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  1. #21
    Player Aero's Avatar
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    トレジャーハンターに関連してなのですが、仕様変更後シーフ(場合によっては複数人)が不意・だまでぺちぺち・・・
    というのをよく見かけますし、実際私もぺちぺちやってがんばってTH上げたりしています。

    遠隔投げてTH終了!!!というところから考えると随分よくなったと思いますし、
    戦闘時の動きでTHに変動が出るという試みは非常におもしろいと思います。

    なのですが、、、

    地上HNMとかだと特にそうですが裸の状態の不意・だまでぺちぺち・・・するのって、
    何というか・・・何だかなぁという気持ちになることもしばしば。

    このTHの仕様に関しても現在の仕様で確定ではなく、もう少し錬度を上げていって欲しいですね。


    例えば、
    ・これはすでによく言われていますが不意(だま)WS時のTH UP確率を不意・だまに準拠するものに
    ・不意/だま(WS)時のダメージ量によってTH UP確率を上げる。
    ・何かVWのラッシュチャンスのような一定時間内にシーフによるダメージ量で
     THがUPするようなものも面白いなと(一気に+2とかも!)
     ↑はシーフに限定せずともPT全員のダメージ量でもいいかもしれません。
      ただしそのトリガーはシーフとなります。

    まずは何といっても不意(だま)WS時のTH確率UPを・・・。
    (1)

  2. #22
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    こんばんは。

    殴りの与TPを減らすためにジョブ特性でモクシャという話がありますが、実装されても最大三段階くらいにしかならないと見越して既存アビを生かす方法で考えてみました。メリポカテゴリ3として『コンスピレータ』5振りにすれば効果時間1分/リキャ2分になり使い勝手が増すのではないかと妄想(´д`)
    それとは別でやはり逆コラボ(自ヘイトを分散or消失という意)のようなアビは必須だと思います。
    (0)
    Last edited by LoveAssassin; 07-21-2011 at 10:53 PM.

  3. #23
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    与TP関連で、手数の利が帰って攻略の邪魔になるなど、まえから不条理だと感じていましたが、モクシャのような抑えるようなものとは別に、
    殴った際、WAITを押し戻すような効果があると手数の利が生かせるのではないかとおもいます。

     ようは、武器間隔やヘイストなどによって次の攻撃の待ち時間が決まると思いますが、その間攻撃をうけることで、次回までのカウントを追加させる。

    手数が多いほど、敵の次の攻撃を遅らせることができ、手数が与TPを増す反面、攻撃回数をへらせるメリットがでてくるというのはどうでしょう。
    (2)

  4. #24
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    不意打ち、だまし討ちに続く、新規アビリティの追加もいいけど、とんずらの性能をとんずら2・3・4などで時間延長出来たりするのもいいかなと、それか範囲とんずら(PTメンバーにとんずらの効果1分とか)

    後現状ぬすむ、ぶんどるとかぶっちゃけHNMからたまにエンピ素材一個ポロリくらい出来たりする方がPTが楽しくなりそうだけど、現状良い物は絶対ぬすめないってのが寂しくさせちゃってると思います。

    Lv99を見据えたらやっぱり、サポ踊り子でチョコボジグ使えたりサポ忍なら陽忍陰忍使えたらなって思う。
    (0)

  5. #25
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     んーとですね・・・、どこかで同じようなことを書いたような記憶もありますが。

    武器の追加効果の発動率及び浸透度を上げる、又は相手の耐性を無視して与えられる特性かアビリティ。
    シーフツールのように、シーフでないと扱えないような特殊なアイテム、武器。爆弾やチューブとか。
    とんずらの時に体を前のめりにして走ってほしい。

     私があったらいいなぁと思っているのはこれくらいですかね~。
    (1)

  6. #26
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    こんにちは。

    多数のご意見ありがとうございます。

    ここまでにお寄せいただいているいくつかの内容に対して、担当者と話をしてきました。
    1回の投稿ですべて答えられないボリュームであること、これからの調整の話であるために決まっていない部分に関してはある程度抽象的な言い回しになってしまうことなどは、どうかご容赦ください。

    他のジョブのスレッドなども含めて、継続的に投稿をしていきますので引き続きよろしくお願いいたします!



    「ぬすむ、ぶんどるの確率アップ」だけではなく、モンスターが魅力的なアイテムを所持するようになりませんか。
    魅力的なアイテムを入れることで、かつての獣人金貨と同じ状況(「ぬすむ」の後、「かくれる」などを使用する)を再び作ってしまうことになるため、なかなか難しい案件ですね……。うまい解決策があれば良いのですが、今のところはモンスターの所持アイテムの見直しや追加をしづらいと思っています。


    「ぬすむ」がノートリアスモンスターに効果がないのですが…。
    その為に「オーラスティール」があります。
    オーラスティールで吸収した効果がモンスターの有する性能のままになってるのもそのためです。


