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  1. #21
    Player Marthtomo's Avatar
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    Marthtomo
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    テクニカルという意味(?)を残しつつWSの性能をあげるということで、こんなのいかがでしょう。
    ■邪気吸印(侍95~/リキャスト2分/射程10m)
    敵の技中に使用すると敵の技を中断、TPを減少させる。
    さらに、次に自身が発動するWSが必中、減少させたTPに応じたTPボーナス。
    (1)

  2. #22
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    テクニカルと言う言葉に因んで検討中のアビですが、
    正々堂々みたいのは、止めてほしいです。
    相手によっては、リスクを後衛に負わせてしまうことになるので・・・。
    (2)

  3. #23
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    敵のws中にwsうつならダメージUPや必中ではなく、いまのダメージのままでもいいから敵のwsを無効化やダメージを50%以上減するような常時発動か星眼中の特性があった方が誘われるんじゃないかな?
    ダメージUPは八双時に正々堂々の特性2倍程度にしてくれないと、戦士はもちろん、他のエースと比べもイマイチな感じが拭えない。
    (3)

  4. #24
    Player Elessar's Avatar
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    •敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加

    →他の方も書いておられますが、このままの形で実装するのであればアビではなく特性にしてください。
    でも個人的にこれは貰っても嬉しくないです。仮にWSダメージが大幅に上昇するとしても、周りの迷惑も考えずWSダメージだけ見て喜ぶ「ござる」が増えて嫌われるだけですから。

    ダメージUPよりもPTに貢献できるようなアビのほうがはるかに嬉しいですね。
    ナイトのバッシュの件を見た限りスタン関係のアビにはやたら制限を加えたがる傾向があるようですが、WSを止められるとかTPリセットできるとかアビなんてどうでしょうか。

    現状では与ダメージ以外にPTに貢献できる要素はメリポアビの「士気高揚」と「峰打ち」くらい。
    これも「意気衝天」や「正正堂堂」にメリポを振っていないとろくに削れない現状ではせいぜい1振りが限界で、そうなるとそれぞれリキャスト15分。

    どのみちリキャスト長いんでしょうし、3分とか5分に一度くらいまともにPTに貢献できるアビを貰えても・・・。

    そういえばメリポ(ジョブ別項目)の性能も見直すとありましたが、そっちも絡めて提案したほうがいいのでしょうか。



    •次のウェポンスキルにTPボーナスを付与するアビリティの追加

    →上のアビから必中要素を外す代わりにこちらをTPボーナス&必中にできませんか? 
    TPボーナスだけだとレリックWSは恩恵受けられませんし、単発WSが主体の侍ではせっかく「石火之機」や「渾然一体」を併用して押し込みたいときにWSをミスすることが多くてがっかり度がハンパないです(´・ω・`)

    必中アビはシーフの専売特許なので申し訳ない気もしますけど、もうそんなこと言ってられるバランスじゃなくなってますし貪欲に要望しておきます。
    こちらもリキャスト3分とか5分でしょうし、「より安定したダメージを与えられる」アビを追加すると銘打っているのであれば必中でも・・・。


    また「強すぎる」から却下って言われるんでしょうかねー。
    (2)
    Last edited by Elessar; 07-17-2011 at 11:46 AM.

  5. #25
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    外部の掲示板でとても良さそうな強化案があったので抜粋転載しておきます。



    低確率で敵のWSに対してTP消費0で自動で月光カウンター出るジョブ特性でも追加されると面白いなw
    通常装備もヘイスト一択から脱却してヘイストとSTRバランス装備とか個性出せそう。

    少し改良して30%ぐらいの確率でウェポンスキルからランダムで反撃がいいな。
    花車が出たら不動繋げるチャンス、蜂縛出たら敵のWSスタン、雪風なら不動通る敵でも月光繋げる方が強い、半分ぐらいのWSは残念賞。
    それなりの攻撃力・防御力になるし、テクニカルが苦じゃなく面白そうなコンセプトに変わる。

    マトンのシールドバッシュの精度も高いしシステム的に出来ないってことはなさそうかな。
    名称は肉を斬らせて骨を断つと同じ意味を持つ四字熟語リダイトウキョウで。



    とても面白そう、かつ実用性のある案だと思いました。
    使用WSを瞬時に切り替え連携を産み出す(テクニカルな操作)ことで戦モ並みの火力になりそう。
    これなら多少リスクが付いたとしても、テクニカルというコンセプト許せます。
    (5)

  6. #26
    Player Elessar's Avatar
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    それ面白そうですね。

    ただ月光の追加:沈黙(雪風の暗闇、花車の麻痺)が迷惑をかける場面もありますし、上記の特性が追加される場合には雪月花の追加効果は発動しないようにしてほしいかな。
    (2)

  7. #27
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    いつもネガネガしているのもアレなので。

