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  1. #111
    Player Metalian's Avatar
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    ちったぁジョブ間のバランスっつーモンを考えろよ!!!!!!

    このフォーラムを、真摯に読んでるの???????


    *武器持ち替えなく属性変更が出来るアビ

     >じゃぁ色んな武器なんて要らないんじゃないですか?
      他の前衛はみな要らなく、戦士だけいれば良いんですか??
      何のための武器の種類なのですか???

      頭は大丈夫ですか????
    (21)

  2. 07-19-2011 12:09 PM
    Reason
    書くだけ無駄に終わると思ったので削除。もうどうでもいいや

  3. #112
    Player Hory's Avatar
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    #1に完全同意。
    強くなりすぎる、とかバランス的な面は置いておいて、
    一種の武器種で事足りる状況生むのはこれまでの9年間の戦士のコンセプトを壊す方向じゃないのかと。

    どうしてもアビリティとして増やすなら物理属性の倍率上げたらいいのでは。
    槍使用中に突属性倍率1.00ダメージの相手に1.12倍になるとか。

    これで強すぎという反対意見(どう考えても強い)が出るようなら属性変化ごと無しでいい。
    (1)

  4. #113
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    まぁ、現状強いと言っても、99まで何も調整無しでは戦士が好きで遊んでいるプレーヤーは不満でしょうから
    何かしら新アビリティなりを追加するのはわかるのですが、これはやりすぎでしょう。

    どちらともノーリスク、ハイリターンなアビリティですよね。リストレントのデメリット部分も削除しちゃいましたし。
    このアビリティを実装すれば、突や格を得意としている他アタッカージョブのアイデンティティまで奪ってしまうような気しますし、さらにジョブ格差はひらくでしょう。

    コンセプトにあがっているジョブアビリティの実装はどちらも反対ですね。もし実装するならそれなりのデメリットを追加するべきです。
    (12)

  5. #114
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    戦士は好きなんですが、このアビ追加には反対です。
    あまりにも極端すぎて、強いジョブと弱いジョブの差が(WSも武器もそうですが)ありすきでバランスを
    とっていないのではないでしょうか。
    突・打属性WS追加か武器追加でいいと思いますよ。
    (15)

  6. #115
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    LV99を見据えた調整でのアビ追加なら、そのLV99の時点で他の前衛ジョブは何処まで強化され戦士との違いは何処なのか、

    戦闘時の立ち回りの違いや敵の強さ等を図式にまとめて表示しないと、客は納得しない事に開発側は気づいてないのでしょうか?
    (4)
    脳筋になりそびれた戦士

  7. #116
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    戦士のノーリスクは白魔がいるからこそなんで、完全にノーリスクっていうのはどうかな?
    学者や赤のケアル3と4じゃどうにもならないですし。
    ただ突や打に変更は反対ですがね、、

    白魔は回復のエキスパートですし、戦士は削りのエキスパートって事が公式で言っちゃったしこれからも変わらないかもですね


    竜はヒルブレ4で回復範囲化、超回復とかにすれば面白いのになー

    火力だけで他ジョブと比べるのは面白くないきがします
    (3)

  8. #117
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    Quote Originally Posted by Tajetosi View Post

    竜はヒルブレ4で回復範囲化、超回復とかにすれば面白いのになー
    うーん、子竜はHNM相手だと範囲一発で落ちるので、最低でも5発くらいは
    耐えるくらいにならないとヒルブレあっても話にならないですね
    LV90とかになると結局はメインでの活動がそういった敵のコンテンツばかりに
    なるので居場所がないというのが現状です
    (2)

  9. #118
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    Quote Originally Posted by RAM4 View Post
    確かに私はリストレントは修正前は使っていないにわか戦士ですね。
    ウッコ実装後にLvを上げてマシュ+2、最近になってウコン90と作ったのでリストレントの恩恵には預りまくっています。
    他ジョブを貶めたいわけではありません、ただ客観的に見て今のリストレントは歪すぎます。

    リストレントが使い物にならなかった2010年9月のVup以前と、ウッコ実装+リストレントにクリティカルが出るようになった2010年9月以降では事情が一変してしまっています。

    そもそも用語辞典からの引用ですが、名前からして矛盾してますよね。これ。
    つまりウッコ前提って事ですね
    ウッコってヴァナの戦の何割が使えるんでしょう?
    8割、大目に見ても過半数が使えないとそれ前提で語るのは不適切では?

    開発さんが見てるかどうかは定かじゃないですけど、こういう方がいるのでウッコは修正したほうがいいと思うんですよ
    ウッコで有用だから弱体しろ! じゃあ使えない人はさらに弱体ですか? ウッコ使えないやつは戦するなってことですか?

    元を知らないから元に戻せとか仰ってるのでしょうけど、戻しても使い道の無いものを他ジョブに押し付けるのは
    いかがなものかと思いますね
    なんでしたら元に戻した上で、あなたの好きなジョブにでも実装希望されてみては?
    将来、有用なアビが実装されたときに、そのゴミアビのせいでリキャスト共有という憂き目にあっても良いならですが

    名前の矛盾とかなんて、ヴァナには幾らでもありますからね
    それこそアビの名前変えりゃいいだけですし
    (3)

  10. #119
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    割り込み失礼します。
    某旅団本でも戦士は特別な能力がない(突出した能力がないのほうが的確?)代わりに前衛の役割なら一通りこなせるオールラウンダーと書かれていたと思います。
    自分もそう思います。知り合いにもそのような方がいましたし。
    しかし、公式は完全にアタッカー扱いのようですね・・・;

    自分も攻撃属性変化アビは反対です。
    もう似たようなレスがあると思いますが、実装するとしたらせめて斬属性の攻撃力が上昇する代わりに打属性防御ダウン。打攻上昇なら突防ダウン、突攻上昇なら斬防ダウンとかした方がいいでしょう。
    (2)
    よろしくお願いします

  11. #120
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    戦士のコンセプトを改めて読み直してきました

    最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ

    ダメージに関しては安定して出すことができるため、戦闘中に武器の性能を変化させて利便性を上げるなど、物理的な攻撃面で臨機応変に対応できるアタッカーとして、アビリティなどの調整/追加をしていきます。

    このコンセプトについては間違っていないと思います
    問題となっているのは「もっとも安定した」=「もっとも大きな」となっていることではないでしょうか
    この部分を「もっとも安定した」=「平均した」となる調整をしていただければなと思います

    他にも戦士というかシステムとしての弱点として思い浮かぶのが
    戦士は基本のジョブで数々の優れたアビリティを持っていますけど
    前衛ジョブのサポートジョブについては忍者がデフォルトになっている現状があると思います
    これは戦士のアビは確かに強力だけどダメージを抑えつつ連戦すると経験点を稼げる
    またはダメージを抑えつつ強力なモンスターと戦えば勝率があがる
    この2点の理由からサポ戦士という選択肢がなくなってしまっていると思います
    (お前がやればとおっしゃるかもしれませんがこれがヴァナのスタンダードだと思います)

    わかりやすいように極端な例で調整案を出します
    自分で考えてやりすぎレベルなので・・
    イメージをお伝えするために極端に書いているとご理解ください

    ①戦士のジョブアビリティは他の前衛と呼ばれるジョブは戦士+10~20レベルで取得できるようにする
    ②戦士の武器スキルをB+~B-に統一した上で全種類の武器を使用できるようにする
    ③戦士の特性で命中アップを竜騎士と同様にする

    戦士は平均してどんな場面でもそこそこ強く、
    他の前衛ははまれば強いけど、ダメなときは戦士以下そんな調整を行ってほしいと思います
    (6)

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