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  1. #311
    Player Elessar's Avatar
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    Quote Originally Posted by Marthtomo View Post
    ◆則天去私(リキャ5分/3分継続※)
    TPをWS攻撃力とWS命中率に変換する。
    現在のTPを全消費するが、効果時間内またはWSをミスするまで、消費したTP(1TP=1攻撃力、1TP=0.1命中率として)WSにボーナスを得る。


    TP300で則天去私を実行。
    基本的には3分間、WS時に攻撃力+300、命中率+30のボーナスを得る。
    ただし、WSを外すと即座に効果が切れる。
    なんらかの代償がないとまともなアビを頂けない感じがしますので、TP消費でWS時の攻撃力UPというのは面白い案だと思います。
    ただ単発WSのスカの多さに長年苦しめられている身としては、TP300消費後のWS一発目でスカったら・・・と考えるとゲンナリします(´・ω・`)

    WS時の命中不足でスカるというケースはあまり多くなく、100発中5発は必ず外す、単発WSゆえのサガだと思いますし。


    通常攻撃力は上がらなくていいですから、WS時だけでいいですから、あの目を覆いたくなるような切ないダメージが出ないようなアビをください(´;ω;`)



    戦士の弱体方針が明らかになりましたが、その理由はパワーインフレを懸念してとのこと。
    裏を返すと、侍を含め他ジョブはこれ以上の火力向上を期待できないということなのでしょうか。



    個人的には、様々なジョブに喰われてしまった「侍らしさ」を取り戻したいという思いが強いです。

    被ダメリスクがあるからTP最速はリタリ戦士。次点でラスリゾ暗黒、そして八双侍。
    侍ほどWS単体のダメージは大きくないからなのか、ソロ連携の容易さは踊青のほうが上。
    同じ理由からか、ジョブ特性の連携ダメージUPも侍1段・踊4段。
    雪月花に防御カット特性がついているから、対格上のアビはもらえない。


    はっきり言って、現状の侍ってどれも中途半端なんですよね。


    雑魚にはそれなりに強いだけの、何にも特化していないアタッカー。
    これが開発サイドの目指す「安定したダメージを出せる」アタッカーとしての侍像なのでしょうか。



    非常にお忙しいように推察致しますが、目指すべき姿について具体的に教えて頂きたく思います。
    (12)
    Last edited by Elessar; 10-05-2011 at 03:11 AM.

  2. #312
    Player KEN-RIVERFIELD's Avatar
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    僕も新しいアビリティについて考えてみました。
    効果時間2分 再使用時間5分 効果時間中WSがヒットしたとき次のWSのダメージと命中にボーナスを得る(WS限定のインピタスみたいな感じ)
    効果時間1分 再使用時間3分 効果時間中通常攻撃時にクリティカルヒットが出なくなり、WS時にクリティカルが発生するようになる(100%クリティカルではなく確率でクリティカルが出るように)
    WSの数で勝負する侍らしくWS時に効果のある持続型のアビリティを考察してみたのですがどうですかねぇ…
    (3)

  3. #313
    Player serYoru's Avatar
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    葉隠実装 自分は強化ととるけど けど これで出番が増えるのか? この先もこんな感じなら今と変わらないと思うよ

    返事は無いだろうけどあえて書く 開発さん 本気でこれでどのジョブも同じくらいって出来ると思っていますか?
    (1)

  4. #314
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    レベルキャップ外れて95になりましたが、他ジョブと比べるとまったく出番の無いジョブは相変らずです。
    キャップも外れて再度問いたいのですが武器のD値の差はこれはどういった意味でしょうか?もう20~30差ありますけど
    ws面でも弱いですし、D値を他両手武器と同等に出来なのでしょうか?
    あとws面でも黙想やTP速度で調整してます言ってきそうですが、ハッキシ言って調整になっていません。
    かといって星眼で盾出来るかと言えば厳しいですし回避スキルをB+でしたっけ・・Aには出来ないでしょうか?(それでも忍者さんと比べたら厳しいでしょうが
    武器面でも侍と言えば刀槍弓のイメージが強いのですが、(刀A槍B-弓C+)ヤリと弓のスキルをB~B+には出来ないでしょうか?
    基本スペックを見てて思ったので書いてみました。
    超強化は望んでません。他ジョブの前衛さんと同様に遊べるくらいのスペックにしてください。ご検討お願いします
    (2)

