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  1. #121
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    ネ実などを見てると「TP得られなくなるアビでウコン戦士を越えるダメージ出せるのか?」と言う話題が多いですが
    私はこの話あまり意味があると思えないんですよね・・・。
    理由は「たとえ戦士以上のアタッカーになれたとしても暗黒の出番が増えるとは思えない」からです。
    だって現状のコンテンツ(VWやアビセア)で火力なんてそこまで重視されてないじゃないですか。
    戦士が必須と言われてるのもウコンが強いからではなく忍者と組めば赤弱点を全てカバーできるからです。
    極端な事を言えばウコンあるけど両手斧スキル以外0の戦士とウコンは無いけど武器スキルしっかり上げてる
    戦士なら後者の方が遥かにPTに優遇されるわけです。
    いやそりゃこれからは解りませんよ?
    これから先のコンテンツ次第では殴ってTP溜めてWSを繰り返す。その総合火力だけで前衛が選ばれる時代がまた来るかもしれない。
    しかしそれはアトルガンメリポ時代のようなあまり強くない敵をどれだけ多く倒せるかと言う戦闘でのみ可能だったわけです。
    空蝉張ってるだけでは耐えられない敵、あるいは物理攻撃が有効でない敵になったら途端に前衛はその存在意義を無くします。
    だから私は通常殴りがどうだーWSがどうだー言うよりもまず全ての前衛に↑のような敵を相手にした場合にも有効な能力を付けるべきだと思います
    殴ってWSしてるだけのジョブがやりたいなら戦士やモンクやれ・・・・・・とは私は言いません。
    何故なら殴ってWSしてるだけのジョブなんて1ジョブたりとも在るべきではないと思ってるからです。
    通常殴り特化だのWS特化だのそんなの個性とは言えません。どっちもやってる事はいっしょじゃないですか。
    今の前衛は雑魚には強いけど強敵には範囲攻撃で一瞬にしてなぎ払われるやられ役です。
    そういう敵を作るなとは言いません。大勢で群がって袋叩きにしてるだけで勝てるNMなんてつまらないからです。
    だけどそういう戦闘で開発さんは「ジョブチェンジしろ」で済ませないで欲しい。
    どのジョブも殴ってWSしてるだけなんて味気ないものじゃなくジョブごとの個性を活かして強敵と戦えるようにして欲しい。
    その『個性』が暗黒の場合何が良いかと言えば・・・・・僕はやっぱり暗黒魔法と吸収能力かなぁ。
    (7)

  2. #122
    Player ginann's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    MPを多く消費する代わりに魔法攻撃力アップ、といったようなアビリティとして導入する方向で検討しています。この際、マジックアキュメンの効果もより大きく得られます。
    魔法攻撃力が上がる案というのはうれしいのですが、暗黒のMPでは現状3系を4,5発撃てればいい所です。
    順当に魔法を習得するとして、LV92でブリザドIII LV96でサンダーIII
    他に暗黒に適した魔法攻撃力の関係する低コスト攻撃魔法が実装されれば別ですが
    III系で実用に耐えることが本当に魔法攻撃力アップのみで補えるのか
    圧倒的にMPがたりないのではないかと危惧します。
    私はミスラでプレイしているので、暗黒タルタルのMPはわかりませんが

    いっそのこと、MPコスト増+魔法攻撃力アップアビリティとともに
    魔法特化モード(仮)HPとMPの最大値を入れ替える、もしくは最大HPダウン最大MPアップのアビリティというのはどうでしょうか。

    そうすることで、低いHPで立ち回らなければならないハイリスクにもなると思います。

    ただ、MPコスト増+魔法攻撃力アップのアビのみで、III系精霊が1500とかダメージがだせるなら、話はまた変わりますが。
    (1)

