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  1. #141
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    シーフどうなってしまうん?
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  2. #142
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    不意やだましを継続アビに~は、どちかというと大反対ですね。
    忍者に陰忍っていうアビリティがあるのを知っているでしょうか?
    アレは全ジョブの中でも、一二を争うレベルの使い勝手の悪さです。
    強いことは強いんですが、強いとすぐタゲを取ってしまうのでほぼ無意味。

    だましの継続アビとか論外ですね。
    一体誰をだまし討ちするのか謎です。

    多分その仕様変更があったら、シーフは逆に弱くなります。
    (0)

  3. #143
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    スレを見ているとシーフは火力で勝負するジョブなのか?とちょっと疑問に思う。
    私はもっとヘイトコントロールに長けたジョブになってほしいですね。

    以前投稿したのですが
    ・アカンコラボで獲った敵対心を他PCに移す。(コントロールってぐらいだから他に移さないと・・)
    ・同じく獲った敵対心を利用してそれをダメージに変換、不意だま併用〇
    これとだましを使うことによりタゲ固定をもっとしやすく!
    (これが不意だまにつぐ第三のアビ!と勝手に妄想)

    後火力についてですがアビセア内で言えばシーフはかなりのものだと思いますよ。
    TA、クリティカル。不意だまでHNMに普通に攻撃してるだけでタゲがくるほどです。
    アカンコラボを使えばタゲが高確率でシーフ固定に・・・(使わなくてもタゲがきます)
    だから上記のような案を思いつきました。

    外では見劣りしますがそれでもシーフは火力が役割と私は考えてないので
    あんまり気にはならないですね。
    (3)

  4. #144
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    自分もシーフはアタッカーではないと思っています。

    そもそも現状のシーフってPT戦において火力をどうこう言うほど殴れてないような・・・
    盗賊のナイフ装備したり、不意とだましを単体で使ったり、与TPを抑えたりetc、これらの問題がなくならない限りシーフ単体の火力が上がったところでそれを活かせる気が全くしません。
    敵にもよりますが、モクシャの有無以前に前衛2,3人で殴るとやっぱり後衛目線だと厳しいですしね。

    逆にシーフがアタッカーとして生き抜くには、現状強いと称されるエンピ持ちの戦モ忍を超えないと十分に殴らせてもらえない気がします。最高位のトレジャーハンターを所持してる以上、ジョブ全体のパワーバランスを考えたらそんなことになることは皆無だと思いますけどね。

    こういった理由でとうの昔にアタッカーであることは諦めました。(横玉時代はアタッカーだと思ってましたけど)
    それよりは敵対心然り、戦況をコントロール出来るジョブに向かっていって欲しいですね。


    で、「まどわす」が来たと・・・これに関しては・・・うーん・・・。
    どこへ向かうのシーフさん?
    このまま進むとLV99になった時かなり散らかった存在になってそうですね。

    明後日の方向に向かう新アビよりは既存性能を色々精査して頂きたいです。
    (2)

  5. #145
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    こんにちは。

    ※過去の投稿をご覧になっていない方は、ぜひご一読ください。
    およせいただいたいくつかの内容への回答です。

    「オーラスティール」について
    「吸印」や「オスモーシス」、「アブゾアトリ」と比べると、敵の耐性に関係なくディスペル効果を発揮できるという点で、オーラスティールの優位性を残しています。またメリットポイントの振り方次第で、吸収確率を最大100%まで持っていけることを考えると、その分リキャストが長いとは言え、オーラスティールそのものの効果は弱くないと考えています。

    これはあくまでも一例ですが、リキャストは「ぬすむ」と共有にしたままで、「オーラスティール」をアビリティにするというのはなくはないです。ただ、その引き換えとして吸収確率を下げてバランスを取ることにはなってしまう可能性が高く、あまり望ましくはないだろうと思っています。

    いずれにしてもメリットポイントの効果を見直すタイミングでの検討はしっかりと行いますので、それに向けたご意見をお寄せいただくためにも、多少時間をかけたい案件です。


    「だまし討ち」と「デコイショット」について
    次回バージョンアップで導入予定のデコイショットは、「だまし討ち」より自身の敵対心を意識してもらうという方針でバランスを取っています。(与一の弓/アナイアレイター/アルマゲドンの存在も少なからず考慮に入れていますが、これは少しずれる話なので頭の片隅に置いておく程度に留めておいてください。)