  5. #315
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    ここで、一つの方向性を感じたので書き込ませていただきます。

    まずはアタッカー各ジョブの比較を。

    ・戦士 ディフェンダーを持っているが、現状防御力上昇は誤差である為回避アビリティとして扱えない。 リタリエーションは回避用のアビリティではなく反撃による得TP等攻撃に転用するアビリティなので回避アビリティではない。

    ・モンク チャクラ・回避・カウンター等自身を保護するアビリティを持ち合わせているが、チャクラはリキャストが、回避・カウンターは確実性に欠く為、下位やアビセア内部でしかその能力を活かせない。

    ・暗黒騎士 ドレインやドレッドスパイク・ブラッドウェポン等、自己回復するアビリティこそあれど、その効力は長期的に自身の命の保障をするようなものではない。

    ・竜騎士 サポートジョブでの縛りや飛竜が存在する前提等制限があるが任意にHPを回復する手段がある。

    ・侍 星眼・心眼は回数のランダム性や魔法についての多大な影響等弊害は多数あるが、次の通常攻撃は確実に1回以上回避する手段がある。また、低確率ながらカウンターもする為回避能力が若干向上している。

    私が注目したのは竜騎士と侍のその回復・回避性能です。
    戦士以外は横並び、回復性能だけを考えれば竜騎士が突出してるようにも思えますが、侍も自身の回避スキルが両手アタッカーの部類では高かったり、発動回数が不安定ではありながらも物理単体攻撃には大きな回避性能を誇る為、回復は竜騎士・回避は侍が最も高いのではないかと思います。

    ここで、疑問が沸いて来ました。
    侍はこの比較的高い回避性能が邪魔をして攻撃力が抑え目になっているのではないか?と。

    数ある回避アビリティの中で通常物理攻撃に突出してるだけのアビリティであり、これは他ジョブと同じ単なる付帯性能だと言われる方も居るかと思いますが、生存率が上がる決定打となるアビリティであることは間違いない為、その存在は調整する際に無視できない性能であると、開発側では認識しているのではないでしょうか?

    もしこの仮定が間違えてない場合、今侍に必要なのは回避性能なのでしょうか?それとも攻撃性能なのでしょうか?
    ここで、公式側に問いたいのですが、攻撃性能を劇的に上げる必要のある侍が、その回避性能のせいで調整しにくくなっているのだとしたら、星眼・心眼を下方修正した場合どの程度侍の攻撃性能保障されるのか、また逆に、星眼・心眼を削除した場合どの程度攻撃性能が上昇されるのか聞いてみたいと思います。

    また、上記とは対極ですが、攻撃性能面で黙想・石火之機・明鏡止水を前提として攻撃性能が抑えられてるのであれば、それはとんでもない勘違いである事を指摘しておきます。
    理由としては、明鏡止水以外は既にサポートジョブで使用可能であり、メインである侍だけその影響を懸念するのは間違いである点、また、同条件下において明鏡止水を使用しても攻撃性能が抑えられすぎててその瞬発力はもはやそ戦力として見ることができない為です。
    (1)

  6. #316
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    「葉隠」にWS必中効果付けてくれませんか?
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  7. #317
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    もう明鏡止水を15分アビにして、2hを30秒間ws打ち放題(威力は4分の1)にするとか
    (1)

  8. #318
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    こんにちは。
    いくつか回答です。

