連投スマソ
新アビ(WS)として敵の特殊技をそのままはね返すとか
連投スマソ
新アビ(WS)として敵の特殊技をそのままはね返すとか
八双時の蝉については現状のままで仕方ないんじゃないでしょうか?
八双を他のJobで使う時は蝉を捨てなければならない訳ですし(忍は流石に例外って事で)
ペナがあるとはいえ八双と蝉を同時に使えるというだけで他の両手Jobに対しては1歩上を行ってると思います。
こんにちは。
前回カバーできていなかった部分をお伝えするでござる。
これまたこれで全てということではありませんので、引き続きフィードバックよろしくおねがいします。
こちらについては様々な観点から検討を行ってきた結果、ペナルティの撤廃については見送っています。八双/星眼の基本性能は非常に高いものがありますので、更に魔法による支援を両立させる方向性よりも、メリットポイントや装備での利便性引き上げなどの面での調整を検討していく予定です。効果持続時間の長いアビリティのため、短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティとは同列で比較できない面もあることをご了承ください。八双/星眼時の魔法詠唱ペナルティをなくしてほしい
心眼は対単体攻撃に特化していて、単体技であれば多段でも全て回避できることがある反面、範囲攻撃は防げず無力化されてしまうことでバランスを取っています。範囲攻撃で心眼の効果が切れないようにしてほしい
TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。格上に対するウェポンスキルのダメージを引き上げてほしい
七之太刀・雪風、八之太刀・月光、九之太刀・花車などは元より防御力カットが付与されているウェポンスキルのため、他のジョブのウェポンスキルより安定したダメージが出やすくなっています。
モンスターの能力として被ダメージカットを行っている場合に関しては、全てのジョブで同じ前提となる案件ですので、別のテーマとして切り分けます。
ジョブ特性としての連携ボーナスと、ジョブアビリティ「先義後利」を有する侍は、連携ダメージに関するポテンシャルは低くないと認識しています。ただし、特に格上との戦闘における連携ダメージがレジストされやすいことで十分に性能を生かせていないので、その点は改善していくつもりです。連携ダメージを引き上げてほしい
ウェポンスキルの頻度で上記効果を繰り出すと、ほぼ一方的に動きを封じてしまうことになりそうですので、効果を抑えるか、再使用時間の制限のあるアビリティにするなどの検討が必要と思います。ウェポンスキルに追加効果:アムネジアや追加効果:テラーを追加してほしい
TPを軸にしたウェポンスキルの運用が侍の真骨頂ですね。ということでいろいろ検討してみます。コンサーブTP/セーブTPやリゲインの特性/アビリティを追加してほしい
面白いアイデアなのですが、ジョブを一つ増やすくらいに様々なことを検討しなければならず、現時点では実現が難しいところです。両手刀・片手刀の二刀流が使いたい
装備できる片手刀を増やす・片手刀スキルを引き上げるということは可能かもしれませんが、単に装備できるだけでなく侍としての利点を持たせられないと効果が薄いと思います。
アビリティ考案の際の参考にさせていただきます。「居合い」とかどうですか?
Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team
八双/星眼の基本性能は非常に高い・・・? 八双星眼の性能が「非常に高い」なら、
二刀流/マーシャルアーツ/空蝉の術の性能はどう表現されるのか非常に興味がありますwwww
参考
メリポなし装備なしLv90で
八双:攻撃間隔10%短縮(手数11%増) 残心DA10%前後? 命中+10 STR+12 魔法詠唱ぺなw
忍者の二刀流:常時攻撃間隔間隔35%短縮(手数54%増)
モンクのマーシャルアーツ:常時攻撃間隔約41%短縮(手数71%増)
星眼心眼:ランダムで複数回攻撃回避(八双と両立不可w 物理範囲に無力w 効果時間30秒w) カウンター10%程度?
空蝉の術:3回攻撃回避(物理範囲もOK 効果時間15分)、壱と弐でローテーション可能
かまえるカウンター:カウンター45%
効果時間の短いアビリティと比較するのは適当でないということなので、効果時間の長いアビリティ/永続的なジョブ特性で比較してみました^^
主要な能力、つまり攻撃間隔短縮と回避能力という点で八双/星眼心眼は二刀流/空蝉の術に劣っているわけですが、
八双と星眼が両立不可、モードチェンジアビリティということを貫くなら、
それぞれの性能は二刀流と空蝉の術を超えていてもいいのではないでしょうか
もしくは現状の性能のまま二刀流と空蝉の術よりも劣ったままということであれば、
八双と星眼が同時に使用できてもいいのではないでしょうか
ちなみに私はモードチェンジがだるいほうなのと、サポ忍者縛りから抜け出したいので、両立可能にしてくれると嬉しいですw
敵によっては攻撃力999で不動を撃っても、TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。
他の一部のwsの半分以下のダメージだったりするのですが、
希望はありますか?
