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  1. #31
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    おそらく雑魚との戦闘以外で出番ありませんw
    これみて思ったんですけど、今の開発って、コンテンツ重視でものを考えているのでしょうか?
    実際のところ、TP0攻撃強化って雑魚戦闘やレベリングでは意味がありそうな気がします。
    まあ、TP0って時点でレベリングに役に立つのかと言えば微妙ですが。

    何のコンテンツ目当てで、どういうコンセプトでジョブ強化してるのか?その辺りを詳しく知りたいですね。

    TP0のハイリスク : 1発1500ダメージの攻撃と、すさまじい敵対心!
    HP/MI以外を消費: ラスリゾ・暗黒封印して一撃と攻撃間隔を強化
    暗黒魔法放置  : 回復できず即死

    って方向性を考えてみましたが、これだとスポンジにしかなりません。
    自身がハイリスクなのは構いません。けどこれだと、PT全体がハイリスクになります。
    Tpが溜まらないってのは、弱点ファンタジーな現状を考えると、単なる役立たずです。

    TP0=与TP0+敵対心0 くらいを望まないと使う気がおきないわけですが、その辺りどう思われますか?開発さん
    (1)

  2. #32
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    文句ばっかりもなんなので、ちょっと調整案を

     TP0 : 基本ダメージを4000に固定し、魔法ダメージ扱いで、ハーフレジ、1/4レジの概念を追加(フルレジはなし)
    (0)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Glatto View Post
    開発の暗黒担当さん、我々はまず「暗黒」の改善を求めています。いままで何回も議題にあがってます。我々は「暗黒」騎士なのです。
    「暗黒」使ってハイリスク・ハイリターンできて「暗黒騎士」なんですよ・・・こんなのより、優先すべきことがあるでしょう・・・。
    誰もが望んでるのにまるで触れてきませんよね……
    どーしてもクラポン対策を考えるならせめて旧来のD上乗せ形式にして欲しいですね
    ぶっちゃけ、赤カリー食べると、単独でもラスリゾで999振り切るのに
    全然それが活きませんし……


    Quote Originally Posted by Glatto View Post
    公式にあるのはあくまで「例」なので、そっくりそのまま追加されるとも限りませんが、ここはそのまま追加きたとして。
    他の方々が言いますように、得TPが無くなる代わりに云々は効果の度合いによると思います。が、WSを封じて尚余りある効果がくると思いますか?
    単に「n倍撃」になる程度じゃ納得いきませんね。WSを封じるハイリスクに見合うリターンがなきゃ意味が無いです。
    これに更に「物理防御無視」「なんらかのステータス複数吸収」「与TP0」「一定時間ja暗黒に対する耐性ダウン」etc付けてようやく◎です。
    かなり同意で、単純に威力系がくるだけだと総合でWSと同じなら何の意味があるの? って感じなので、
    最低でも与TP0とかの特殊効果追加にして欲しいですよね
    個人的にはダメージ、もしくは相手の所持TPに応じたTP吸収とかだと、得TPの死んでる
    両手剣にも光がさすし、状況での切り替えにも意味があって面白いかなって感じがしますし、
    迷走していた時代(今もだけど)の吸収特化と言う面でも面白いかなと……

    あとは、魔法版ラスリゾ的なものに関しては
    結局のところ、属性WSはともかく、魔法に関しては既存のジョブとの兼ね合いで
    そんなに伸び無いだろうと言うことで実用性が薄いかなと……
    威力だけじゃなくて、せめて詠唱時間に応じた得TPを……
    まぁ、1.5倍ならネザー使って闇杖持って、ドレイン2で
    消費37で1500ダメwww
    とかネタにはなりますが、それだけです(´ω`)
    ただ、ダメージ○倍で無く、魔攻撃+扱いだと結局暗黒魔法であるドレインとかの威力に変化が起きず
    暗の強化……?(´д`) となりそーです
    (1)

  4. #34
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    ・TPを得られなくなるかわりに、オートアタック性能が格段に上がるアビリティの追加

    これは、うやむやになった吸収特化アタッカーに関係するのではないかと考えています。
    通常攻撃時にステータスを吸収できるのではないですかね。
    (0)

