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  1. #1
    Player Elessar's Avatar
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    ジョブ調整コンセプト:侍

    すでに要望スレッドがあるので新規に立てるまでもないかとも思ったのですが、ジョブ調整方針を見て侍の行く末について益々心配になったのであえて立ててみました。


    以下 公式ジョブ調整コンセプトより抜粋:

    はじめに

    これまでのジョブ調整は、レベルキャップが75であることを前提としたものであり、それを基に作られたコンテンツやレベル上げの場面を意識して行われてきました。

    これを、今後予定されているレベル99までのキャップ解放や新しいバトルコンテンツ、数々のハイレベルノートリアスモンスター(HNM)の追加計画とともに改めて設定したものが、今回のジョブ調整コンセプトです。

    HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきますので、ぜひ多くのご意見をお寄せください。

    ※各ジョブに関するディスカッションやご意見は、ジョブ別のスレッドでお願いします。

    ※各ジョブのコンセプトに続き、「ジョブ調整例」をいくつか記載していますが、これはジョブコンセプトのイメージをより分かりやすくお伝えするためのもので、必ずしもそのまま導入されるものではありません。




    •コンセプト
    ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ

    テクニカルな方法でウェポンスキルを使用し、より安定したダメージを出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。


    •ジョブ調整例

    •敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加

    •次のウェポンスキルにTPボーナスを付与するアビリティの追加
    (2)
    Last edited by Elessar; 07-16-2011 at 02:22 AM.

  2. #2
    Player Elessar's Avatar
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    意見は様々だと思いますが、個人的な感想を書いてみます。


    まず大方針として「将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍ができる状態を理想とし」と明記されていることは歓迎します。

    ただし、理想はそうでも現実に実現可能なのかという点に強い疑念があります。


    戦士のジョブコンセプトに「最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ」とあり、侍には「ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ」とありますが、そもそも安定したダメージとはなんでしょうか?

    「安定したダメージ」というのが敵の強さや防御力を問わず安定した与ダメージを指しているのだとします。

    戦士が安定したダメージを与えるというコンセプトはすでに高次元で達成されていると思いますが、現状の侍ではその姿と大きくかけ離れていると言わざるを得ません。

    LVキャップが解放されて以前のような格上の敵への雪月花の優位性は大きく低下しましたし、回天も不動も敵の防御力が高いと悲しいほどにダメージが伸びません。
    エインヘリヤル等のLv75時代コンテンツではそれなりに強いですが、現状では対雑魚専用ジョブといった趣でさえあります。
    元々通常与ダメージは下位に属しますし、八双の調整を経た今でもTP速度が他ジョブと差別化されるほど利点にはなっていません。


    こうした現状を理解された上で、それを解消する視点で調整されるのでしょうか。
    そう期待したいのですが、ジョブ調整例を拝見した限りではとてもそのようには思えません。



    「ウェポンスキルにTPボーナスを付与するアビリティ」は良いのですが、昨今の侍に追加されたアビを見るにリキャストがどうなるのかが不安要素です。
    それと単にTPボーナスがつくだけでは「TP:ボーナス修正」のWS以外メリットがありませんし、エンピとレリック・ミシックとの差が広がる恐れもありますね。そのへんは今後のレリミシ調整とも関わってくるのでそれを待ちたいと思います。


    「敵の技中にWSを使用すると~」というアビに至っては、はっきり言ってなにがメリットなのかわかりかねます。
    例えば敵のWSを止められるなら侍を誘う理由にもなるでしょう。
    なぜわざわざリスクを冒して敵のWSを待たないといけないのでしょうか。最近は敵WS中にこちらがWSを当てるとHPが回復するNMも増えてきていますよね。
    ソロなら役立つアビなのかもしれませんが、そんなアビは誰も望んでいないのではないかと思います。


    敵の正面に回りこまないといけない「正正堂堂」といい、効果を切っても詠唱ペナルティがしばらく残る「八双」「星眼」といい、クセのあるアビや特性のゆえに侍自体が敬遠される傾向にあることを是非ご理解頂きたく思います。

    戦士はクセがなく万能で安定して強いジョブ、侍や他のアタッカーはクセがあるがはまれば強いジョブ、というように差別化してゆきたいということなのでしょうか。

    現状の侍はクセがあるのに微妙なジョブでしかないということを理解してください。
    その上で、これ以上実用性に難のあるアビや特性を追加するのはやめて頂きたいと願います。
    (25)
    Last edited by Elessar; 07-16-2011 at 02:27 AM.

  3. #3
    Player Marthtomo's Avatar
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    Quote Originally Posted by Elessar View Post
    •敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加
    これ、特性で貰わないと全然テクニカルじゃないよ/(-_-)\
    もしくは、3分程度継続でWS撃っても消えないとかですかね。

    こちらのアクションヒット時に敵が何をしているかを拾えるということになるので、
    いろんなことができそうですね~。

    「喝」・・・魔法を必ず中断させる。モンクっぽいか。
    (5)

  4. #4
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    •敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加
    ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
    •必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加

    •次のウェポンスキルにTPボーナスを付与するアビリティの追加↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
    •TPボーナスのジョブ特性

    回りくどいんですよ、もっとストレートなものにしませんか?
    敵の技中に~ って一部NMなどは特殊技中にダメージ吸収などありますし、
    使えないケースが出てくるのは好ましくない。
    それに強力な範囲WSを持ったものもいますからわざわざ死ににいくようなもんです。

    黒や赤のようなプチ2hアビみたいな調整例も悪くない気がします。
    •次に使用するWSの消費TPが0になるアビリティの追加
    (18)
    Last edited by Mogwai; 07-16-2011 at 02:38 AM.