  3. #123
    Player Ekuneko's Avatar
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    空蝉張ってるだけでは耐えられない敵、あるいは物理攻撃が有効でない敵になったら途端に前衛はその存在意義を無くします。
    だから私は通常殴りがどうだーWSがどうだー言うよりもまず全ての前衛に↑のような敵を相手にした場合にも有効な能力を付けるべきだと思います
     前衛すべてに防御系の特性やアビを加えるならまずは、ナイトに追加してPTだけでなくアラに全体に効果があるようにすべきだと思いますね。盾がしっかりしてれば、前衛は安心して攻撃できますからね。
     硬い敵にこそ、ja暗黒の出番だと思うけど、変な耐性ついちゃってますしねぇ…ミステリーですな。
     でもま、存在意義がないとまでは思いませんね。どこかでも言いましたが、出番は与えられるものではなく作り出すものだと思いますし。


    いっそのこと、MPコスト増+魔法攻撃力アップアビリティとともに
    魔法特化モード(仮)HPとMPの最大値を入れ替える、もしくは最大HPダウン最大MPアップのアビリティというのはどうでしょうか。

    そうすることで、低いHPで立ち回らなければならないハイリスクにもなると思います。

    ただ、MPコスト増+魔法攻撃力アップのアビのみで、III系精霊が1500とかダメージがだせるなら、話はまた変わりますが。
     これ、普通に黒赤学とかにあげたいアビリティですねw
     一気にダメ与えて、ヘイト抜いてうま~ってw

      やっぱり魔法剣追加してくれないかなぁ…。
    (0)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    MPを多く消費する代わりに魔法攻撃力アップ、といったようなアビリティとして導入する方向で検討しています。この際、マジックアキュメンの効果もより大きく得られます。
    アビリティとのことですが、次の1回だけ発動するとかでは、ほとんど意味のないアビとなりますので、
    ぜひ八双、星眼、もしくはリタリエーションのような、効果時間より再使用時間が短い常時発動できるようなアビとして導入して欲しいです。

    以下アビリティ案です。

    闇の衣
    リスク:すべての魔法の消費MP1.25倍
    リターン:魔法攻撃力+80、マジックアキュメン+10%

    リスク、リターンの考察
    リスクについてですが、もともとMPの少ない暗黒にとって消費MP1.25倍というのはかなりの痛手だと思います。
    消費MPが1.25倍になることで、精霊3系を撃つとMMPの4分の1、黒にとっては古代2系を撃つような割合のMPを消費することになります。
    また、もともと詠唱の長い精霊3系を使用すること自体、6秒前後ほかの行動を取れなくなるというリスク(スタンや他のアビを使えない)を抱えていますので、
    魔法攻撃力が必要となる魔法を詠唱することを前提とするアビとしては、妥当なリスクだと思います。

    リターンについて、まず、暗黒は近接戦闘をしながら魔法を唱えるジョブです。
    そのため、属性杖を使用するという、武器の持ち替えが発生する方法を使用することが出来ません。
    それをアビリティで補おうとすると、精霊魔法を撃つジョブにに近づくだけでも魔法攻撃力+60以上、リスクの発生のことも考えると、さらに+20、合計+80以上は必要だと思います。
    また、マジックアキュメンについても、魔法詠唱にともなうオートアタックが出来ない時間からすると、精霊3系で30近いTPを得ることが出来ないと、
    魔法を唱えるというリスクにあったリターンを得ることが出来ないと思います。
    ですので、ジョブ特性に加えて、最低でも+10%は必要だと考えます。
    (あくまで、暗黒としての立ち回りをしながらでの話で進めています。属性杖&魔法系の装備をそろえて、敵の攻撃範囲外から魔法のみを使うような、後衛ジョブに着替えた方が早いような立ち回りを想定してアビを導入しないでください。)

    あと、属性WS時のみに使用するという方法も考えられますが、魔法攻撃力+80でやっと、暗黒が使える通常時の他の物理WSに手が届き実用域に入ると思いますので、問題ないと思います。


    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    無いものを吸収するというのはさすがに違和感があるため、アスピルを調整する場合には、別方向での検討かなと思います。
    アンデットのMPは吸えないでしょうか?
    HPは無理かもしれませんが、アンデットって精神は存在していると思うので、それを吸えても違和感は無いと思います。


