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  1. #171
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    八双及び星眼の魔法詠唱ペナルティの変更
    (個人的にはこれが一番ありがたい)

    または

    八双及び星眼の大幅な強化
    (開発に強化任せると
    どうでもいい性能にされる可能性があるので
    これはできれば避けたいですね)

    侍をプレイしてる人の願いは
    このどちらかだと思うんですよね
    ペナルティ撤廃のほうが意見が多いですね。

    色々な方向性を。という事で、
    しつこいようですがあえてペナルティを受け入れ八双・星眼の強化を望みます。

    「サポですら魔法に制限を受ける」という事での
    最も物理に特化する方向性で強化をして貰いたいと思います。

    現実的には
    ①侍のみ空蝉に制限を受けている
    ②八双=攻撃、星眼=防御は同時には効果が無い。

    以上を念頭に置いた上で

    どちらのモードにしても全ジョブ中の高水準であっても問題無いと考えます。

    メインジョブの性能のみに依存した場合でも
    忍者であれば攻撃性能を損なう事無く空蝉を始め身替りやモクシャ効果を併せ持つ。
    モンクであれば同じく攻撃性能を損なう事無くカウンター、回避、チャクラ、モクシャを持つ。
    戦士であれば書き込むの面倒なほど同上。

    モンク・戦士に関しては防御力が下がるというデメリットを持ちますが
    サポ忍の選択によるデメリットの無い空蝉が可能です。

    侍は
    八双時であれば防御に関しては素の回避・受け流しのスキルのみに依存している為(1分に一度の心眼のみ)
    攻撃性能で上記アタッカーよりも上位であったとしても良いのでは?
    星眼時であれば、上記の八双の効果は受けられない上にサポ忍選択による空蝉に制限がある以上、
    他アタッカーは当然の事ながら、忍踊シ程度の防御性能があっても良いのでは?


    サポ忍に依存した「空蝉を使う為の調整」よりも
    侍ならではの最も魔法使用の不得手な物理特化ジョブとしての方向性と強化にも目を向けてもらえたらと思います。
    (6)

  2. #172
    Player Colus's Avatar
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    そうなれば素晴らしいでしょうね
    だけど僕にはどちらも中途半端になるという最悪のオチしか見えません

    開発のコメントを思い出してください

    八双/星眼の基本性能は非常に高いものがあります
    既に僕らと向こうでは大きな認識のずれがあります
    たしかに八双を維持できれば強いという認識があります

    しかし、敵からターゲットを受けた瞬間一瞬で消し飛んだという経験をしたのは
    恐らく僕だけじゃないでしょう
    そんな時星眼心眼を発動すれば大丈夫と思われるかもしれませんが
    心眼の不安定さを理解してないのでしょうね
    心眼を発動した瞬間剥がされたなんてよくあることです

    そんな中途半端なものを基本性能は非常に高いなんて言ってるのですから
    耳(目)を疑いますね

    そして

    メリットポイントや装備での利便性引き上げなどの面での調整
    強化という言葉を使わず利便性等と言い出している始末
    その中でLinkage殿が言われるような強化をしていただけるのか
    そんな期待これっぽっちもできません。

    2002年からプレイを続け正直期待することが出来なくなっております
    ならば最低限今一番ネックなところをなんとかしてほしい
    という壱侍の切実な願いを書いているのでございます
    (13)
    Last edited by Colus; 08-12-2011 at 04:59 AM.

  3. #173
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    新アビ、特性共にいりませんから八双星眼のペナルティを廃止してください。
    侍は魔法を使えませんので、このペナルティは不当です。
    サポで使えると言うのであればバーサクのペナルティも見直してください。
    (15)

  4. #174
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    ・八双/星眼時の魔法詠唱ペナルティをなくしてほしい
    メリットポイントや装備での利便性引き上げなどの面での調整を検討していく予定です。
    うーん。利便性引き上げということは、使いづらい部分の改善ということでしょうか。
    メリポカテゴリ3に「メリポ1段階につき、八双/星眼時の魔法詠唱ペナルティを10%緩和します」といったものが追加されたら・・・