  5. #5
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     私は、侍のイメージは通常攻撃はそれほどの攻撃力はなくとも、WSの威力と打つ回数でPTに貢献していくというのがあります。
    WSをうつのにテクニカルという試みはおもしろいですが、しかし敵のアビ発動の際かぶせてうつ、というのはいかがなものでしょうか。
     昨今の敵は味方に対して痛い範囲攻撃のアビを使うもしくは、範囲でいやらしい攻撃アビを使うのが多く感じます。
     ましてや、NM、HNMとなるとそれが顕著に思います。
     そのような痛い範囲攻撃アビを発動する敵に、我々はそれを避けるということではなく、あえて当たりにいかなければ、侍としての新しい特性が薄れていくような気がしてなりません。
     それで安定してのダメージを与えることができるとは思いませんし、最悪、侍としてそのようなNM、HNM戦でPTに貢献できるというよりはお荷物になるような気がしてなりません・・・・
     
    (9)

  6. #6
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    元々侍が好きで、「侍がジョブに追加される」と聞いてこのゲームを始めました。
    でも途中から侍のコンセプトが意味不明すぎて75までは上げましたが離れました。

    結局FF11での侍のコンセプトは最後までよくわからないものなんですね。
    『侍』という名前にしか魅力のないジョブみたいな。
    「世界一の刃物」と呼ばれた刀を使って、威力の弱い必殺技を乱発してタゲとると対処できず瀕死。
    どこらへんが侍ぽいのか理解できませんが、過去にそんな侍でも居たんですかね。

    安定したダメージとか、TPボーナス云々ではなく、
    元のWSが弱いんだから思い切ってWS時々3倍撃とか、
    色んな武器のWSに精神注入して付加効果を得られたりとか、
    戦う機会がほとんどない対デーモンアビリティ『護摩の守護円』をなんとかするとか、
    そういった方面の方が良かったのでは?
    (8)

  7. #7
    Player dlel's Avatar
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    元の開発者投稿記事をぱっと読んだ感想。
    「コンセプトからして戦モの下位互換」と言ったところですね。まず
    ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ
    ウェポンスキルの"数"についてはもう何度も言われてますが
    Lv75時代と比べて他ジョブに対する侍の優位性はほぼ消えました。
    TP速度ではなく、WSの"数"というからにはTP100までの到達速度を速めるのだと思いますが
    sTPでの対応はもう限界だと思います。
    例えば正宗(間隔437)で現在実用的な5振りから1振り減らそうとすると
    WS時にもsTPを一切外さないというありえない条件でもsTPが126必要になります。
    どうやってWS数で侍に優位性を持たせるおつもりなのか?

    /* 追記
    八双中の追加残心+意気衝天でTP溜まるから問題ないと言う認識ならば、何が何でも絶対に改めていただきたい。
    八双の効果を継続的に受けられるのは空蝉の術を唱える必要がない戦闘のみです。
    そんな状況ジョブなんてどうでもいいくらいの雑魚相手でもない限りありません!
    使ったところで追撃残心率10%強って…WSにも乗らないのに、何故ここまで抑える必要があるのか?
    素の状態でも発動するなら解りますけどね。
    */

    続く"技術を駆使して安定したダメージを~"の部分ですが、技術とはなんでしょう…。
    連携とか敵のWS中にWSを当てるというアレですかね?
    そもそも前衛は近づくなと言われるゲームで何をご冗談をと言いたくなりますが
    大体が敵のWSというのは範囲攻撃なわけで
    しょぼいダメージのWS撃つくらいなら早く八双を手動で切って蝉を唱え直せ
    といわれる状況ですし(星眼は論外)仮に強引にWSを撃ちに行ったとして
    ダメージを受けた状態でWS用に着替えるのは確実にヒーラーの顰蹙を買います。

    しかもジョブ特性ならまだしもアビリティとなると、先読みして発動しておかないと間に合いませんよね。
    これだけのテクニカル(?)な操作をこなして得られるダメージが
    結局戦士やモンクの素撃ち未満なんですからそりゃお呼びでなくなりますよ。

    まぁ、あくまで調整"例"ですが要するにこういうコンセプトでやっていくわけで
    「余計な手間を掛け条件を成立させて得られるものが単純行動で済むジョブと同等かそれ未満」では
    殆どの状況で下位互換になるのはわかりますよね?流石に。
    次のWSにTPボーナスを、というアビリティ案も
    これTP:ダメージ修正じゃないと意味無いですし、雪月花のTP200時の修正値散々下げましたよね?
    戦士のアビリティ案の「次の攻撃(要するにWS)を必ずクリティカルヒット化」の完全劣化アビじゃないですか。

