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  1. #111
    Player Niea's Avatar
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    【猫足立ち】といえばストIIIのチュ○リーの構え、あれがまさしく猫足立ち。

    何が言いたいかと言うと、猫足立ち中の【百烈拳】を【百烈脚】にしてください!
    (3)

  2. #112
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    返信有難うございます

    否定的な回答や肯定的な回答ありましたが、気になった所を言わせて貰いたいと思います

    まずスタンアビは実装予定は無いとの事ですが
    これはスタンアビ否定してた自分としては嬉しいです。
    瞬間的に直接敵の行動を止めるのではなく、カウンターやガード
    今後実装予定であろう敵のTP自体を下げる技などで、有利に戦闘を進めるというのが
    開発のイメージと認識しますし、その方向は賛成です

    あと気になったのが
    ガード発生率やカット率を上げるアビは実装しない
    ガードスキルを上げやすくし、効果はその後調整予定
    という、ガード関連の回答ですが

    アビについて、絶対カウンターがあるのでガードアビは難しいとの事ですが
    これは絶対カウンターが防御アビとして現状でも高性能であるがゆえに
    ガードという完全防御特性を強化するのはアタッカーとして防御性能が高くなり過ぎるためと言う事でしょうか?
    まぁ、そういう理由であるのなら多少は理解も出来ます。納得は出来ませんが。

    ガードスキルの上昇のしやすさと、その後の調整ですが
    今回の回答で一番気になった部分です
    他の多くの方も発言しておられますが
    現状で我々プレイヤーが問題視してるのは
    ガードスキルの上がり難さではありません。
    ガードスキルが上がっても効果が体感できないと言う事です
    開発の方にお聞きしたいのですが
    現在のガードの仕様で、ガードスキル0とガードスキル青字では
    被ダメージ量において、大きな差というのは有るのでしょうか?
    もし有るのであれば、具体的な数値を教えて欲しいですガード発生率とカット率の数値を。
    カウンターや絶対カウンター、ガードを加味した防御性能的に大きな差が有るのであれば
    納得も出来ますが、今の仕様ではその差は感じられません。

    昔、発売してすぐの頃敵のダメージに最低保障値みたいのが実装された気がしますが
    そのおかげで、今までガードすると0ダメージに抑えれた敵の攻撃が5前後食らうようになり
    きつくなった思い出がありますが(グスタベルグで蟹とか蜂叩いてた記憶があります)、そんなシステムが邪魔して
    実際には期待値よりも性能が発揮されてないとか無いでしょうか・・・?
    まぁ、これは何も分かってないアホな一プレイヤーの邪推と思って流していただいて結構ですが・・・
    (ですがあの当時のような能力であれば、十分強い特性だとは思います)

    とにかく現状ではガードが有用な特性とは思えないので
    強化を望んでるのがプレイヤーの多くの意見だと言う事を知って欲しいですし、今後の強化に期待したいです
    (4)

  3. #113
    Player SIN60's Avatar
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    回答きてた。結局ガード、カウンター(かまえる)、猫足立ちぐらいですね。
    まあ、ここは完成度の高いジョブとして喜んでおきます。

    私は皆さんと違って、ガードが変に強くなりすぎるのはどうか?と思っていて、どちらかというと今回の回答で納得です。

    実感できない?そりゃそうでしょう。実感できるほどガードできたら
    カット率は知りませんが(20%ぐらいしか減らなかったり、0ダメージ近くになったりで謎)
    D値約80、間隔約170、時々DA(蹴撃)の片手武器に盾装備してるようなもんですからな・・・
    カウンターもするし、ガードはオマケぐらいでいいんじゃないだろうか?

    ただ、カウンターのスファライ、ダメージのウルスラグナということで、グランツファウストの時は
    イージスとは言いませんが、それこそ実感できるぐらいのガードにしていいと思いますけれども、
    レリミシクラスの努力をして入手できるクラスでいいんじゃないかな?

