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  1. #1
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    【暗黒】7月15日に発表された「ジョブ調整コンセプト」について。

    コンセプト
    突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ

    HP/MP以外のリスクを負う代わりに、高い性能を引き出せるアビリティなどの追加/調整をしていきます。

    ジョブ調整例
    TPを得られなくなるかわりに、オートアタック性能が格段に上がるアビリティの追加
    被魔法ダメージが増加するかわりに、魔法のダメージ(属性ウェポンスキルを含む)が格段に上がるアビリティの追加


    となっていますが、調整例が酷いです。

    ・TPが得られない代わりに大ダメージ
    = レリック、ミシック、エンピWS全否定?もしくはその性能を生かしての相乗効果を期待できない。
    =なんのために苦労をしたのか意味不明。


    ・被魔法ダメージが増加するかわりに、魔法のダメージ(属性ウェポンスキルを含む)が格段に上がる
    1.魔法ダメージが格段に上がったとして、MPを回復する手段を持っていません。
    2.格段に上がったとしても5分に1度程度のアビ(だとして)それが強さの底上げになるのか?


    まず現時点で実装されている物をどう調整したら、提示された「突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せる」になるか考えてみませんか?

    例)
    ja暗黒中は回復不能、HP減少量に比例して倍撃効果1~10倍
    最大限活かしたい場合はナイトのかばうが重要になる & シーフのヘイト調整が必要になる & 何らかで死なないように保護する必要がある、とか。
    (1)
    Last edited by tmp; 08-13-2011 at 02:22 AM. Reason: タイトルにジョブ名を入れましたっ!

  2. #2
    Player RAM4's Avatar
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    Quote Originally Posted by tmp View Post
    TPを得られなくなるかわりに、オートアタック性能が格段に上がるアビリティの追加

    ・TPが得られない代わりに大ダメージ
    = レリック、ミシック、エンピWS全否定?もしくはその性能を生かしての相乗効果を期待できない。
    =なんのために苦労をしたのか意味不明。
    エンピWSなら使い物になりそうです。
    TP300クワイタスorトアクリーバー→ラストリゾート→TP0通常強化アビ(+ブラッドウェポン+暗黒)
    往年のクラポンに近いことができそう・・・かな?

    レリックとミシックは…なかったことに
    (0)

  3. #3
    Player FFXi68k's Avatar
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    Quote Originally Posted by tmp View Post
    ・TPが得られない代わりに大ダメージ
    = レリック、ミシック、エンピWS全否定?もしくはその性能を生かしての相乗効果を期待できない。
    =なんのために苦労をしたのか意味不明。
    全員が全員レリック、ミシック、エンピWSを持っているわけではないですし
    どんなダメージアップが実装されるかも全くもって不明な状態で、そこまで断言しちゃうのもどうかと?

    性能を活かすことで、今まで日の目を見なかった武器が輝く可能性も秘めてるわけですし、
    コンセプト発表段階で「全否定」と言いつつコンセプトを全否定しちゃうのも考えものですよ。
    (4)

  4. #4
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    TPが得られない代わりに大ダメージ
    なんか意味あるんですか?
    WS主体になっている現状で、このアビを追加されても暗黒のPTでの立ち位置をよりいっそう不明にしそうです。
    与TP0にして、ガリガリけずるならまだ使えそうな気もしますが。

    つうか、吸収特化のアタッカーはどこいったんでしょうか?
    (7)

  5. #5
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    ジョブ調整コンセプトを見て?となったので書き込みます

    現在主力のコンテンツであるアビセアでは経験値目的の大人数の乱獲と
    エンピ素材や五行アイテムや型紙狙いという2つ目的が主流となっています

    経験値目的についてはどのジョブでも参加しやすいので
    経験点が入りすぎる点を除けば私も満足をしています
    すぐにレベルがあがってしまうので最大のコンテンツであるレベル上げが
    作業になって面白さがなくなってしまっているのは大問題だと思います

    アイテム狙いでNMをやる場合ですが弱点の仕組みが判明してから
    弱点をつけるジョブのみで少人数でやることが当然と
    そのような風潮がプレイヤー間で広まっていて
    実際に私は後衛ジョブでしか参加できない状態になっています
    (私は赤弱点をつくことに適した戦士と忍者のレベルはあげてません)

    また前衛と呼ばれるジョブであるジョブについては
    明らかに他のジョブと一線を画した強さを持っています
    アビセアでもアビセア外でもそこそこがんばっていますが私の前衛ジョブでは
    その特定のジョブより明らかに使い勝手が悪く
    コンテンツに参加するときもつい他の後衛ジョブで参加をしています
    (あるレベル90の最強武器を持っていますがそれでもごく一般レベルの特定ジョブには敵いません)

    その特定のジョブはあらゆる前衛ジョブの基本といわれています
    とすれば他の前衛ジョブは別の要素に特化したエキスパートジョブと思うのですが
    実際にはジョブのアビリティは他ジョブが使うことが出来ません
    基本というくらいですから応用である他ジョブにも使えてほしいなとは思います
    またそのジョブの特性・アビリティが強力すぎるため他のジョブがすべてかすんで見えてしまいます
    FF11はジョブの多様性が魅力のひとつだと思いますが
    ジョブ間の実力差が大きく感じられ、
    また現在強いジョブと不遇のジョブの格差を広げるような調整は
    開発の方はスタンダードの6ジョブだけあればいいと考えているのではと疑ってしまいます
    バージョンアップによって新しい要素は誰もが望んでいるとは思いますが
    ジョブ間のバランスが今よりも悪化しないようにお願いしたいと思います
    (13)