    不動はTPボーナスの前に攻撃補正がなさすぎ&侍自身に攻撃力を底上げする手段が0なので論外です。
    サポ戦なんて実際のプレイではまず使えませんからね?
    星眼心眼を空蝉を手放せるレベルに強化しなければなりません。そうなると八双が封印されますがね。

    そういったもろもろの問題を奇跡的に乗り越えて得られるものは
    「斬属性での安定した物理ダメージ」のみ
    自己防衛力とか盾能力とかPT支援能力とかは一切持たせる気がないようです。

    さて、方向性が似通っている物理アタッカーの戦モのコンセプトは
    戦:"最も"安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ
    モ:ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ(火力は現時点で十二分に侍を引き離しています、戦士は更にその上)

    どうでしょう、コンセプトからしてもう引き立て役状態ですよね?
    なまじ「侍」というジョブ名だから変な魅力を感じますが、いっそそういった身分にジョブ名を変更されたらすっきり諦められそうな気がします。
    (22)
    Last edited by dlel; 07-16-2011 at 12:58 PM. Reason: 改行、追記

  8. #8
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    今後調整されるコトに是非反映して頂きたく書きこみ。
    コンセプト⇒安定したダメージとか戦士で十分、というか戦士のコンセプトでそう明言シテタ。
    テクニカルな方法でWS使って安定したダメージって、一体何なんでしょうかね?

    ジョブ調整案⇒敵WS中にあわせてWSなら必中?WSにTPボーナス?正直ワケがワカリマセン。
    WSごとに実行後TPが付加されるってコトなら理解出来なくもないですけど……。

    ジョブコンセプト:侍の項目みて率直に思った感想。現状の前衛まるで分かっちゃイナイ。
    WSに併せてWS撃ち行くことが如何にPTに負担掛けるのかと。一昔前の正々堂々ゴザル増やしたいのかと。
    どうせなら、

    コンセプト⇒WSの数と技術と駆使して他のアタッカーとは一線を画すダメージを叩き出せるジョブ
    (と言うか本来こーだったんぢゃなかろうか……)
    調整案⇒アビ使用で一定時間WS全て物理有効時必中(絶対回避、セミはモチ有効)
    有り余ったTPを効果範囲内にばらまく(士気の範囲版)
    オマケ⇒他修正案にあったメリポカテ2の見直し。峰打ちリキャ短縮、もしくは既存アビへの変更を。

    くらいハジけたモノを期待してます。今のコンセプト&調整案で納得出来る侍、たぶん皆無ではなかろーか。

    余談:戦士には武器属性有耶無耶にするアビが検討されるそーですが……それすら戦士スレで反対
    出てる有様。いっそ侍にクレナイカシラ 渾然一体のような使い方で被武器属性無効になる
    とかになれば、侍の出番増えそうな気もします。
    (5)
    Last edited by ADAMAS; 07-16-2011 at 09:37 AM.

  9. #9
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    戦士は元々強いWSをバーサク、ブラッドレイジ、ウォリアーチャージ、ダブルアタック、リストレントで他を圧倒する威力にできる。
    WS数もストアTP装備、ダブルアタック装備の充実で侍を超える数。
    通常攻撃も元から強めな所にバーサク、ダブルアタック、リタリエーションでモンク以外のジョブを引き離しています。

    モンクは元から強い通常をインピタスや各アビで他を寄せ付けない強さに。
    WSも他ジョブに比べ素で強い上にアビを使えばアビセア外でビクトリー4000出ます。

    忍者は元々高い回避性能にAF足と身替りでどんどん盾能力は上がり、更にそれを伸ばすコンセプト。

    侍はというと、正々堂々とストアTPを基準にしたWSダメージ(正面撃ちでも他ジョブより弱い)、八双を基準にした素の通常攻撃の弱さ、更にはなぜかサポである空蝉が必要不可欠な星眼性能。

    コンセプトの強化(強化例自体にも問題あるとはいえ)も、どうせ上記のアビ&特性と新アビ前提に作り、スキルで覚えるWSの威力も控えめな予定なのでしょう。
    何が言いたいかというと、侍だけアビ&特性や最適サポ前提で考え、元の性能を下げるのはやめてください!これに尽きますね。
    (8)

  10. #10
    Player Rincard's Avatar
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    Quote Originally Posted by rate View Post
    戦士は元々強いWSをバーサク、ブラッドレイジ、ウォリアーチャージ、ダブルアタック、リストレントで他を圧倒する威力にできる。
    WS数もストアTP装備、ダブルアタック装備の充実で侍を超える数。
    通常攻撃も元から強めな所にバーサク、ダブルアタック、リタリエーションでモンク以外のジョブを引き離しています。
    上記のブーストが、サポの種類如何によってノーリスクに近い状態で使用できる状況にあるというのがさらに強さに拍車を掛けていますしね。
    サポ忍では蝉による単体系の完全回避、サポ侍の星眼心眼による単体物理系完全回避。しかも詠唱ペナルティも何も無し。
    (5)

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