    開発が提示した
    •ジョブ調整例
    •敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加
    という内容について、敵のWSに対するカウンターと受け取り
    最近こちらのスレッドや某掲示板での書き込みを見て
    ちょっと面白そうだなーかっこいいなーと思った物を書いてみます。
    私1人で考えついたものではありません。勝手な解釈はしていますが。

    FFXIにおけるカウンターというと、攻撃の無力化が主な特徴だと思います。
    WSを無力化となると、狙ってスタンで止められるものもあるにはありますが
    即時発動のものも多く止めるのはなかなか難しい。

    そこでオートマトンのバッシュのように、最後の"止める"動作は自動化させ
    そろそろ敵がWSを撃ってくるなというタイミングを見切って、自動スタン状態(仮名)に移行する。
    このようなアビリティなり特性があれば、ある程度技術(勘?)を必要としつつ
    現状物理与ダメ一辺倒の能力に幅を持たせられるかなと思いました。

    アビリティ・特性案(名称は適当です)
    ジョブ特性:白刃砕き/効果:両手武器装備時、WSに以下の追加効果を与える
    対象にTPボーナス-100効果(TP100で即発動されると効果無いんですが
    発狂モードについては次の効果で二重に対応します)
    自身にタクティカルバッシュ効果
    アビリティ:タクティカルバッシュ/効果:オートアタック対象のWSに自動で反応し、スタン攻撃を行う。
    どちらも効果時間を短く、5~7秒程度にして常時維持は難しく敵の行動を読む必要があるように。

    八双中はTPボーナスマイナス効果が、星眼中はバッシュの発動率が上がるとモードチェンジらしさが出ると思います。
    八双・星眼中"のみ"効果ありはちょっと勘弁していただきたい。
    どちらも厳しいペナルティが掛かっているので状態維持が難しいのです。

    他にも
    李代桃僵:敵のWSに対してTP消費無しでランダムにWS発動、連携チャンスを生み出す
    繋ぐにはある程度の知識=技術、が必要ですし、ダメージ面でも通常殴り装備で発動することになる上
    今の両手刀WSのしょぼさをみると全く問題になr ('A`)
    面白そうな意見が色々見られたのでWSカウンター士、どうでしょう。

    追記:投稿前に別tabでリロードすべきだったか…被りました。
    (2)
    Last edited by dlel; 07-17-2011 at 11:59 AM. Reason: 追記・改行

  8. #28
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    WSカウンターだけど、発動後、相手の技が不発になる仕様だと喜ばれそうだね。
    「怒りの旋風」ごごご→後の先「不動」→旋風不発+2000ダメージとか
    (6)
    Last edited by susu; 07-17-2011 at 01:48 PM.

  9. #29
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    •敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加
    もう一声!スタンを付加します。 だったら一気にスタイリッシュ侍に!
    溢れまくるTPを必中で更にスタン。正々堂々とスタン!

    これが通れば、青さんのヘッド祭りに参加が出来そう・・・!

    とりあえず八双+心眼の魔法ペナルティ排除から始めてみよう!
    二刀流も応援してますよ('Д')!
    (3)
    Last edited by Type08-Ikkyu; 07-17-2011 at 03:19 PM. Reason: みなまでいうな。

  10. #30
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    敵のWS発動に対してのカウンター発動はいいですね。
    それにスタン(即発動型のWSでも停止可能)か、せめて自身だけでもそのWSを回避できるようなら、
    対象に近寄ることが出来るのでそれなりに使いどころもありそうです。(後者については敵のWSをこちらのWSで切り裂いて攻撃するようなイメージ)

    後、今回の侍のコンセプトで

    >>ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ

    とありますが、これは当然のことながら連携ダメージを含めての事かと思います。
    でしたら今の連携の仕様を何とかならないものでしょうか?

    まず格上相手には、連携ダメージ自体がかなりの確率で大幅にレジストされます。
    Lv1、Lv2連携ならまだしもLv3連携については、相手の苦手属性を含む場合は100%保証
    苦手属性なしで70~80%保証、耐性属性ありで50%保証くらいあたりまでやってもらわないと、
    安定したダメージとはほど遠い現実があります。

    また、特定属性を吸収する敵が増えてきている昨今、Lv2、Lv3の複数の属性を持つ連携で
    吸収する属性のうち一つでも該当する物があった場合にほぼレジ無しで吸収されますが、これも相当におかしいと思います。
    吸収属性に対する残りの属性にも寄りますが、ダメージの減少かレジスト率のアップ等程度にしてもらわないと、
    連携をダメージソースとした場合に大きな足かせとなり、安定したダメージなんて望める物ではありません。
    この吸収仕様については、開発が既存判定等を使い回しての物としか思えず、
    実作業量を極力減らした結果としか見えないのですが…

    上記も含めた連携仕様を今一度見直してもらえませんでしょうか?
    連携については若干スレッド違いの部分もあるかと思いますが、侍のコンセプトで「安定したダメージ」と言う以上には、
    必ず考慮せざるを得ないと思いますので、とりあえずはこちらに。
    (3)

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