはどうか?と思う訳です。メリポで特定のアビに付加効果を付けれる訳ですからシステム的にもそう無理な話ではないかと思います。

    例えば「集中」はLv95から格闘武器時は既存の命中+20に新たに攻撃+40を付加。片両棍装備時は命中+20に敵のTPや攻撃間隔にダメ-ジを与える効果とかどうでしょう。

    専用の片・両棍装備と片両棍スキルをA程度に引き上げて貰う必要があるかもしれませんが、片手・両手棍共にモンクが使えるWSは強力な物はありませんので、パワ-バランスには左程影響がないと思います。D値も支援アタッカ-前提で、支援能力がきっちり確保出来れば、高D値の必要もなく今の競売装備程度で問題ないかと思います。

    この手法ならば、既存のメリポシステムとアビを基本に武器を持ち替える事によって純粋なアタッカ-と支援アタッカ-と切り替える事が出来、攻支両立出来るのではと思いますが、開発さん如何でしょうか?
    (0)

  8. #158
    Community Rep Mocchi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,273
    こんにちは。

    ※過去の投稿をご覧になっていない方は、ぜひご一読ください。
    多数のご意見ありがとうございます。

    次回のバージョンアップでアビリティの追加や調整がなくガッカリさせてしまっている点は申し訳ありません。
    すべてのジョブを並べた場合、モンクと戦士はある程度リードしている部分があるため、他のジョブとの距離を縮めるために様子見としました。

    さて、それでは調整方針について今一度ご説明いたします。

    ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
    チャクラやカウンターなどの自己防衛能力を活かしていくとともに、モクシャや気孔弾などで敵の技を抑えられるようにするなど、パーティ支援にもつながるようなアタッカーとして、アビリティなどの追加/調整をしていきます。
    モンクというジョブを選び、プレイされている皆さんは、「シンプルに殴る!ひたすら殴る!とにかく殴る!」そんなところを気に入っていると感じています。ですので、今の時点ではその路線を変えるつもりはありません。

    「まずは殴る! 殴った結果が支援につながる。」基本路線はこうあるのが良いと考えています。

    その上で、アビリティの調整や追加を行い、敵の特殊技を「止める」ではなく、敵のTPを減らす・たまりにくくする・たまらない時間を作るなど、「抑止」することで特殊技の使用回数が目に見えて減ったことが実感できるような調整を目指していきます。


    冒頭でリードをしている部分があるとお伝えしましたが、だからと言って課題がないジョブではないので、皆さん同士のディスカッションやご要望を拝見し、テストサーバーを活用しつつ、今後の調整を行っていきたいと思います。


    引き続きのディスカッションよろしくお願いいたします。
    (66)
    Mocchi - Community Team 

  9. #159
    Player Tarumo's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    69
    Character
    Chlamy
    World
    Odin
    Main Class
    MNK Lv 99
    アビセアにおいてはまず間違いなくリードしていると思います。攻防一体の最高峰でしょう。
    ですが、アビセアの外においてはコンテンツとの相性もありますがいまいち出番がない気がします。
    通常とWSの削りはやはり強力なのですが。

    フォーラムの投稿をみていると人気ジョブ不人気ジョブにかかわらず大多数がいまだにアビセア基準での話をしています。コンテンツがそれくらいしかない問題もあるので仕方ないといえば仕方ないですが、決してアビセア内の強さを基準にして調整してほしくないです。
    (12)

  10. #160
    Player Sakurazuka's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    無所属
    Posts
    295
    Character
    Schneider
    World
    Odin
    Main Class
    MNK Lv 99
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    「まずは殴る! 殴った結果が支援につながる。」基本路線はこうあるのが良いと考えています。

    その上で、アビリティの調整や追加を行い、敵の特殊技を「止める」ではなく、敵のTPを減らす・たまりにくくする・たまらない時間を作るなど、「抑止」することで特殊技の使用回数が目に見えて減ったことが実感できるような調整を目指していきます。
    いいね!連打したくなるくらいテンション上がりました。
    開発のモンク担当さん(≧∇≦)ъ ナイス!
    これはカウンターなスファライが輝くのかな?楽しみです。

    そうそう95キャップ時、アビは何も無くてもいいので
    マーシャルアーツupよろしくですw
    (0)

Page 16 of 27 FirstFirst ... 6 14 15 16 17 18 26 ... LastLast