    と、ここまで書いて「かまえる(カウンターUP)の対極としてガードUP」のモードがあっても良いんじゃないか?
    という話っぽい事に気づいた。折角なので上記はそのまま書いておきます。

    サブウェポンについては、格闘武器は片手武器扱いの計算式を当てられてるので
    「サブウェポンを装備できない=両手武器」の計算式に変換するだけでも・・・
    これさえしてくれれば、サブウェポン追加ナシでも全然問題ありません。
    強すぎる?そりゃそうでしょう。そう思って書いてますから。
    モンクは通常が強すぎるぐらいで丁度かなーって。暗黒にとられそうでなんかねぇ
    ただ、ナントカ言うWSが来てしまって、通常特化と言いづらくなっちゃったと感じてます。

    蛇足
    Quote Originally Posted by Tarumo View Post
    ちょっとモンクの話からは外れるのですが、単体で魔法詠唱できないのに
    魔法にデメリットのあるジョブもありますよね。
    両手武器がメインのジョブでサポートジョブで選択した場合、デメリットが無さ過ぎるという点を汲んだと
    どこかに書いてあった記憶がある。違ったらごめんなさい。
    (0)

  4. #114
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post

    「ためる」によるチャクラの効果アップを検討していますので、ためる+チャクラをするとリジェネが付与され、ためるを行った回数に応じてリジェネの効果が上がったりするとよいかもしれませんね。
    ためる+チャクラ使用するとリジェネが付与とありますが、すでにメリポで練気がありますので必要ないかと。メリポ入れてない人には良いでしょうがそれより、ためる+チャクラにすると麻痺中でもアビがマヒで潰れないとかの方が、遥かにいいです。
    また、ソロなら重宝するのですが、PTで白さんが居るとほぼリジェネ飛ばしてくれるので、PTだとあまり意味も無い気がしてます個人的には。

    ためるを行った回数に応じてリジェネの効果が上がったりするとよいかもしれませんね。とありますが、ためるのリキャスト15秒のはずですが通常オートアタック中なら、ためる1回しか使えませんよ?攻撃すると、ためる無くなるので。戦闘中に15秒後ろ向いて待つのでしょうか?戦闘時以外だと重ね掛けできますが、それだとヒーリングしてHP回復出来ますよね・・。
    (4)

  5. #115
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    ためるについてですが、ためるに新たに付与する能力はリジェネの強化よりも

    [SIZE="7"]ためるで上昇した攻撃力量と同じ量の敵のTPを次の一撃で減らす。と言う方が良いんじゃないでしょうか。[/SIZE]

    例えば、攻撃力500のモンクがためるを使うと500x0.125=62.5で攻撃力562位になります。んで、上昇攻撃力量は62ですから、次の一撃で敵のTPを62に減らす、実際には自分の攻撃での与TPがあるので60以下になりますが、一撃で敵のTPを60近く減らし得るなら充分使える物と思います。

    勿論、WSにも乗る事が前提です。これならば、スタンアビと違う方向性で敵の技を抑えると言う事になると思いますし、敵のWSが来る前に事前にTPを減らして敵のWSそのものの発動を事前に抑えると言うテクニカル・タクティカルな動きも出来る様になります。これにWSタックルを併用したら、開発サイドが言うタックルを活用してくださいと言う方向にも合致すると思います。

    ためるにリジェネ・気孔弾に敵のTPを減らすとの方向性が改めて示されましたが、錬気と発剄が既にメリポで存在しますし、現状でも正直おまけ的な要素が強い能力です。

    ですから、重複する事にもなるので、ためるには上記のTPを減らす効果、気孔弾には例えば、攻撃力ダウン効果などを付与して頂いた方がPT支援アタッカ-らしい立ち回りが出来ると思います。
    (1)
    Last edited by KAMPFER; 08-11-2011 at 04:11 PM.

  6. #116
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    敵の行動阻害系アビで真剣白刃取りみたいなのはどうでしょう?