ちなみに通常攻撃のダメージも回数も1/2で、
アタッカーとして参加できません。
そこらのザコ敵にはとっても強いと思いますが。
そういう相手には不動や回天を捨てて、雪月花を打てという考えなのでしょうか?
おつかれさまでござる。感想とか
今のペナルティに見合うだけの効果に引き上げる方向でやりたいってことですね。蝉の壁は大きいですが期待してます。『八双/星眼』 こちらについては様々な観点から検討を行ってきた結果、ペナルティの撤廃については見送っています。
八双すると星眼が使えないので蝉に頼らざるを得ない点を重く見てくれるとありがたいです。
範囲技が多すぎて、タゲ取るまで八双、タゲ取ったら星眼・・・みたいなプレイは現状かなり無理があります。タゲ取らなくても回避手段が必要です
これも、敵単体多段技と範囲技の数が違いすぎてバランス取れてないです。魔法は素通りしてしまう・効果が切れるかどうかがランダム(ここすごく大きいマイナスですよ)であるのを考慮すれば、範囲で切れないようになっても蝉以上にはならないと思います。心眼は対単体攻撃に特化していて、単体技であれば多段でも全て回避できることがある反面、範囲攻撃は防げず無力化されてしまうことでバランスを取っています。
多段を1発ごとに消滅判定にして、範囲攻撃も1発扱いに、とかでも嬉しいです
これを踏まえた上で、なお基本ダメージが少ないと思います。攻撃力アップ・防御力カットよりもクリティカルの方が効果が高いという所がネックなのでしょうが・・・TP:ダメージ修正かつ防御力カットの性能が無いウェポンスキルの場合、安定してダメージを出すためには攻撃力を伸ばす等の工夫が必要になってきます。
七之太刀・雪風、八之太刀・月光、九之太刀・花車などは元より防御力カットが付与されているウェポンスキルのため、他のジョブのウェポンスキルより安定したダメージが出やすくなっています。
ウェポンスキル全体の修正方針がどう進んでいるのか、そこに期待します
先義後利はリキャストが3分と長い。トスWSに乗るものなので1人連携の場合、他アビリティとの併用が前提となるため、石火之機と合わせる場合5分になり更に長い。連携ボーナスは1段階の為、雀の涙。ジョブ特性としての連携ボーナスと、ジョブアビリティ「先義後利」を有する侍は、連携ダメージに関するポテンシャルは低くないと認識しています。
ここは明らかに認識が甘いと思います。
いやまあ、低くは無いですけど、高くも無いんですよ。ジョブの売りが高くないのはちょっと
先義後利が「効果時間中、WSに先義後利の効果が乗る」とかの3/5分アビとかだったり、連携ボーナスが3段階くらいだったりすれば、納得できるポテンシャルになるのかなと。
長くなったし、この辺は妄想分が増えるので期待してますとだけ。ウェポンスキルの追加効果、TP系特性、片手刀、居合
ただ片手刀スキルを侍が持ったら、例のあのジョブがアビセア赤弱点網羅完了するんじゃry
_λ_ ,o0( Tobo @ Carbuncle )
('ω')ノ
ノΛΛ
度々のご回答ありがとう御座います。
ただ、、重ね重ね侍の現状に関する開発様との認識の乖離具合に絶望している次第です。
たしかにそれぞれ単体であれば大変高性能なアビリティと同意致します。
これがもし現状の戦士やモンク、暗黒騎士といったジョブに追加されているならば現在のペナルティでも全く問題は無いと思います。
ですが、これは侍のアビリティです。
侍は素の状態では通常攻撃能力はメレー中最低、WS威力も正々堂々込みで強敵以外ならば他ジョブ同等、WS数も戦士や暗黒騎士やモンクなどのジョブと同等、防御能力に至っては1分に一回の心眼のみです。
このようなジョブは八双や星眼クラスのアビリティをつかってようやく他アタッカージョブと肩を並べられる状態です。(Lv75時点で。その後の追加能力の置いてけぼりにより差は広がっています)
そのような、前提条件とすら言えるほどのアビリティへのペナルティとしては種類と重さがきつすぎるというのが皆の意見でありますので、今回の回答ではまったくの的外れな意見と言わざるをえません。
他の方のレスでもありましたが、むしろ特性でいいぐらいと思いますが、あくまでアビリティとされるならばせめてリキャストへのペナルティだけでも撤廃いただけるようお願いいたします。
こちらの回答に至っては整合性すらとれていないのではないでしょうか。
単体攻撃という意味では単体魔法が避けられない事はどう説明されるのでしょうか。
以前にメールフォームで意見を出させて頂きましたが、
空蝉・・単体魔法:回避、単体物理:蝉枚数分回避、範囲物理:複数舞消費、範囲魔法:消去+ダメージ
麻痺、静寂で使用不可、キャスト中断あり、持続時間長い、2系統存在、触媒使用