    比較すると次のようになります。
    • デコイショット
      リキャスト:5分
      他のPCに肩代わりさせることのできる敵対心は、基本的に一定量までとなり、余剰分は狩人自身に残ります。

    • だまし討ち
      リキャスト:1分
      他のPCに肩代わりさせることのできる敵対心は、その時点で発生した全てです。

    だましWS、不意WS、不意だまWSによるトレハン効果の上昇判定について
    上昇判定を行っていないのは、WS中にトレハン効果アップのログを表示させることが難しく、「現在のトレハン効果がいくつになったか」を把握しづらくなってしまうためです。

    もし仮にWS中にもログを出そうとした場合、その作業量が複数のジョブ調整が行える位のボリュームになってしまうため、ログを表示させるようにする予定はありません。(少なくとも当面は、ひとつでも多くのジョブ調整を優先させたいと思っています。)

    シーフの皆さん的に、「トレハン効果があがったかどうかがわかりづらくなるのは目をつぶります。」といった考えが主流であれば、ちょっと検討したい案件です。
    (15)

    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

  6. #146
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    シーフの皆さん的に、「トレハン効果があがったかどうかがわかりづらくなるのは目をつぶります。」といった考えが主流であれば、ちょっと検討したい案件です。
    いやいやいやいやいや、そんな不意打ちWSを封じてまで不意打ち時のトレハンの上昇ログが見たいなんて人絶対居ないし…。
    居ないよね???

    まるでシーフに手を出していない私でもすぐに答えは出ます。
    大事なのはトレハンの効果が上がること。ログに見えようが見えまいが効果が出てるならそれでいいんですよ。
    それこそ通常攻撃中に上昇ログが出ればその時点で解るんだし…。

    不意打ち併用しないとWSでマトモなダメージが出せないジョブなのに、THがメインの仕事のためその行動を封じることになるって
    どう考えても歪ですしね。

    どうも開発さんって変わった感性してますよね~。
    (40)

  7. #147
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    不意&だまWS時にトレハン上昇判定さえ付くようになるのなら、その際のログは出なくても構いません。
    とにかく上昇判定をつけて頂いて、開発の方からはっきりと「トレハン上昇ログはでませんが、不意WS、だましWS、不意だまWS全て上昇判定は行っております」と発言して頂ければそれだけでも十分満足です。

    今の状況だと、数少ないシーフにとっての火力源であるはずの不意WSが「トレハン上げるため」の名の下に完全に封印されているのですから…。
    (38)

  8. #148
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    オーラスティールは1段階目の吸収率が20%無いせいか何かで、5振りでも吸収率100%いかなかったような?
    思い違いならすいません。

    ただ、そうとしてもオーラスティール追加以降のNMの行動は大抵がディスペル自体が不可能の強化技か単純な大ダメージ範囲技で、
    強化吸収すること自体にさほど優位性が無いような。
    (8)

  9. #149
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    トレハンの効果がアップした際には、例えば弱点を突いた時に表示される様な
    少し大きめのトレハンアイコンをモンスターの頭の上に表示する、なんて言うのは無理でしょうか?
    不意や騙しWSに上昇判定が付いてログがでなくても、上昇した事が一目でわかるのでは。

    あと、やはり不意や騙しを仕様して与ダメージが伸びた時こそトレジャーハンターが上がり易い、みたいな特性は付けて欲しいです。
    不意/騙しの際にWSを重ねる事でトレジャーハンターの効果が上がる確率がより高くなればゲーム性も向上しませんか?
    (7)

  10. #150
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    シーフの皆さん的に、「トレハン効果があがったかどうかがわかりづらくなるのは目をつぶります。」といった考えが主流であれば、ちょっと検討したい案件です。
    余裕で目をつぶります。
    ただ、表示させなくてもいいんですけど不意だまWSの場合は内部で2回判定を行わせることは可能なのでしょうか?
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