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  1. #601
    Player Windy's Avatar
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    Mar 2011
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    どーしてもこの回答が欲しいのです、お願いします。

    アライアンスプレイでは 盾pt、アタッカーpt、その他残り者ptなどと、
    能力によってptをメンバーを固定するのが常識ですが、
    学者はどのptに属させたいのでしょうか。
    6人ptを組む場合、白黒赤でなく、
    学を入れるメリットはどこにあるのでしょうか

    ここだけでも、ぜひ明確にして頂きたいです。
    どーかお願いします。
    (19)

  2. #602
    Player Twohand's Avatar
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    開発の方々には何が「学者らしい」なのか私にはわかりませんが

    やっぱり今あるものから言う学者らしいところって一番は戦術だと私は思ってます

    そこをメインとサポでの違いをはっきりさせて欲しいです


    他ジョブのスレで「上位ケアルを解放しろ」という意見がありましたが、こういうジョブって

    調整の仕方次第では白もどき、黒もどきになって終わりもありえますよね

    結局そのジョブをどうとらえるかなんて人それぞれですが、高位回復、精霊

    それらを追加するだけならただの「もどき」で終わりだと私は思います

    最悪の場合!・・使えないわこりゃ・・とかになっても良いです(決して良くはないけどね)

    ただ、他の個性あるジョブのように個性は何より重視して欲しいしやってて良かったと思いたい

    白でもない黒でもない、学者らしい調整 楽しみにして待っています



    PS:Gyunuさん補遺のツッコミありがとうございます
    (10)

  3. #603
    Player Shannon's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ですので、2日間同じことをお願いしてしまい大変恐縮ですが、ヴォイドウォッチという特定のコンテンツでのみ有用な弱点を突く道具として残すのではなく、学者というジョブが活躍できるような調整として捉えてください。
    いいえ。調整をいつどのように行うかを決めるのは開発側の専管事項であると同様に、その調整がヴァナ・ディールにどのように影響するかを評価し、理解し、捉えるかはプレイヤーの専管事項です。最終的に喜べるかどうかを決めるのはプレイヤーの一人一人です。

    特定のコンテンツとジョブの調整が相互に影響しないというのは、それは開発上のルールではありませんか?(意味は大体わかります。)でも私の持つキャラクターが、特定のコンテンツと関係しないことはありませんしジョブの調整と関係しないこともありません。二つは密接に関係して、ジョブ、魔法、アビリティの評価を決めています。

    HNM討伐というのは一つのコンテンツです。「HNMに対して計略魔法の着弾ダメージは、大きく減衰する」というのは、学者で実際にHNMに対して計略を撃ったことのある方なら誰もが実感する内容ですが、ここから私は、HNMに対して学者はあまり有効ではないという評価を下しました。たとえば、サルベージでは、魔法・サポ・アビの三種の開放がなければ満足に動けない学者は高コストなのでサルベージには学者はあまり有効ではないという評価を下しました。たとえばアビセアでは、黒魔道士のが弱点をたくさんもっているので、以下略しますけど、評価を行うに当たって、ある特定のコンテンツとジョブの持つ能力は一体で不可分な関係にあります。

    ですから、コンテンツとジョブの調整を分離しなければ作業が困難である開発の視点と、一体で不可分な関係にあるプレイヤーの視点は違うのは当然であります。ですが、開発上のルールを持ち出して、最終的にプレイヤーに喜べとというやり方は、止めていただきたい。

    まあ、あとは感想ですが、

    学者のジョブの根幹というと、グリモア・それから派生する補遺の使い勝手の悪さ、専用魔法の種類の少なさと使い勝手の悪さ、基本的に有用な魔法はサポートジョブ(サポ赤)に依存している問題、エンピ装束と震天動地の章の相性の悪さ、ライブラの使い勝手の悪さ、無意味さ、陣頭指揮のステータス値、メリポ4アビの使い勝手の悪さ。あと装備品。
    とまぁ、ぱっと思いつくぐらいでもこれくらいあるのにどこまで手をいれるのだろうという疑問があります。これはほぼ全領域に関わるわけで、本当にやれるの?と。

    言いたくはないけど、「使い勝手の良い専用魔法」といって実装されたのが悪事千里の策,暗中飛躍の策,鼓舞激励の策 ですよ。しかも鼓舞激励の策は効果値が低くて使い勝手が悪いっていってるのに、ベースは変えないとかいっちゃうのは、どうなのさ。もう一つ直近の、精霊光来の章は範囲化で威力が減衰しないからうんぬんの直後に、メルトンの威力減衰させてるのはどういうことさ。別件でたなP読んでるって言ってるけど、読んでて返答しないなら、意図的に無視してるってことじゃん。なんで説明しにこないのさ。
    さら一つあげましょうか
    Quote Originally Posted by prof_you View Post
    1、2、3あたりについて。
    お願いですからサポ学で使える調整はやめてください。
    (特に3は、計略系魔法の習得レベル、消費MPなどの調整に対して、サポ学で使える調整はやめてください)という問いに対して、
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。
    これは大丈夫です、グリモアの調整はメイン学者のみに影響があるようにと考えています。
    また、将来的には更に上位のリジェネの追加も考えていますが、これは学者のみ習得できる魔法にする予定でいます。
    と答えてますよね? 習得レベルの調整に関しての答えを落としてますね? 何がどう大丈夫なの?
    (27)