    こりゃまたひどく叩かれるでしょうね。
    八双/星眼をまともに使うために5メリポ犠牲にするジョブがあった!と。

    ともかく詠唱ペナルティをメリポによって解消するのはやめてください
    納得していないペナルティである上にメリポを浪費させられて、侍が嫌いになりそうです。


    でも、「メリポ1段階につき、八双/星眼時の魔法詠唱ペナルティを10%緩和し、八双のヘイスト/命中/STRを+1、星眼時の星眼継続確率が5%アップします」とかだったら、スクエニさんここまで引っ張っておいて・・・憎いっすなぁ、このこのぉって感じでしょうか。
    (20)
    Last edited by Marthtomo; 08-12-2011 at 06:26 PM.

  5. #175
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    私が侍でイメージするものは
    (1)隙を突いて一刀両断
    (2)捌き
    です

    (1)は
    •敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加
    に当てはまると思いますが、アビでなく特性として持たせるべきです。侍自体がそういうものなんです。

    (2)は、星眼とか心眼に関するところでしょうが、加えて「受け流しスキル」を活用できないものかと思います。
    ジョブ特性として受け流し率アップを持ち、受け流し時にカウンターやスタンを発動するなど、捌きの要素が
    欲しいです。受け流しスキルってAなのに現状ほとんど意味無いですよね。

    また、戦士のウォークライやブラッドレイジのような形態で、例えばPTメンバのWSにTPボーナスがつくような
    アビを追加してPTに貢献できる様にならないものかと思います。
    (5)

  6. #176
    Player Elessar's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nikke View Post
    なぜ詠唱時間&再詠唱時間の延長率が50%という数値なのかも教えて頂きたいですね。
    1~25%程度ならまだしも、1.5倍なのか検証内容が気になります。

    さらに、なぜ詠唱時間にもかかるのでしょうか?
    正直、タイミング次第で空蝉の1,2ともに無事詠唱完了させることはできます。

    詠唱時間延長のデメリットは手数の低下です。

    回避性能よりも、攻撃性能のペナルティを受けています。

    空蝉の術と星眼+心眼を併用した高回避性能の実現を懸念するのであれば、
    再詠唱時間のみペナルティを受けるでも良いのではないでしょうか。

    それでも、十分痛いペナルティです。
    同感です。
    リキャストのみなら50%増加でもマーチ・ヘイストである程度軽減できますし。

    以前私も八双星眼の詠唱ペナルティをせめてリキャストのみに、と書きました。
    詠唱ペナを全廃する気がないというのはわかりましたので、せめてキャストにかかるペナルティはなくしてほしいものです。

    もっとも、侍単体で魔法を唱えられないのに詠唱ペナルティが付いてることにはものすごい違和感がありますが。


    「八双の利便性を向上させる」とありましたが、具体的にどのような方向で考えておられるのか実装前に是非お聞きしたいです。



    侍のサポは忍が基本ですが戦シ踊などにすることもありますし、その場合常時八双ってこともあります。
    八双とバーサクが同時に使えないようにすべき、というような意見は侍の首を絞めるだけではないでしょうか。

    また仮に八双がバーサクラスリゾのように効果3分/リキャスト5分(メリポで50秒短縮)のアビになったらどうかと考えてみると、一概にメリットばかりではないようにも思います。
    八双の切れた1分10秒って実際運用してみると結構気になると思いますよ。

    個人的にはリキャストと効果時間のメリットは残して欲しいので、ペナルティの全廃はなくても良いです。

    現実的に(ヴァナでのPT戦闘において)使えるような調整をして頂きたい。それに尽きます。




    それにしても、大勢のみなさんが書いておられるように開発の方とユーザーの側の認識に大きすぎるズレを感じます。

    開発サイドとしては目指すべき姿と現状の侍にどのような乖離があると認識しておられるのかがどうしても知りたいです。


    少なくとも個人的に今現在感じていることは以下の通りです。
    何度も同じようなことの繰り返しになりますが、「大事なことなので二度」と言わず何度でも言います。


    ●両手刀のD/隔の低さ
    →WSが数撃てるからD値は低く設定しているのでしたっけ?
    Lv75時代の村雲は全武器種のレリックと比較してみてもD/隔の良いほうでした。
    Lvキャップ解放後、村雲も正宗もD/隔を異様に下げられたのはなぜでしょうか。