  5. #35
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    これあったら暗黒騎士じゃないの!?と思うもの

    暗黒騎士専用魔法でエン系とは違って、使用状態で魔法攻撃力が物理攻撃に加算されるのってどうでしょう。
    tp0だのHPMPにハイリスクをおってだの結局アビリティになるんじゃ魔法使える意味ないですし、魔攻が
    物理に加算されるほうが暗黒騎士っぽい気がします。
    効果時間設定無しでMPを3秒で1か2消費して行く、詠唱バ系並で暗黒との併用可にすればフルアビ使ったときに
    突出した攻撃力になると思います。。
    物理カットの敵でも暗ならではの魔法を使う感じに出来るかな~と思うので。こんな魔法実装してくれたら
    凄い面白いと思います。ws打て無くなる心配もないですし。
    又、属性wsについては、他ジョブとの格差を思いっきり出してほしいです。
    精霊魔法を自分に撃ってチャージしたものを属性wsに載せて撃てるとかあると楽しそうです。

    適当に思った事書いたので見づらいかもしれませんが、開発さんの目に止まります様に。。
    (3)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by Mikhe View Post
    格闘並のスピードとは言いませんが、両手鎌を休憩が1分程度のアビ使えばあれだけの速度で振れるなんてジョブイメージとしておかしいと思いませんか?・・・曲がりなりにも全武器中最高のD値の武器ですよ?・・・
    2chのスレから引用↓

    格闘メリポ8段で比べた場合
    からくり士 素手D42 隔340
    乾坤圏      D77×2 隔339 0.4542
    ブラッディナイオ D71×2 隔391 0.3631

    モンク 素手D46 隔280

    トウリンセスタス D74×2 隔328 0.4512
    スファライ     D90×2 隔366 0.4918

    ちなみにモンクより防御が弱い自称アタッカーたちの最強武器
    ウコンバサラ D131 隔482 0.2717
    アポカリプス D140 隔513 0.2729
    竜の髭   D125 隔492 0.2540
    天の村雲  D115 隔437 0.2631
    ガーンデーヴァ D149 隔580 0.2568

    ↑ここまで

    モンクの格闘武器は格闘スキルでD値が上がる上にマーシャルアーツと襲撃がついてたりします。
    両手武器全体のD値が低すぎると感じます。
    (3)

  7. #37
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    全員が持っていなければ、そのために支払った労力を無視していいのかという疑問が残ります。

    レリック、ミシック、エンピを持ってる人はそのジョブにコミットし、特化して強くなることを望んだ人達です。
    その人達の苦労が無駄になるような調整をする事自体がおかしいです。

    レリックミシックを持ってないと強くならないアビが追加されたならもちろんおかしな話ですが、
    レリックミシックを持つ意味が大幅になくなるようなアビであればそのアビは間違っているかと。

    どんなダメージアップが実装されるかも全くもって不明な状態で、そこまで断言しちゃうのもどうかと?
    開発がきちんとこういう仕様のアビリティを考えている、と表明すれば済む話です。


    他の開発会社のCCPやBlizzardはきちんと仕様を提示した上でフォーラムに上げて問題点をユーザーが具体的に話せるようにしています。
    (6)

  8. #38
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    TP0オートアタックがいろいろ物議をかもしているようですが、また下のようなコメントもありましたので
    ちょっとまとめてみようかなと思いました。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    お待たせしてしまってごめんなさい。

    ジョブコンセプトの公開ができましたので、各ジョブのスレッドへの投稿も適宜行っていきます。

    なお、現時点でも比較的多く見受けられる「ジョブコンセプトと今のジョブの姿が合致しない!」というご意見については、あくまでも今後のジョブコンセプトであるという視点でご確認いただければと思います。

    ジョブによっては従来のコンセプトに近いものもあれば、見直しが図られたものもありますので、現状の姿と今後の姿とで乖離がある部分を今後のジョブ調整で近づけていきます。