    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    上記の暗黒魔法に付随するので、暗黒魔法用ファストキャストなどでの対応を考えてみます。
    ドレッドスパイクについて
    ドレッドスパイクの再詠唱時間については、「暗黒魔法用ファストキャスト」では対応しきれないと思います。
    空蝉等のほかの前衛が使える防御能力に並ぼうとするには、最低でも再詠唱が効果時間と同じか、それ以下にする必要がありますので、
    ファストキャスト&リキャスト効果でそれを受けるにはリキャスト係数が0.7、ファストキャスト係数だと1を超えるので理論上無理になります。

    実用域に持っていくには、最低でもファストキャスト&ヘイストの影響が受ける前で、再詠唱を60秒にする必要があると思います。
    また、消費MPもアビセア外のことを考えると50以下が望ましいと思います。
    (本格的に活用できるようにするには効果時間3分、再詠唱60秒以下、出来れば30秒~45秒が一番理想的だと思います。)


    追加質問
    上記のドレッドスパイクの再詠唱時間60秒以下が受け入れられない場合、その理由を明確に示してもらいたいと思います。
    他前衛が持つ、防御系、反撃系能力と比較したメリットとデメリットを記載しますので、それに対してお答えください。

    ドレッドスパイクのメリット
    相手にダメージを与えることが出来る。(カウンターやリタリエーションと比べ、1回当たりのダメージ上限は高いが、総合ダメージの場合、一戦闘で考えると下回る場合が多い。)
    吸収なので効果発動後HPが回復する。

    デメリット
    MPを消費するため連続して使える回数が限られる。
    効果を得られない時間が長い。
    防御技としてはやや長めの詠唱時間が存在するため詠唱中断の危険が高い。
    WSを防ぐことが出来ない。
    単体魔法を防ぐことが出来ない。
    範囲攻撃を防ぐことが出来ない。
    レジストや敵の魔法防御力の影響を受けるので100%ダメージを防ぐことが出来ない可能性がある。
    アンデットからは吸収できない。
    一度ダメージを受けた後吸収するので、大ダメージのWSを受けた後など、戦闘不能の危険が伴う。
    ダメージを受けた分のTP2しかえられない。
    敵の攻撃はヒットしているので、敵にTPを与える。
    敵の攻撃はヒットしているので、追加効果を受けてしまう。

    とりあえず、思いつく限りを記載してみました。
    他にもメリット、デメリットがありましたら、教えてください。
    (1)

  5. #125
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    Quote Originally Posted by Ekuneko View Post
     前衛すべてに防御系の特性やアビを加えるならまずは、ナイトに追加してPTだけでなくアラに全体に効果があるようにすべきだと思いますね。盾がしっかりしてれば、前衛は安心して攻撃できますからね。
    んーそれだと結局前衛は殴ってWSしてるだけって状況は変わらないと思うんですよね。
    そしてそういう戦闘するってことはあの恐ろしく不毛な「最強アタッカー以外イラネ」という醜い言い争いが続くでしょう。
    もういい加減ああいうくだらない椅子取りゲームはやめて欲しいんですよね・・・。
    開発さんは全てのジョブに均等に活躍の機会を与えると言ってますがそれは今までと同じ感覚・思想で調整していては不可能だと思います。
    (0)

  6. #126
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     開発側として、暗黒騎士は一撃に特化、大ダメをだして被ダメが大きい代わりに吸収能力があるアタッカー といいたジョブを想定しているのでしょうか? それはそれで面白いと思いますが現状とはあまりにもかけ離れすぎていて、何とも言い難いですが、、、
     ただ、なんにせよ、JA暗黒をもっと使えるようにしてほしい。デメリット側の調整は入りましたが、メリット側は全然調整されておらず、使い物にならない点は変わっていません。


    ○リスクを負う分、相応の大ダメージを叩き出せるようにしてほしい
     「一時的だとしても他のジョブと比べて突出したダメージ」とは、まさか、モンクや戦士よりもダメを出せるアビなりが追加されるってことですか?
     それは、どれほどイカレた性能のアビを実装せねばならないのか、ホントにわかった上で書き込まれているのでしょうか? =それほどまでに差がある現状を開発側は認識されているんですか?

