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  1. #1
    Player RAM4's Avatar
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    [dev1063] ジョブ調整:戦士 [dev1064] ジョブ調整:ウェポンスキル

    [dev1063] ジョブ調整:戦士
    • 戦士
      • ジョブアビリティ「ブラッドレイジ」の効果から、クリティカルダメージアップを削除
        変更前:範囲内のパーティメンバーのクリティカル率、クリティカルダメージアップ
        変更後:範囲内のパーティメンバーのクリティカル率アップ
      • ウェポンスキル「ウッコフューリー」のTPによるクリティカルヒット確率修正の補正値を引き下げ
        ※ [dev1064] ジョブ調整:ウェポンスキル でお伝えしているものと同じ内容です。
     
      
    ※調整・検証は、大きく2回に分けて実施する予定です。
    • 1回目
      上記内容でのバランス検証、テストサーバーへの反映によるフィードバック収集
       
    • 2回目(1回目の検証終了後、状況を鑑みた上で検討)
      調整予定内容:ジョブ特性「ダブルアタック」、「C.インクリース」の効果の1段階引き上げ
      再度のバランス検証、テストサーバーへの反映によるフィードバック収集を実施
    -----
    [dev1064] ジョブ調整:ウェポンスキル
    • 「ウッコフューリー」のTPによるクリティカルヒット確率修正の補正値を引き下げ

    -----
    調整の是非は別スレッドにおいておいて、テストサーバーでの検証結果"のみ"を議論するスレッドです。
    (0)
    Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora

  2. #2
    Player RAM4's Avatar
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    Kaggenに戦/侍、レッドカレー、バーサクアグレッサー、石火之機、侠者猛者勇者を使って打ってみたのですが…
    クリティカルが出ないと800ダメージ前後、クリティカルがのって2500ダメージ前後、TP100前後で打った場合クリティカルが出ないことが多いのですが…

    体感でしか語れないんじゃ、これ議論にならないんですけど…

    今のテストサーバーの状態では使いにくくなったという感想はあっても、具体的にどうとか言いづらい。
    (2)
    Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora

  3. #3
    Player Atoreis's Avatar
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    こんにちは
    私はポーランド出身です
    私はこれを書くためにトランスレータを使用して
    私はUkkoが(ウッコフューリー)アビセアを使用してテスト
    100TPは20%未満、クリティカルヒット、おそらく15%
    300TPは40%未満、クリティカルヒットであり、私はそれよりをテストするには余りにも悲しかった
    (22)

  4. #4
    Player Dakara's Avatar
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    こんにちは、
    [dev1063] ジョブ調整:戦士
    •戦士
    •ジョブアビリティ「ブラッドレイジ」の効果から、クリティカルダメージアップを削除
    変更前:範囲内のパーティメンバーのクリティカル率、クリティカルダメージアップ
    変更後:範囲内のパーティメンバーのクリティカル率アップ
    •ウェポンスキル「ウッコフューリー」のTPによるクリティカルヒット確率修正の補正値を引き下げ
    ※ [dev1064] ジョブ調整:ウェポンスキル でお伝えしているものと同じ内容です。
    参考になるか解らないけど、ジョブアビリティ「ブラッドレイジ」発動後のクリティカル率アップは体感だとどれだけ向上しているのかが解らない程度。
    クロウラーの巣トカゲLabyrinth Lizard相手に戦士91で暴れまわって、通常攻撃で250台のダメージ、クリティカルで370台のダメージ。
    それとも、ジョブアビリティ「ブラッドレイジ」の使い方が違っているのかな?ブラッドレイジ発動後WSを打ち込む?またはブラッドレイジ発動して通常攻撃で戦い続ける?

    ウェポンスキル「ウッコフューリー」の方は、WSを撃てる武器の持ち合わせが無いので検証が無理です。

    「ブラッドレイジ」の検証、本サーバーとの比較で検証でもするのかな?基準となる指標が不明なので体感でしか・・・

    あと提案、今回の様な検証を進めていく上で、テスト鯖に参戦しているプレイヤー全員、武器も防具も違うのでダメージ検証もばらつきがある。そこで、難しいかも知れませんが規格化でも出来ればより信頼性が高い検証が出来るかなと思った。
    武器防具レベルは、本サーバーのキャラクターと同じ条件で行いたいのでテストサーバー内で獲得できる武器防具は敢えて使用していません。

    余り参考になっていないですね。申し訳ないです。
    (0)

  5. #5
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    ウッコ、ビクスマの調整の是非については向こうのスレッドに任せておいて、ウッコの弱体に関する議論に関する部分だけ引用。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    なお、テストサーバーに挙がっているデータでは以下の設定になっています。
    それぞれTP100%/200%/300%の状態で、クリティカルが発生する割合です。
    [list][*]ウッコフューリー
    【調整前の状態 】30%/50%/80%
     ↓
    【テストサーバー】15%/25%/40%
     