    自分がターゲットを取ってる時限定で敵の物理攻撃を両手でキャッチすることに成功したら
    モンク自身は有効時間中は何も出来ないけど敵の行動を一定時間大幅に制限できるので
    パーティのメンバーがいろいろ頑張ってくれる感じで・・・。
    もしくは白刃取りに成功したら釣りの要領で敵のTPを減らせたりとかどうでしょうかー?
    (1)
    むせる(*'-')ノ

  7. #117
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    Quote Originally Posted by SIN60 View Post
    私は皆さんと違って、ガードが変に強くなりすぎるのはどうか?と思っていて、どちらかというと今回の回答で納得です。

    実感できない?そりゃそうでしょう。実感できるほどガードできたら
    カット率は知りませんが(20%ぐらいしか減らなかったり、0ダメージ近くになったりで謎)
    D値約80、間隔約170、時々DA(蹴撃)の片手武器に盾装備してるようなもんですからな・・・
    メインモンクじゃないと、けっこう素で忘れてる人が多いと思うのですが・・・
    「ガード」ができる代わりに、「受け流し」ができなくなっているのです;w;
    受け流しが成功すれば、そもそも0ダメージなわけで・・・
    詠唱中断もされませんよね;w;
    盾を追加するようなものは・・・ちょっと違うんじゃないかにゃー?

    「受け流し」よりも上げづらく、なおかつ効果が弱いのが「ガード」です。
    なので、格闘オリジナル防御である「ガード」に、何らかの意味を求めたくなるのは
    モンクとしては当然だと思うのです。
    発生率が高いとか、ダメージ魔法にもきくとか、+αがほしいですね(*'-')
    (7)
    Last edited by KalKan-R; 08-11-2011 at 06:59 PM. Reason: 誤字訂正(*ノノ)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  8. #118
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    サブスロットに何かしらの追加、うれしいです!やったー!

    スタン系のアビ追加しないということは踊り子のアビを活用してくださいということでしょうか。
    ガードの発動率に変更がないなら、青くなったら0ダメージでいいような…?
    (0)

  9. #119
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    「ガード」ができる代わりに、「受け流し」ができなくなっているのです;w;
    受け流しが成功すれば、そもそも0ダメージなわけで・・・
    詠唱中断もされませんよね;w;
    確かに「ガード」ができる代わりに、「受け流し」ができなくなっていますが、「カウンター」ができますからね~。
    カウンターが成功すれば、0ダメージなうえ敵にダメージも与えられる。当然、詠唱も中断されない。
    それをリキャストの制約はあるもののアビリティで意図的に行う手段までありますからね~(アビリティで確率を上げたりするものもありますね。かなりのリスクが伴うのですが……)。

    開発側はそのカウンター自体の性能を高いと認識しているようなので、ガードに関して慎重なのでしょうね(カウンターは特性なのでガードとは別にして考えてもいいと思いますが、モンクの防御能力として見た場合には納得しています)。

    だからといってガードの現状に自分も満足しているわけではありませんので、カット率の不安定さとタクティカルガードには調整をお願いしたいところです。個人的にはこの不安定さとスキル差による分かりにくさのせいもあって意見しにくいです。「まず」といっているのでガードにはまだまだ期待しています。
    (2)

  10. #120
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    メインモンクじゃないと、けっこう素で忘れてる人が多いと思うのですが・・・
    「ガード」ができる代わりに、「受け流し」ができなくなっているのです;w;
    受け流しが成功すれば、そもそも0ダメージなわけで・・・
    詠唱中断もされませんよね;w;
    盾を追加するようなものは・・・ちょっと違うんじゃないかにゃー?

    「受け流し」よりも上げづらく、なおかつ効果が弱いのが「ガード」です。
    なので、格闘オリジナル防御である「ガード」に、何らかの意味を求めたくなるのは
    モンクとしては当然だと思うのです。
    発生率が高いとか、ダメージ魔法にもきくとか、+αがほしいですね(*'-')
    既に私の考えと同じ意見が出てますが・・・
    私の中では カウンターが受け流しの上位版で、ガードはさらに盾かなって。

    前の文章で、どうも私は否定的と思われてるようですが
    実装されて損は無い事なので、否定要素なんてありません。
    レリミシ作るぐらいですからね、モンク大好きで強くなる事に異論なんてとてもとても。

    私が言いたいのは、開発が慎重派に回ってる事が理解出来て、私も同じ考えであるという事。
    なので上記考えから慎重になっている事に「いいね」と思っているのを、性分から回りくどくなってしまいました。

    逆にグリップなんかは、両手武器がグリップのおかげで大々的に強くなった!ってイメージが無いんで
    慎重になる理由が私とは合いません。
    (0)

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