     そんな調整より先に、ギロをクリティカルヒット確率修正に変えて欲しいものです。

    ○「吸収に特化したアタッカー」
     現在、極めて優れた吸収能力をもつアタッカーとして踊り子がいます。踊り子は吸収だけでなくtpを生かした回復、防御も非常にすぐれていますけども。
     吸収に特化というならば、せめて踊り子なみに、効果は低くとも常時ドレインを発動できるとかやらせてください。

    ○アブゾ魔法の効果を引き上げてほしい
     アブゾ魔法のクソさはいかんともしがたい。減衰をなくす程度のことは不具合修正しただけの話であり、「まず」などと但し書きをつけるほどの事ではありません。この程度ではアブゾ魔法が全く使われないという現実は変わりようがなく、せめてパライズとかディアのレベルで最低限使える、というレベルの魔法にしてください。アブゾ魔法を使う=スキル上げをやってる、という現状を変えていただきたい。

    ○スタンIIがほしい
     現在、スタンをダントツに有効に活用できるジョブは赤です。そして、黒や白、ナイトもかなり有効に使えるジョブです。ただし現状で赤黒白はスタンが欲しい時はサポ黒にしているわけです。もっとも戦闘でスタンが欲しい時は青にお願いすれば遙かに敵をスタンしてくれます。
     暗黒騎士にはMPがあっても、有効に使える魔法が非常に限られているため、あまり意味がないわけで。
     だから暗黒騎士にとって、数少ない有効な魔法であるスタンを他ジョブの方が使いこなしている現状があるため、もうすこしスタンをうまく使いたい、使える魔法にして欲しいと思うのは当然のことです。「スタンやドレインといった暗黒魔法は、暗黒騎士が最も上手く扱えるようにしていきます。」という言葉はつまり、クマスタン並に暗黒がスタンを使いこなせるようにするってこと?
     暗黒魔法と限っている以上、これからも敵をスタンさせるのは青の仕事、というスタイルは変えないのですね。

     スタン2が追加されないのであれば、暗黒騎士が使うスタンは累積耐性を無視できるとかにしてほしいものです。
    (1)

  7. #127
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    構想はあるよう?ですが現状ついでで追加されたタクティカルパリーと受け流しそのものに意味をもたせてほしいです
    具体的には
    ①受け流しスキル値の見直し 
     ・俗に言うエースジョブ暗竜を侍と同じAorA+に
    ②発動・効果の見直し
     受け流しを相手の攻撃を受けて体勢を崩した、という意味で捉え
     ・現状発動したらまれな位の発動率の引き上げ、特に両手武器使用時には顕著に発動
     ・効果を回避ではなく使用武器のD値依存によるダメージカットに変更
     ・発動した相手に短時間(発動率との兼ね合いで調整、両手武器は長め)の
       1)強スロウ効果(当然魔法枠とは別)
       2)強防御力ダウン効果(これもアンゴンなど既存の効果とは独立)
       3)与クリ確立アップ効果

    以上のようにかそれに準ずる感じで要望します
    回避は軽装ジョブの専売特許みたいなものになってますし完全ノーダメージスキルとして完成されてますので
    それとは違うパターンの防御スキルの確立をおねがいします
    回避は武器の構えや向きに関係なく相手との命中差できっちり発動するのですから
    条件がある受け流しにはそれなりの付加価値をつけるのが妥当かと思います

    本来ダメージ軽減部分については防具による防御力ではっきり差をつけて頂きたいのですが
    ナのコンセプトの回答を見るに開発様は実際プレイしている現場を理解しているとは到底思えませんので・・

    追記:リタリ発動中の戦士には効果無しが望ましいです
    (0)
    Last edited by Bluenaut; 08-07-2011 at 06:59 PM.