    では通常与ダメージが弱い分、それに見合うだけのWS数という優位性がありますか?
    侍が被弾覚悟で八双しても、ラスリゾ中の暗黒(モンク並みの通常与ダメージを出しつつ)やリタリ中の戦士(エンピ足によって反撃ダメージも増大)にTP速度で負けることがあるってのはバランスとしてどうなんでしょうか。

    通常与ダメージで大きな差があるのにも関わらず、侍の最大のウリであるはずのTP速度でさえ劣る場面があるというのは完全に調整ミスだと思います。


    ●隔450付近の武器は得TP効率が良くない
    ●他ジョブにもストアTP装備を解放したゆえにメイン侍のTP面での優位性がなくなった

    →侍にはジョブ特性でストアTPが40(メリポでさらに10)もついてるじゃないか、と言われるのでしょうか。
    両手刀の得TP効率が最低だということを理解されていますか?元々得TP効率の悪い武器をストアTPでごまかしているだけですよね。
    ですから他ジョブに振り数で並ばれてしまうんですよ。

    両手武器の強化としてストアTPが選択肢に入るのはわかります。
    ただ、戦士も装備次第でWS+4振りが可能で、侍もやっとこWS+4振り。では侍のメリットってなんですか?
    両手武器の中では隔が早いというのも大したメリットにはなってません。


    ●PTに迷惑をかけることが多くアテにできない正正堂堂
    →強烈な範囲WSを持つNMばかりの昨今、正面にいってWSを撃てというのは無茶です。
    NM相手でなく乱獲型の戦闘であっても侍のためにポジション考えてくれる前衛などいませんし、こちらからわざわざ正面に回り込む時間をかけてるくらいなら後ろからでも即撃ったほうがマシです。

    正正堂堂が乗ったWSダメージを基準にバランス調整されているのだとすれば、それは侍にとって単なるリスクです。
    テクニカルでもなんでもありません。


    ●侍単体で攻撃力UPのアビ・特性をもたないゆえに格上の敵に対して弱すぎる
    →かつては格上の敵にはサポシで活躍できましたが、いまのヴァナにはそういう敵・場面はないのでは?
    いやらしいWSを持つ敵ばかりで盾が敵を挟んで不意だま貰うなんてことはまずしないですし、不意だけでWS撃ったらもれなく侍自身が蒸発しますし。

    あるいはサポ戦でバーサクすればある程度WSの脆弱性は補えますが、戦士がサポ侍にした場合のメリットと侍がサポ戦にした場合のメリットには大きな差があります。そこのところをきちんと理解して頂きたいですね。


    ●石火之機をサポに解放された
    →サポ侍の利便性を向上させるという名目の元に石火之機がサポでも使えるようになりました。
    結局強力なWSを持つジョブ・武器が輪をかけて強くなっただけじゃないですか?
    ウッコ最強で構いません。ただ石火之機でソロ光連携バンバンしてるの見ると侍らしさって何?と思わずにはいられません。
    もっともリタリ前提なら石火之機がなくても連携できますが、それもどうなんでしょうね。



    つまり「侍ならでは」とか「侍らしさ」という問いに明確な答えがないんですよね。
    ジョブコンセプトが破綻していると思うのはそういう点なのです。


    八双のペナルティは意地でも無くしてやらない、というのであればそれに見合った性能にしてください。
    八双中の侍には他のどんなジョブもTP速度で追いつけないくらいに。
    (27)
    Last edited by Elessar; 08-14-2011 at 05:24 AM.