    他のアビリティや装備品との兼ね合いもありますので、まだ断言はできないものの、現時点での皆さんからのフィードバック、開発・QAチームでの検証から鑑みるに、もう少しだけクリティカル発生率を上げられるのではないかと考えています。
    現状、クリティカル率が半減で、これではあまりにもダメージが貧弱で安定しないので多少はましになるのかな?
    クリティカル率1/2が2/3になる程度にはなってくれるかな?
    (0)
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  6. #6
    Player Mazikiti's Avatar
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    テストサーバーには参加しておりません。
    スレ主の意向に反するかも知れませんが、私は具体的な数値での内部情報をユーザーが提示する必要があるとは思っていませんので、方向性の話になりますがここで意見を述べさせて頂きます。

    現行の調整内容では極端だなという印象です。
    程度に関しては個々人の認識によって賛否分かれるとは思いますが、あくまで机上でのWS性能としてはウッコフューリーの威力はここまでの下方修正が必要なものではないと思います。
    下方修正の名目も
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    1.全体的なパワーインフレ化を防ぐ
    2.戦士とその他のジョブ間のバランスを取る(取りやすくする)
    ですから、武器固有WS単体での過度の調整では方針から微妙に逸れており、武器所有の有無での不平等さが否めない。
    コンテンツとの兼ね合いやパワーインフレの観点からの調整であれば、クリティカル修正の上限値をある程度大幅に落としてしまい、100%~の修正値に関してはもっと緩やかなもので良いのではないでしょうか。ウッコフューリーに依存した形の調整では今一つ目的に沿えていないと思います。

    100%:23%/200%:36%/300%:50%
    例として挙げるならこんな感じでしょうか。

    そしてその上で、戦士のアビリティ調整としてブラッドレイジの効果を

    ・範囲内のパーティメンバーのクリティカル率アップ→現在の3/4程度の効果に下方修正
    ・範囲内のクリティカルダメージアップ→現在の1/2程度の効果に下方修正

    とした方が、下方修正の形としてはスッキリするのではないかなと個人的には思います。
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Mazikiti View Post
    ・範囲内のパーティメンバーのクリティカル率アップ→現在の3/4程度の効果に下方修正
    ・範囲内のクリティカルダメージアップ→現在の1/2程度の効果に下方修正
    開発の提示してる調整よりひどくなるけどそれでいいの?
    (0)

  8. #8
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    下手にWSの補正ステータスやジョブ特性いじるより、一定ダメージでキャップをもうけるのも火力抑えるには有効なのではないでしょうか?
    性能据え置き、ダメージだけキャップする。
    装備そろえて、今まで最高ダメージをたたき出しているユーザーもいるかもしれませんが、
    そこまで、装備そろっていない人もいるわけですし。(装備そろってなくてもある程度強いみたいですが)

    開発側が一定程度の与ダメージで調節したいのであれば
    いっそ、性能据え置きでキャップ設けてしまったほうがすんなりいくとは思います。
    (ただ、プレイヤー側と開発側がどのくらいのダメージで納得いくのかは調節いりますが)

    WS事態にキャップを持たせるのは正直ロイエと同じ道をたどる可能性はありますが、
    開発側が出したい数値というものをざっくり見えるようになるのではないでしょうか?
    (0)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by B-MAX View Post
    開発の提示してる調整よりひどくなるけどそれでいいの?
    酷い酷くないの基準が不明ですが良いですよ。
    そんな事は問題にしてませんし。
    固有WSよりアビリティに重点を置けって意見でしかありませんから。
    程度に関しては参考程度に取り敢えず書いただけでその通りにしろという話でもありませんかーらーのー。
    (0)

  10. #10
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    そもそも開発側が言ってるパワーインフレに関しては疑問があります。
    が、ここではスレ違いになるので別件で主張したいと思います。

    前回の調整でリストレントが弱体化されましたが、自分はリストレントとブラッドレイジの組み合わせが
    パワーインフレの原因だと思っていたので、クリティカルダメージの削除は意外でした。
    削除するなら、リストレントはそのままで良かったのでは?と思います。

    ダメージアップの削除のトレードオフとして、本来追加予定であったはずのジョブ特性の引き上げが
    あるということですが、パワーインフレを抑えるという観点からは正しい事であるのでしょう。
    これによって、追加予定の装備品に伸び代が出来たということになりますね。この点に関しては概ね納得です。

    WS調整に関しては性能引き下げ云々より、今するべきことですか?と問いたいですね。
    新WSが実装されて間もない状態で、ウッコヒューリーやビクトリースマイトがどの位置にいるかなんて
    開発側が把握できているとは到底思えません。
    調整を入れるのであれば、VW以外のコンテンツが出てからでいいですよね。それか実装して直ぐがベストです。

    一連の弱体調整について意見したい事があります。
    ①開発側も現状のパワーバランスを把握できていないのではないか
     把握できてないのに、公式掲示板での大きな声を持ってる一部の意見をそのまま解釈し、弱体調整しているのではないかと言うこと。
    ②弱体調整はしないと明言したにもかかわらず、短期間のうちに前言を撤回したこと
     これにより今まであった開発に対する信頼が大きく崩れ始めていると思います。
    ①②をよくお考えの上、慎重な調整を望みます。
    (6)
    http://twitter.com/#!/loderunners

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