心眼・・単体魔法:ダメージ、単体物理:回避、範囲物理:回避、範囲魔法:ダメージ
麻痺、アムネジアで使用不可、キャスト中断無し、持続時間短い、1系統のみ、触媒不要
であり、圧倒的に空蝉より劣化の性能で、バランスが取れているとは到底言えません。
せめて単体魔法か範囲物理のどちらかは回避できるようにして頂けないでしょうか。
それでようやく「バランスのとれた」性能と思います。
これも散々出ている意見ではありますが、連携を推している割に踊り子よりも特性レベルが低く、わざわざアビリティを使って5分に1回同程度の性能になるというのは止めて頂けませんか。
たくさんのものを持っているジョブに特化ジョブが特徴とする部分で劣るという状態はアイデンティティに関わる問題です。
こちらは是非お願いいたします。
苦言が多くなっておりますが、現在の開発様の認識をお聞きでき、意見を交わし合う事でより良くより多くが納得できる調整をして頂けると思いますので、これからも是非多くのご回答をいただけます様お願いいたします。
Foxclonさん。
まずは侍スレッドへのご対応ありがとうございます。
八双についてはLv99に向けて、攻撃Hit時の残心発動率の強化やStrの増強など期待させて頂きます。
両手刀の二刀流化の実現が難しいのはひそかに残念ではありますが、片手刀スキルの追加・武器の実装は決して無駄ではありませんので是非実装の程、宜しくお願いします。
七之太刀・雪風、八之太刀・月光、九之太刀・花車に対して攻撃力ボーナスが付与されている。
という認識でいたのですが、それとは別に防御力カット特性も標準搭載されてるという事なのか、それともユーザーが防御力カット特性の事を攻撃力ボーナスだと勘違いしてるのか…私の中で謎がまた一つ増えてしまいました。
また引用している内容について、3点程疑問が沸きましたので発言させてください。
①七之太刀・雪風、八之太刀・月光、九之太刀・花車以外のWSで攻撃力を増強する等、工夫をしてもダメージが通らないものが上位WSとして存在している(攻撃力を増強しても相手の防御力に迫る事ができない)点どう考えているのか。
②敵の防御力カットの特性がWSに標準搭載されているのであれば、大車輪・カムラン等、TP:防御力カット修正のWSは七之太刀・雪風、八之太刀・月光、九之太刀・花車の劣化WSになっているのではないか?
③モンスターの特性での被ダメージカットにて、一番割りを食うのがTP:クリティカルヒット率修正以外のWSです。
コレをWSの能力とは別件として問題視するのであれば、被クリティカルダメージカットや被クリティカルヒット率の減少等の特性を付けて対処しようとしている事が伺え、現状より更に悪化したコンテンツとなりえるのではないか?
(コンテンツを重ねる事に即死級の範囲攻撃が多様化され、ただでさえ前衛は近づけない状況の中、前衛は不要とすら感じさせるような対応を行おうとしてるのではないか?)
2番目からはスレッド違いも甚だしいですが、他のスレッドにてここまで踏み込んだ発言は今の所ない様なので、あえて突っ込ませて頂きました。
侍の安定したダメージという点が、雪月花で完結しているという認識をされている事は十分伺えましたので、そこは収穫であるとは思いますが、もう一度、零之太刀・回天、十之太刀・乱鴉、祖之太刀・不動について御一考して頂ける事を願います。
他のジョブに出来る事を、ここまで遠まわしな表現で断ってくるとは。
これについての検討内容がどういう判断で成されたか伝わって来ません。様々な観点から検討を行ってきた結果、ペナルティの撤廃については見送っています。
エビデンスというかもう、何で?の一言。
言い回しの語句の中に含まれるこの部分ですが、
そういう理屈なら、正眼使用時は効果時間内オートで心眼寄与の勢いですよ。効果持続時間の長いアビリティのため、短時間/特定条件のみ高い効果を得るタイプのアビリティとは同列で比較できない面もあることをご了承ください。
あとね、延々書いてますが・・・
両手刀・片手刀の二刀流が使いたい
これは、現行のペナルティ型八双&正眼を使用してても、少しばかりでも受け流しスキルが寄与されれば有利に・・・という、
空蝉に比べたらはるかに低い希望を含めた方向性の検討案だと思って頂きたい。
間隔伸びても、片手刀WSが撃てても幸せ。とにかく、侍ともあろう者が被弾前提過ぎるんです。
Last edited by Type08-Ikkyu; 08-03-2011 at 12:41 AM. Reason: /Bは大事。
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