    Quote Originally Posted by Rincard View Post
    相変わらず零乃太刀・回天にはセーブTPの効果しか乗りませんし・・・。
    レリックウェポンのWS全般の話になりますが、TPボーナスが効かないようになっています。
    その代わりとして、「メイジャンの試練」で段階を踏むごとに基礎能力を上げています。

    もしTPボーナスを効くようにするのであれば、全てのレリックウェポンのWSに対して調整を行うことになりますが、今のところその予定はありません。


    Quote Originally Posted by Elessar View Post
    戦士の弱体方針が明らかになりましたが、その理由はパワーインフレを懸念してとのこと。
    裏を返すと、侍を含め他ジョブはこれ以上の火力向上を期待できないということなのでしょうか。

    戦士の火力を抑える = 他のジョブの火力が上がらないということではありません。

    今の戦士の火力にあわせて他のジョブの火力を調整していくことが危ういと判断したため、「まずは」戦士の火力を下げ、基準点を作りなおし、他のジョブを調整という段取りにしました。
    (全ての前衛が戦士と同列の火力になるという意味ではないという点は、取り違えないようご留意くださいっ!)




    Quote Originally Posted by Elessar View Post
    個人的には、様々なジョブに喰われてしまった「侍らしさ」を取り戻したいという思いが強いです。

    被ダメリスクがあるからTP最速はリタリ戦士。次点でラスリゾ暗黒、そして八双侍。
    侍ほどWS単体のダメージは大きくないからなのか、ソロ連携の容易さは踊青のほうが上。
    同じ理由からか、ジョブ特性の連携ダメージUPも侍1段・踊4段。
    雪月花に防御カット特性がついているから、対格上のアビはもらえない。

    はっきり言って、現状の侍ってどれも中途半端なんですよね。
    なんとなく仰りたいことはわかりますが、少々利点に目をつぶり過ぎではないでしょうか。

    黙想も少しの時間はかかりますが、何もリスクなく100以上のTPをコンスタントに溜めることができます。

    連携に関しても踊り子より劣っているとは考えていません。
    渾然一体は必中です。さらにLv1~Lv3全ての連携属性を含んでおり、Lv2以上の連携も可能になっています。
    一方踊り子は連携に特化してしまうと、他のフラリッシュIIを使えない状態になり、V.フラリッシュなどによる、スタンやヘヴィができなくなります。また、W.フラリッシュには命中判定が存在します。
    またLv95時点での侍の連携ボーナスは2段階です。




    Quote Originally Posted by HumA2 View Post
    ここで、疑問が沸いて来ました。
    侍はこの比較的高い回避性能が邪魔をして攻撃力が抑え目になっているのではないか?と。

    数ある回避アビリティの中で通常物理攻撃に突出してるだけのアビリティであり、これは他ジョブと同じ単なる付帯性能だと言われる方も居るかと思いますが、生存率が上がる決定打となるアビリティであることは間違いない為、その存在は調整する際に無視できない性能であると、開発側では認識しているのではないでしょうか?

    もしこの仮定が間違えてない場合、今侍に必要なのは回避性能なのでしょうか?それとも攻撃性能なのでしょうか?
    ここで、公式側に問いたいのですが、攻撃性能を劇的に上げる必要のある侍が、その回避性能のせいで調整しにくくなっているのだとしたら、星眼・心眼を下方修正した場合どの程度侍の攻撃性能保障されるのか、また逆に、星眼・心眼を削除した場合どの程度攻撃性能が上昇されるのか聞いてみたいと思います。
    平たく言うと攻撃力を上げてほしいという風に捉えましたが合っていますでしょうか。
    一応、その前提でお話を進めますね。

    侍は矛と盾の能力を持っていますので、盾としての能力を全て削ったら、理論上、その分の能力を矛に振ることはできます。ただし、机上の空論の域を出ないため、その性能がどの程度かというご質問への回答は申し訳ないのですができません。