    またそれぞれのコンセプトに基づいた調整例も例であって導入が確定しているものではありません。
    ですので、「○○だったら使えない」とか「××だったら意味がない」という方向ではなく、「△△にしてみるのはどうだろうか」とか「代わりに□□にするのが良いと思う」という建設的な方向でご意見をいただけるようぜひご協力ください。

    私たちもすべてのご意見に対して一度に回答しきることは難しいですが、理由を添えた回答ができるよう努めます。

    自分が見やすいようにと作った部分もありますが
    開発のコンセプトが、これと

     •コンセプト
    突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ

    HP/MP以外のリスクを負う代わりに、高い性能を引き出せるアビリティなどの追加/調整をしていきます。

    •ジョブ調整例

    •TPを得られなくなるかわりに、オートアタック性能が格段に上がるアビリティの追加

    •被魔法ダメージが増加するかわりに、魔法のダメージ(属性ウェポンスキルを含む)が格段に上がるアビリティの追加




    とりあえず『「△△にしてみるのはどうだろうか」とか「代わりに□□にするのが良いと思う」』に近いかなと思った部分を抜粋してみました。

    Quote Originally Posted by tmp View Post
    例)
    1.ja暗黒中は回復不能、HP減少量に比例して倍撃効果1~10倍
    最大限活かしたい場合はナイトのかばうが重要になる & シーフのヘイト調整が必要になる & 何らかで死なないように保護する必要がある、とか。
    Quote Originally Posted by vaaan View Post
    被ダメとの重ねあいとして発動率の極めて高いHP吸収グリップや
    エンドレインなどを実装してできるだけ回復の手間を取らせない
    ちなみに>>1であったようなナと暗や シと忍 モと侍 などといった前衛同士の特定の組み合わせでお互いの弱点をフォローし合えるような関係になれる調整とかもあったら気分的に盛り上がりますね
    Quote Originally Posted by silverray View Post
    今までの能力を使える状況を増やす調整をして欲しい
    魔法面では、「マジックアキュメン」を現在の2.5%からの段階アップで最終10%ではなく、10%か15%からの段階アップで、最終25%か30%(BLソルレットがあるので、最終25%で装備で+5%でもいいかも)で精霊魔法を使う事によってダメージとTP獲得を実用レベルで使えるようにして欲しい。
    これなら、「被魔法ダメージが増加するかわりに、魔法のダメージ(属性ウェポンスキルを含む)が格段に上がる」もある程度有効に使えると思います。

    今まで実装されたアビ&魔法を見直した上で追加調整をして欲しい。
    受け流しスキルEに対するタクティカルパリィや、ドレッドスパイクの消費MP半減&再詠唱時間を1分に、アブゾ系の減衰なし
    Quote Originally Posted by 1888 View Post
    MP持ってない敵にもアスピルが有効となるアビリティ
    暗黒魔法用ファストキャスト(段階アップ)、魔法攻撃力アップ特性
    アブゾ魔法の効果大幅アップ、スタンII
    Quote Originally Posted by edo View Post
    ただ単に攻撃力が上がる、倍撃が出る、間隔が短縮されるという物ならWS強化したり
    ラスリゾ効果時間延長したりすればそれでいいんじゃない?って気がします
    WS封印することによってオートアタックに全く別の特性を持たせる、というアビならちょっと面白いかもしれません
    魔法も暗黒専用魔法をどんどん追加して行って欲しいですね
    あとはHP吸収能力をもっとテコ入れして貰えれば言う事ないです
    Quote Originally Posted by blacksmith View Post
    スタンII>リキャスト3分 で効果は>暗黒魔法+命中率+INTに依存>スタンの効果時間にボーナス
    ソウルドレイン>戦闘不能時に相手MP+MPを吸収しかつ衰弱リキャストなしで復活>HP、MPは吸収量+衰弱時
    テラー>ストップににてますがモンスターも使えるんで