  4. #604
    Player Irou's Avatar
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    結局、リジェネなんてゴミ魔法を押し付けて計略を奪う方針は変えないんですね。
    フォーラムでの反対意見を押しきってまで今頑張っている学者一同を見捨てたいんですね。

    今週限りで解約します
    (11)

  5. #605
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    虚誘掩殺の策及び計略を学者専用魔法にできない理由を教えてくれませんか?
    システム上できないのか、サポで使えることを前提にしたものなのか ここは明確にしてもらいたいです。

    これまで散々出てきた要望案に対して できないならできないなりの返答があるならまだしも
    こういった見当違いの調整をしてくるようでは全く無視されているといわれても仕方ないですよ。
    このスレッドに対して火に油を注ぐ前にやることがあるのではないのですか?
    (17)

  6. #606
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    白様のケアルやアビは保護するくせに学者のは解放かー
    流石、学者はサポジョブって呼ばれるだけあってサポ解放してなんぼですかー?
    (別に白様を敵に回したいわけじゃないよ?念のため・・・)
    (18)

  7. #607
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    まずスリップ間隔については、スリップ間隔そのものの短縮方向での調整ではなく、10秒間隔でダメージを与える魔法という前提で、与ダメージ量の引き上げ、効果時間が45~90秒の乱数になっているところを90秒固定に変更する予定です。この変更は、次回のテストサーバーの更新に合わせてご確認いただけるよう準備してみます。
    効果時間が固定になるのは朗報だと思う・・・
    つーか、今頃になってやっとかー!っと、こみ上げるものもあるけどねー・・・
    10sはせめて5sくらいになりませんかねー?

    また命中率に関しては、黒魔法のIV系と同程度に設定しているため、まずはそこには触れず、純粋にダメージと効果時間を固定することによる安定化を優先した次第です。
    命中が不安定なのに安定化か・・・ま、いいや。
    ジョブ特性として学者に魔法命中率UPを着けるとかないんですかねー?
    計略以外にも便利なので検討して貰いたいものです。

    最後に別件ではありますが、「鼓舞激励の策」の効果について。
    こちらは、ベースの性能の見直しとしてではなく、装備品などで効果を上げていこうと考えています。
    装備は既存のAF等に追加してくれるならいいけど
    新規で取りにくいものや、鼓舞激励の策の効果だけがあがるようなニッチなものならノーサンキュー!
    これ以上装備マクロ増やすならマクロの行数増やすとこからはじめてよーw
    (16)

  8. #608
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    言いたいことは山ほどありますが、これだけ言っておきます。

    学者魔法の9割を他ジョブに解放しちゃって酷い…あなた方開発側は、学者の立場や尊厳を守る気はないのかと。
    (21)

  9. #609
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    まずは、改めて方針のお話からさせてください。

    皆さんもご存じのとおり直近の予定として、レベルキャップ99の解放があります。
    ヴォイドウォッチという特定のコンテンツでのみ有用な弱点を突く道具として残すのではなく、学者というジョブが活躍できるような調整として捉えてください。
    つまり、99で実装予定の全てのエンドコンテンツで、今の様な魔法による弱点を突いていくシステムは取らないという事ですか?
    もし、1つでもあるのなら、そのコンテンツには学者要らないになります。

    まずスリップ間隔については、スリップ間隔そのものの短縮方向での調整ではなく、10秒間隔でダメージを与える魔法という前提で、与ダメージ量の引き上げ、効果時間が45~90秒の乱数になっているところを90秒固定に変更する予定です。この変更は、次回のテストサーバーの更新に合わせてご確認いただけるよう準備してみます。

    また命中率に関しては、黒魔法のIV系と同程度に設定しているため、まずはそこには触れず、純粋にダメージと効果時間を固定することによる安定化を優先した次第です。
    他のスリップ魔法のダメージと違って初弾がレジストされると総ダメージが一気に下がるので
    命中率の検討を次回以降でも結構なので再度お願いしたい。
    出来れば、レクイエムやバイオの様に上位魔法を実装し
    計略2や計略3と上位ほど命中率とD値を上げていただける方がメイン学者が活躍できると思います。



    最後に、開発側が学者の活躍できる場面をどの様に考えているのか具体的に教えていただきたいです。
    それは、他のジョブが居ない代わりではなく
    学者ではなくては出来ない事、学者以外では替えが効かない事だと考えているのだと思いますが。
    (10)

  10. #610
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    計略の命中が精霊IVと同等ってそれはないでしょう・・・明らかに差がありますよ
    HNMに撃ったら一桁ダメとか更ですし
    まぁこれは計略のダメージ計算式が精霊IVなどと比べて自分よりINT高い相手に使用するとダメージが著しく減退する物になってるのも原因ですが
    (15)

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