    いずれにしても、そこまでやってしまうとそれはもう別のジョブになってしまいますので、アビリティの性能の調整や変更の変更はあったとしても、削除をするということはちょっと考えづらいです。また付随する問題として、現存する装備品にも波及してくる点からも現実的ではないかなと思います。
    (28)

    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

  9. #319
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    レリックウェポンのWS全般の話になりますが、TPボーナスが効かないようになっています。
    その代わりとして、「メイジャンの試練」で段階を踏むごとに基礎能力を上げています。

    もしTPボーナスを効くようにするのであれば、全てのレリックウェポンのWSに対して調整を行うことになりますが、今のところその予定はありません。
    これ、やらないって明言してしまっていいのかなぁ…
    エンピリアンWSと比べて~というような議論がいつまでも続きますよ。

    私は、レリックWSにTP:ダメージ修正等をつけることを調整案の一つとして考えていましたが、
    現状での問題点は新WSで解消されると考えていいのかな?

    それと、TPボーナスのプロパティって安売りしすぎて、簡単に調整できなくなっていますよね?
    即撃ちのクリティカルWS、余剰TPがあれば極端に強いダメージ修正、
    というような調整も一つの形と思いますが、
    まず、TP100不動とTP200の月光でどの程度の差にするかが難しい。
    命中修正とかいう残念な子もいますよね。

    あと、黙想ってリゲインの追加でアドバンテージがどんどん失われてますよね。

    連携に関しては、前衛が3人いれば破綻するので、
    その問題を置いたままで、特性や渾然一体はすごいと言われても、
    お侍さんは「う~ん、強化?なのかなあ?」となってしまうと思いますよ。
    (14)
    日本よくなるといいなぁ。

  10. #320
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    今の戦士の火力にあわせて他のジョブの火力を調整していくことが危ういと判断したため、「まずは」戦士の火力を下げ、基準点を作りなおし、他のジョブを調整という段取りにしました。
    局所的、短いスパンでの火力にばらつきがあるのは当然だとは思うんですがね
    長いスパンでも火力にばらつきがあるのは貴社開発陣が総じて必死に取ろうとしてるバランス()笑的にどうなんですかね

    黙想も少しの時間はかかりますが、何もリスクなく100以上のTPをコンスタントに溜めることができます。
    黙想がコンスタントにTP100とか面白いギャグだなぁ
    リキャストが一定だからってんならどのアビも「コンスタント」ですわな

    連携に関しても踊り子より劣っているとは考えていません。
    渾然一体は必中です。さらにLv1~Lv3全ての連携属性を含んでおり、Lv2以上の連携も可能になっています。
    一方踊り子は連携に特化してしまうと、他のフラリッシュIIを使えない状態になり、V.フラリッシュなどによる、スタンやヘヴィができなくなります。また、W.フラリッシュには命中判定が存在します。
    またLv95時点での侍の連携ボーナスは2段階です。
    ここでいう連携(ここじゃなくても)WフラじゃなくてRフラを使ったピリック→エヴィ等のLV3連携のことでしょ。
    つーか踊り子でWフラどんだけ使われてるんですか?統計取ったりしてます?

    そもそもLV3連携してもNM相手には連携ダメージ下手したら2桁連発で与ダメージ性能のカバーリングなんてとてもできないなぁ。
    連携ダメージがNMに通らないのはどのジョブも同じですがね。

    ちょっと話がそれますが
    机上の空論
    開発の皆さんがユーザの提案やクレームを否定する際に、一様に用いられる「強すぎるため」ってのは
    我々からしても抽象的すぎて納得できないんですよ。
    パラメータを寄せ集めて導き出したジョブ性能を比較しただけで、実際の各種コンテンツにおいて各々のジョブが発揮できている性能と乖離している状況です。それこそ机上の空論なのでは?という疑いすら持っています。
    ユーザの意見等を否定する際、その辺も解消できるような説得力のある否定をお願いします。
    (29)

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