  7. #177
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    多分開発側もー夏休み?に入ってると思うんで、書き残し(他スレにも書いたけど念押し兼ねて)

    一日でも早くテストサーバーの実施&立会いの下での検証機会を ※ 他ジョブも含む。

    言って分からなきゃ行動で示すしか方法ナイわぁ……。
    (1)

  8. #178
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    #169でluireさんが星眼の計算をしてくださっていますので重複してしまいますが、
    防御性能が「侍/忍+星眼無 > 侍/忍+星眼有」となるのはいかがなものでしょうか。
    (根拠の計算は後述)

    侍/忍+星眼有 > 侍/忍+星眼無が悪いのではなく
    侍/忍+星眼有 >>>>> 忍/戦とかがダメなのではないですか?

    また、前述しましたが上記は星眼主体の主張に対し、八双主体に考えれば
    詠唱時間延長は攻撃性能の低下になるという主張をしました。

    つまり、八双は攻撃力向上アビリティにもかかわらず、攻撃力低下を伴っている
    というのも如何なものでしょうか。

    侍は強いと言われますが、強さを分析すると雪月花による高い防御カット性能による
    火力の総合数値は低いが、格上の相手と戦闘の合間があるコンテンツで有利
    だからです。

    後者のメリットが無くなった(活きない場合)のでは
    火力の総合数値は低いジョブでしかないということを
    知っていてもらいたいです。


    勝手なイメージで「強すぎる」とか言わないで欲しいです(´;ω;)



    ↓↓計算
    空蝉の術回しの肝は空蝉の術:弐のリキャまで攻撃を避けれることが重要です。


    プレイヤーは実質 蝉弐>蝉壱>蝉弐>蝉壱>蝉弐...と繰り返せることがこの蝉回しの
    重要な観点になります。

    星眼実装当初は上記の方法を取ることがきびしかったのですが(たぶん)、
    現在はヘイスト装備が豊富なため実現可能になっています。


    空蝉の術:弐 再詠唱時間45秒

    この魔法を装備でヘイスト25%と魔法ヘイスト15%を
    維持している場合は

    <<侍/忍+星眼無>>
    再詠唱時間27秒
    1)空蝉の術:弐詠唱直後は空蝉の術:壱が詠唱可能(壱の方が再詠唱が早いから)
    なので6回避けれます。

    27秒間に間隔250の敵が殴った場合は
    6.49回なので、6回なぐられます。

    上記、1)条件からリキャスト前まで避けることが可能。


    <<侍/忍+星眼有>>
    再詠唱時間49.5秒
    49.5秒間に間隔250の敵が殴った場合は
    11.8回
    空蝉で回避できるのは6回なので
    5回ほど避けることができない。

    5回*間隔250 = 20秒
    星眼の回避期待時間は10秒なので

    10秒間は回避する術がない。

    以上より、
    防御性能 侍/忍+星眼無 > 侍/忍+星眼有
    となります。

    <<補足>>
    さらにイメージでは
    「間隔の短い敵ほど、星眼有利」
    と思われる傾向にあるかもしれませんが、
    上記計算をすると、間隔の短い敵ほど
    侍/忍+星眼無 > 侍/忍+星眼有の不等式が色濃くなります。


    最低でも
    侍/忍+星眼無 >= 侍/忍+星眼有
    以上にするためには

    1.星眼+心眼の回避期待時間を20秒以上にする
    2.再詠唱時間49.5秒 - 10秒 = 39.5秒 / 45秒 = 0.88 + 0.4 = 1.28

    星眼最詠唱ペナルティ 28%以下にする

    のいずれかが必要ではないでしょうか。

    「侍/戦と戦/侍では侍のがよけれるでしょう?」
    というのは、現実的にないので却下でお願いします。

    長くなってしまい申し訳ありません。
    (4)
    Last edited by Nikke; 08-16-2011 at 12:26 AM. Reason: 敬称を略してしまいました

  9. #179
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    前置きとして、あくまでも違った見解をあえて提案している事をご了承下さい。

    どうも全体の意見として「空蝉の術」に関しての要望に偏っていて
    侍としての意見から若干ズレているように感じます。

    まるで「サポは忍以外は選択肢に無い」かのように。
    当然、現実的に比率が高いのは理解もしていますが
    こういった場でそれ以外の選択肢の可能性を見出して行く事も大切では無いかと思います。

    これでは侍自らがサポ縛りをしているようにも感じます。

    「魔法スキルが無いのに、魔法に関してのペナルティは不当」
    これにも実は違和感を感じます。

    例えば
    「魔法ジョブがより魔法に特化する為に物理攻撃能力にペナルティを受けるモード」
    これであれば特に不自然ではなくむしろ自然な気がします。
    本来は八双・星眼もこういったアビであるべきで
    空蝉に依存しすぎないような能力向上アビであるべきではないかと思います。

    加えて、空蝉+星眼心眼のある侍は
    現状でも他のアタッカーに比べて回避に関しては優遇されているのではないでしょうか?