    後はもう暗黒IIこれだろう!暗黒にさらに上乗せ効果だ!どうさ!これは!もちろんHPの減り具合も半端ないぞ!自滅してもリキャストなしで起きれるんなら、戦線を少し離れてもPTにも迷惑かかるのが少なくなるよ!
    Quote Originally Posted by AIR-ONE View Post
     Ja暗黒の一部HNMに対する耐性を撤廃していただきたいです。個人的にはクラーケンクラブの装備可能ジョブから除外されても問題ないと思ってますので。もしくは昔のように武器のD値に直接加算に戻すとかですね。確かに格下には圧倒的に強くなると思いますけど、防御を無視したダメージ加算よりは、超各上に対して有効には働かないはずですし。
    Quote Originally Posted by Jeanya View Post
    ディスゴージのような吸収した分だけ威力が上がる、ソラスホーリー的な魔法があって、それで1000ダメージくらい出せればまた違ってくるかもしれないですけど。
    Quote Originally Posted by nyu View Post
    アビリティ発動⇒発動中は徐々にTP減少、攻撃性能各種がUPとかのほうがTP調整もできていいかな。
    Quote Originally Posted by GATRAN View Post
    アブゾ系魔法をアビリティ化したら、使いやすくなりそうな気がした。
    各アブゾ種類共用でリキャ1分。
    Quote Originally Posted by Nein View Post
    基本ダメージを4000に固定し、魔法ダメージ扱いで、ハーフレジ、1/4レジの概念を追加(フルレジはなし)
    Quote Originally Posted by hidegamelove View Post
    通常攻撃時にステータスを吸収できる。
    Quote Originally Posted by Kanakanaga View Post
    暗黒騎士専用魔法でエン系とは違って、使用状態で魔法攻撃力が物理攻撃に加算される。
    効果時間設定無しでMPを3秒で1か2消費して行く、詠唱バ系並で暗黒との併用可にすればフルアビ使ったときに
    突出した攻撃力になると思います。。
    属性wsについては、他ジョブとの格差を思いっきり出してほしいです。
    精霊魔法を自分に撃ってチャージしたものを属性wsに載せて撃てるとかあると楽しそうです。
    部分部分を引用し、自分の考えで選んだものなので
    これが抜けてますよ、これちがうんじゃ・・といったものがあるかもしれませんが、ご容赦ください。
    (2)

  9. #39
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    抜き出すだけ抜き出しただけだったので、自分の提案も
    かつて追いつく指針だった強いジョブ侍、現在話題の戦士が安定したダメージをというのであれば、
    不安定に突出したダメージを出すアビリティの追加はどうかなと考え。

    以前、両手武器強化その後再調整された、強いダメージ算出方法をアビリティ化+モクシャ大

    リスクはja暗黒で補完できるか出来ないか位のの命中率ダウン、

    効果時間30秒、リキャスト15分で最後の追い込みは暗黒にお任せ!とか

    第二のクラポン問題になったらダメだし、難しいかな・・?
    (0)

  10. #40
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    TPを得られなくなるかわりに、オートアタック性能が格段に上がるアビリティの追加

    これって、そんなにダメですかね?
    仮に上昇する効果が物理ダメージ2倍なら、エンピWSを使った後に発動すればのアフターマス倍撃と掛け合わせて4倍程度のダメージが見込めるわけで、
    さらにラスリゾ暗黒!とかが可能ならば結構エライことになりそうな気もするんですが?


    被魔法ダメージが増加するかわりに、魔法のダメージ(属性ウェポンスキルを含む)が格段に上がるアビリティの追加

    こっちは元の精霊魔法が3系しか使えないのがネックですかねえ。
    仮に魔法で大ダメージ出せたとしても、それはそれで赤黒学者さんのヘイト上がりそうですしね。


    どちらかというと、暗黒魔法の方を強化追加することを考えてもらったほうがうれしいですね。
    エンダークにtp吸収(消滅)効果付与とかどうでしょ?
    ステータス吸収効果でもいいかな?
    それなら常時殴る意味も出てくるでしょう。

    あとはスタンがサポ黒でも使える現状なので、暗黒魔法ののスペシャリストとしてはアムネジアとかテラー効果の魔法とかほしいですかね。
    いっそ自分にも相手にも同じ効果が発動するとかいうのも面白そうな。
    (3)
    Last edited by cactus; 07-22-2011 at 05:45 AM.

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