  6. #6
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    コンセプトとして両手版のメレーに仕立て上げたいという事でしょうかねこれは。

    開発の方がこういうコンセプトで押すならこれでも構いませんが、被ダメとの重ねあいとして発動率の極めて高いHP吸収グリップや
    エンドレインなどを実装してできるだけ回復の手間を取らせないように調整してほしい所です

    あと戦士と違ってリスクを背負う以上それ相応の効果を期待してもいいんですかねw


    ちなみに>>1であったようなナと暗や シと忍 モと侍 などといった前衛同士の特定の組み合わせでお互いの弱点をフォローし合えるような関係になれる調整とかもあったら気分的に盛り上がりますねー
    (6)

  7. #7
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    毎度の事ながら、暗黒のアビ&魔法は「使える状況がない&使わない方が強い」という物を、より前面に押し出した調整例だと思います。

    通常敵でTPを貯め、NMにWSを打つという戦い方が主流だというのに、「TPが得られない代わりに大ダメージ」では、NMを殴らないで下さい!って言われるのがオチだと思います。
    それこそ、Neinさんが仰るように、与TPも0にならない限り使えないと思います。

    また、魔法を使うより殴った方が早いと言われる現状では、魔法攻撃力が+100となったとしても、精霊魔法が使われる事は少ないと思います。

    と言うわけで、僕としては今までの能力を使える状況を増やす調整をして欲しいと思います。
    魔法面では、「マジックアキュメン」を現在の2.5%からの段階アップで最終10%ではなく、10%か15%からの段階アップで、最終25%か30%(BLソルレットがあるので、最終25%で装備で+5%でもいいかも)で精霊魔法を使う事によってダメージとTP獲得を実用レベルで使えるようにして欲しいです。
    これなら、「被魔法ダメージが増加するかわりに、魔法のダメージ(属性ウェポンスキルを含む)が格段に上がる」もある程度有効に使えると思います。

    てか、今まで実装されたアビ&魔法を見直した上で追加調整をして欲しいです。
    受け流しスキルEに対するタクティカルパリィや、ドレッドスパイクの消費MP半減&再詠唱時間を1分に、アブゾ系の減衰なしとか・・・
    (1)

  8. #8
    Player AIR-ONE's Avatar
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     今回発表されたジョブコンセプト、個人的にはかなり微妙だといわざるを得ないものに見えました。

     
     TPが得られない代わりに通常攻撃が強化される?
     
     今現在のHNMなどとの戦闘で通常攻撃を垂れ流していい状況は極々限られています。たしかに効果の大きさや場面、運用によってはすごいのかもしれませんが、変わりに失われる得TP=WSはその威力から来る戦術効果は言うまでも無く、通常攻撃とは一線を画す見た目の派手さなどもあって、アタッカーにとってはまさに見せ場だと思います。どの程度の性能であったとしても、運用可能な場面は極々限られ、花形たるWSも放てない・・・。抱き合わせることによってより大きな効果の得られるであろう(可能性のある)Ja暗黒はなぜか理不尽な耐性が設けられている状況も考えると、どーなのでしょうね・・?

     
     被魔法ダメージが増加する代わりに魔法(魔法属性WS含む)ダメージが増加する?
     
     黒魔の方のほうが喜ぶのではないでしょうか??たとえ魔法攻撃+100相当であったとしても多分使わないと思います・・・。

     一方戦士のほうは、「次の攻撃がクリティカルになる」アビが検討中だそうで。コレって散々暗のジョブスレにも出てきたものだと思います。暗でなくともいろんなジョブがサポに頼らずに保有したいと願っている能力なのではないでしょうか。
     ナゼに戦士?現在ですらぶっ飛んだスペックのジョブに、さらに明らかに皆が欲しがるようなアビの追加で、他のアタッカーには嫌な予感が漂うような微妙なアイデアの数々・・・暗はまだ恵まれているほうだということも分かっていますが、それでも不満しか出てきません・・・。
    (1)

  9. #9
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    アビセアHNMクラスだと、盾以外は、被害を抑えるために、
    極彩をつけて、WSのときだけ、近づいて打つことも多い現状を認識してないのでしょうか。
    (3)

  10. #10
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    とりあえず、まずはHNMの暗黒耐性を削除して下さい。
    かつては驚異的な威力だったクラポンは、トータルダメージではウッコウッコ光連携の1セット程度です。
    クラポンをそんなに問題視するなら、複数回武器への暗黒効果発動をエン2と同じく1回だけにすればいいだけです。

    また、PCとHNMではHPは数百~千倍の差があるのに、与えるダメージが消費HPと同じなのはナンセンスです。
    ja暗黒の復活/強化なくして、暗黒騎士のジョブコンセプトは成立し得ません。
    (12)

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