    サポ忍の為の調整の為に、侍本来の能力の強化が犠牲になって欲しくは無いと思います。
    (2)

  10. #180
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    全て閲覧した上で。
    Quote Originally Posted by Linkage View Post
    加えて、空蝉+星眼心眼のある侍は
    現状でも他のアタッカーに比べて回避に関しては優遇されているのではないでしょうか?
    回避に限って言えばそうかもしれませんが(セミ切れ時星眼&心眼でカバー出来る為)、防御と併用という面で
    見たらってのが大まかな侍の考え方なんじゃないかなと私は思いますね。

    戦士にゃリタリあるんでカウンター併用で八双可。(サポ侍視点)
    忍者にゃ受け流しよりも効果高い回避があるのでバーサク可。(サポ戦士視点)
    モンクにゃ素で高確率で発動するカウンターあるのでサポ戦士も容易、セミ詠唱も同様。

    対して他のアタッカージョブはどうなのか?コレ考えたら答えもぅ出てるんじゃないかと。
    侍/戦⇒回避中心にしたら八双使えず、暗/侍も同様、紙装甲な狩人もそう、竜騎士のジャンプ:ヘイト減少も
    ほぼ緊急策、シーフがサポ戦や侍にするメリットは限定的なんで大抵が忍か踊り子。
    一時開発は両手武器推進兼ねてサポ侍推してた時期ありました、今はどうでしょうか。
    サポ忍の次の候補に戦士?イヤイヤ踊り子が次点に来るケースが多いのではと(場合にもよりますが)。

    被弾ダメージを対価にして火力得るジョブは、セミで実質無償で火力得れているのです。その為
    八双&星眼もそうであればこんなにあーだこーだ言う必要ナイ、ってのが侍の意見なんじゃないかなと。

    こまけぇこたぁいいんだよ開発サン、ペナルティの「種類」変更してくれるだけで……。
    前衛がサポ戦で出撃する時なんざ、ボス戦とかBC戦くらいなもんです(忍者以外、後はNM釣り程度)。
    せめてサポ踊り子並みに使い勝手良いようなモノに調整を、と考えたらペナルティの見直しは避けて通れないと
    思うんですけどね。あぁ、リタリをサポで使えるように取得レベル下げるとかでもいいですけど。
    んなコトしたら戦士暴れるでしょうね、少なくとも戦士もやってる私なら反対しますわ。


    いっそ火力への対価は被ダメージで統一したらと思うんですよね、カウンターに類するモノであれば移動力制限とかで。
    バーサク、ウォークライ、ブラッドレイジ、ラストリゾート、暗黒、ためる、八双等
    ⇒被ダメージが対価 (効果により被ダメージ率に調整あり)
    リタリエーション、かまえる、星眼等
    ⇒移動力制限 (ヘヴィ)

    もしかしたら1つや2つくらい効果デカいものあるやも知れませんが、検討して頂きたいモンです。

    余談:八双と星眼(正眼)。別スレッドで大分前に書き込みましたが、

    八双⇒示現流蜻蛉の構え(通称ガルカ構え)、見た通り防御捨ててます。
    走りこんで袈裟懸け打ち込みするモノなんで、当然っちゃ当然ですね。

    星眼(正眼)⇒基本中の基本の構え(通称エル♂構え)、攻撃&防御双方に対応出来るようにと
    動きまくる(その場所から)コトは少ないそうです。

    この辺踏まえて欲しいモンです……。
    (3)
    Last edited by ADAMAS; 08-16-2011 at 08:12 AM.

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