  8. #128
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    突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ

    こんなアビリティはどうでしょうか

    ダークマター
    効果時間5分 リキャ1分 攻撃力+300 STR+100クワッドアタック+20% hp -50/3s mp-10/1s

    アルテマウェポン
    効果時間5分 リキャ1分 ws時(攻撃力補正+1000 STR+300) 命中-100 DEX-30 ヘイスト-10

    アルマダウェポン
    効果時間5分 リキャ3分 ws通常全攻撃でクリティカル発動100% クリダメ+50%
    被魔法ダメ+300% スタン命中100%(HNMも含めすべての敵)

    イカサマのサイズ 
    効果時間30秒 リキャ2時間 天神状態 30秒後死亡 超強衰弱2時間で回復 レベル1ダウン

    アビスゲート 
    効果時間30秒 リキャ30分 通常攻撃及びws全弾でクリティカル及びクワッドアタック100%
    本人以外パーティ及びアライアンスの全員がテラー(アビスゲート終了次第ヘイトリセット)

    やはり暗黒騎士は、そのジョブ名からも言えるように死んでなんぼ!死ぬ可能性が高いので、どのジョブより最強最悪の火力をつけるべし!
    (余談ですが、ヒュームのカタスの打ち方何とかしてくれい><)
    (0)
    Last edited by apokaridarkrider; 08-11-2011 at 08:07 PM.

  9. #129
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    私もこんなアビあったらいいなと考えてた物を書いてみます

    アビリティ
      ヴァンピリックソード 
        TPを消費して対象に物理ダメージ。更に与えた分のダメージを吸収する。
        消費TP:50 リキャ20秒 (400~600くらいの吸収量が良さげかな?)
      ブラッドボイル
        次の一撃を2倍撃にする。ただしその後15秒間物理与ダメージ-50%。WSや↑のVSにも効果あり。
        リキャ1分
      暗黒II 
        HPを消費してオートアタックを前方扇型の範囲攻撃にする。
        消費するHPはダメージを与えた対象の数に関係なく一振り-5%。

    ジョブ特性
      ブラッドサースター
        魔法などでHPを吸収した場合吸収した量の30%分の効果を持つドレッドスパイクが張られる。
      ソウルハーヴェスター
        この特性を持つ者が敵にとどめを刺した場合自身にHP+5%の強化を得る。
        効果時間中に敵を倒すと更に効果アップ(4体まで。最大でHP+20%アップ)。効果時間10分。

    暗黒IIはFFIVのセシルが使う「あんこく」をイメージしてみました。
    こういうの考えるの楽しいですよね。いつも布団の中でニヤニヤしながら考えてます(笑)
    (2)

  10. #130
    Player Amala's Avatar
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    とりあえず、ずら~っと流し読みしながら個人的にこうなればいいかな~って程度なら

    NMの暗黒耐性を今よりも下げて欲しい。

    アンデッドにドレインとアスピルが通用するようにしてほしいかな(例え死体であろうと動いている時点でなんらかのエネルギーあるだろうから、そのエネルギーなら吸えるんじゃね?て、いつも思ってます)

    ダブルアタックとかトリプルアタックは別に要らないので、一撃をもっと強くしてほしい(今の私の性能で雑魚だと450~500、強めで380~400いくかいかないかなので もうあと50~100上がってくれるといいかな)

    ジョブ性能でもアビリティでもいいので 2~3倍撃できるようにしてほしい。

    精霊魔法は現状飾り程度でしかないので、Ⅲ系の取得Lvを下げてⅣ系も使えるようにしてほしいかな(威力しょぼくてもいいから)

    スタンⅡに関しては暗黒版ファストキャスト追加してくれるなら要らないかな。
    スタン、ドレインとアスピルのリキャスト早くしてほしいくらい。

    ドレッドスパイクに関しては専らソロでしか使う機会が無いので他の方に判断を任せますw

    で、ブラッドウェポンは暗黒(耐性)を見直して貰わない限り使う機会が。。。。
    正直、いつまでも2hにしとくより20分~15分前後のアビしてほしい。ドレインサンバの強化版みたいなもんじゃないか?って思ってます・・・。

    アブゾ魔法ですが、減衰していく仕様をやめて一定時間効果が続くように。

    おまけでエンダークですが、プラガサイズ手に入れてから使う機会が無くなりました・・・・。
    (1)
    Last edited by Amala; 08-09-2011 at 02:56 AM.

  11. 08-09-2011 01:46 PM
    Reason
    どうでもよくなったから

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