    「オーラスティール」を単独のアビリティにしてほしいです。
    単独のアビリティにするには強すぎると考えています。
    仮にやるとしたらノートリアスモンスターには無効など、今よりも効果やメリットを削いだ状態になってしまうと思います。


    「ぶんどる」にも「オーラスティール」の効果をつけてほしい。
    「オーラスティール」かどうかは決まっていませんが、「ぶんどる」にも何かしらの追加効果をつけられるようにする予定はボンヤリとあります。


    「ぬすむ」と「ぶんどる」のリキャストを切り離してほしい。
    別々にすることは検討しています。
    ただしリキャストの枠が限界に来ているため、今すぐにはできない状況です。


    「トレハンは狩人」、「トリプルアタックは踊り子」、「クリティカルは戦士」といった具合に、シーフのウリが他のジョブに取られすぎている気がします。
    上記のいずれもシーフの方が上位の能力を有するように扱っています。(ただ、お気持ちはわかります。)
    具体的なアビリティの説明もないままで申し訳ありませんが、今はシーフならではの能力で輝けるように調整をしていきたいと思っています。と答えさせてください。


    「モクシャ」が欲しいです。
    通常攻撃で「トレジャーハンター」を上げられるため、トレードオフとして「モクシャ」を外しています。


    「不意打ち、だまし討ちに続くアビリティ」は、「不意打ち」や「だまし討ち」とリキャストが共有じゃない方が良いなと思います。
    もちろん別にします!
    (31)
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  7. #27
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    え!?

    論理的におかしい箇所が多々あります。

    >今のところはモンスターの所持アイテムの見直しや追加をしづらいと思っています
    と考えているのに、ジョブコンセプトの「ぬすむ」「ぶんどる」プッシュはどういうつもりなのでしょうか?

    >単独のアビリティにするには強すぎると考えています。
    なぜ単独のアビリティにすると強すぎるのか、まったく検討がつかないのですが
    現状の「ぬすむ」に付加させる形のオーラスティールだと、「強すぎない」と考えていて
    単独にすると「強すぎる」と考えるのかを教えてほしいです。
    単純に「ぬすむ」「ぶんどる」と同じく、リキャスト共通の「オーラスティール」なら、現状と何もかわらないですよね?

    >通常攻撃で「トレジャーハンター」を上げられるため、トレードオフとして「モクシャ」を外しています。
    トレードオフといやがらせをはきちがえていませんか?
    ユーザーが喜ぶ仕様にしましょうよ?
    通常攻撃でトレジャーハンターをあげたいけれど、それでは与TPをあたえてしまうというジレンマをかかえつつ
    遊ばせることに意味があるのかと。
    いやがらせ仕様はやめましょうよ?
    (15)

  8. #28
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    すでに合成素材はアビセアやヴォイドの箱などからぼろぼろ出てるのですし
    せめて簡単な素材でいいのですべてのモンスターに何かアイテムを盗む(ぶんどる)で取れるようにしてほしい
    盗めるアイテムがないとぶんどるが発動しないので何も持ってないのはどうかと思いますし
    どんなアイテムでも盗むことができたという喜びや楽しみがすべてのモンスターにあってほしい
    あとシーフに上位があるから他のジョブに劣化版アビ渡しているのならば
    逆に他のジョブの特徴を表してるアビの劣化版が別でほしいですね
    ギブアンドテイクです
    (3)
    Last edited by Code; 07-25-2011 at 10:57 PM.

  9. #29
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    開発の回答があまりにもマトハズレであきれたので

    データを下にした話をしましょうか。

    今回の開発の回答で、開発の考えているシーフ像がわかりました。

    「NMの強化を盗んで、自己強化(強くなる)」

    では、実際にユーザーがどう遊んでいるかを見てみましょう。
    ちょうどいい資料に、第10回ヴァナディール国勢調査の、シーフメリポカテゴリを見てみましょう。

    ・オーラスティールを5段階まで振っている人口は第3位である。
    ・オーラスティールを1段階までしか振っていない人口は第1位である。

    以上のことから
    今現在、シーフでNMと戦っていて「敵の強化を盗んで、自己強化」を体現しているユーザーが少ないことがわかります。

    どうでしょうか?
    ユーザーと開発とで認識のズレを確認できたでしょうか?

    ・ほとんど全てのシーフが「オーラスティール」にメリポ5振りして
    ・盗んで意味のある強化をNMが使う状況になって
     →どのモンスターの強化を盗むと強いんですか?
      四神のエンですか?

    以上が満たされて
    はじめてオーラスティールは強いという言葉を使ってください。
    現状は認識が甘いとしかいえません。
    (25)
    Last edited by gingiragin; 07-25-2011 at 11:22 PM.

  10. #30
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    公式様、まずは多くの回答ありがとうございました!

    トレハン士とヘイト抜き士と割り切った自分としては概ねこんなところだろうなという印象です。不意だまWSが撃てないことについて別のアビでフォローする的なことが明言されている点は素直にありがたいと思います。トレハン関係なし、不意+だまを上回るダメージが出るといいな・・・
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