ジョブ調整コンセプトより
竜騎士
•コンセプト
飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ
飛竜特有の弱体要素などによるパーティ支援と、ジャンプをよりテクニカルに使用していけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
•ジョブ調整例
•飛竜のブレス効果に魔法耐性ダウンを付与
•飛竜を戦闘不能にしづらくするアビリティの追加
•ジャンプ/ハイジャンプ/スーパージャンプに、自PCの後方にいる他PCの敵対心を減少させる効果を追加
ジョブ調整コンセプトより
竜騎士
•コンセプト
飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ
飛竜特有の弱体要素などによるパーティ支援と、ジャンプをよりテクニカルに使用していけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
•ジョブ調整例
•飛竜のブレス効果に魔法耐性ダウンを付与
•飛竜を戦闘不能にしづらくするアビリティの追加
•ジャンプ/ハイジャンプ/スーパージャンプに、自PCの後方にいる他PCの敵対心を減少させる効果を追加
正直竜騎士をどうしたいのか良く分かりませんね。
一応スレッドは立てましたが、頭に?マークが10個ぐらいついてるような状態なので少し落ち着いてから書きこみたいと思います。
開発としては竜騎士、というかペットジョブをアタッカーにするのは諦めたのかな。
・・・んーん・・・??やっぱり何がしたいのか良く分かりませんね。
ブレス自体弱点属性狙うし
他PCのヘイト減少はトレハンもあるシーフでいいし
売りの突き属性は最強アタッカーに食べられるし・・・
正直、某ジョブの武器属性変更は使用武器の限定される竜に欲しかった。斬る突く打つ全部出来るって槍だろう?
スマン、ちょっと愚痴りたかったんだ・・・
Last edited by Few; 07-16-2011 at 02:26 AM. Reason: 誤字修正(/ω\)
>•コンセプト
>飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ
>飛竜特有の弱体要素などによるパーティ支援と、ジャンプをよりテクニカルに使用していけるようなアビリティなどの追加/調整>をしていきます。
パーティ支援と呼べるものはヒール(キュア)ブレスしか無いので
弱体要素という言葉がどういう立ち位置を想定しているのかが分かりませんが・・・
まず根本的にパーティでの弱体は弱体が得意なジョブが受け持てばいいんです!だってパーティ組んでるんですから!
赤魔でも弱体入れられない敵に子竜なら入る!というのも些か問題ですし
弱体前提ならばソロで使えるもの、もしくはアンゴンの類や攻撃・防御アップの支援ならば有り難いですが
>•飛竜を戦闘不能にしづらくするアビリティの追加
これについては切実にお願いします。
範囲攻撃だらけの中で、とにかくそれに耐えられる仕様でなければ竜騎士である必要がありません
子竜生存を条件に火力・防御・支援というコンセプトはあくまでもその後です
あとヘイト調整の例がありますが
・空蝉を弱体する
・基礎火力を 狩人からくり>竜>他 にして全前衛が同じくらいタゲを取れる比率にする
のどちらかがなければ使い道は微塵もありません
そういうのが必要な状況なら竜騎士外してそのジョブを2人入れて終了するかです。
シーフならばトレハン枠のついでにアカンプリス・コラボレーターは有効でしょうけどそれがメインにはなり得ません
正直、取って付けた様なようなコンセプトだと言わざる得ないですね。
•飛竜のブレス効果に魔法耐性ダウンを付与
これがまず無意味。自由に連打できる遁術の耐性ダウンですら使うことは稀なのに
確実性のないペット依存の弱体を誰が戦術に採用するでしょうか。あってもなくても誰も得しない典型ですね。
魔法耐性ダウン、ジャンプのPT敵対心減少効果ということは黒や召喚、学者などの魔法アタッカーと組ませたいのでしょうけど
そういう戦術を執るPTというのは物理ダメージがまともに通らなかったり、範囲ダメージが強力すぎて前衛が近づけない敵がほとんど。
開発は竜騎士を自慢の大きな槍を背負ってるのに遠くから眺めているだけのマスコットにしたいのですか?
そんなPTでまともに機能させようとしたら、飛竜を戦闘不能にしづらくするアビリティの追加だけでは済まない。
竜騎士本体も範囲ダメージにほぼ無敵、常時物理カット貫通&防御力無視くらいの強化が必要ですよ。
最後の足掻きとしてここに書かせてもらいます。
恨み言を含みますが、それだけ見当違いであると開発の方はお考えください。(もし見てればですが)
・コンセプト
飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ
飛竜特有の弱体要素などによるパーティ支援と、ジャンプをよりテクニカルに使用していけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
・ジョブ調整例
飛竜のブレス効果に魔法耐性ダウンを付与
飛竜を戦闘不能にしづらくするアビリティの追加
ジャンプ/ハイジャンプ/スーパージャンプに、自PCの後方にいる他PCの敵対心を減少させる効果を追加
まず全体的に、100点中20点といった感想です。
もし、飛竜のブレスで魔法耐性がゼロになってレジストが無くなって、
飛竜が絶対に落ちなくなって、
ジャンプによるヘイト減少で後方の仲間を完全ヘイトリセット状態にできたとしても、30点ですね。
ちなみにマルがついてるのは飛竜の耐久に関してのみです。
なにもNo.1アタッカーになりたいわけじゃありません。
支援をするという方向性も悪くはありません。
しかし、「あ、やっぱ分かってねえなこいつら」感がサッパリ拭えません。
例えばジャンプのヘイト減少を活用するとします。
ヘイトを気にするということはHNMなどの長期戦ですね。
ジャンプのレンジは挑発より短い程度なので、このままでは前衛ぐらいにしか使えなくなります。
長期戦において、盾の役割を持つ前衛以外は基本的に殴りません。よって前衛には必要ありません。
それでは後衛のヘイト減少でしょうか。
モンスターの強烈な攻撃範囲内に後衛を呼ぶぐらいなら、素直にシーフに盗んでもらうでしょう。
これでは先日調整される前のアカンプリス以下ですね。
せめてジャンプの範囲を遠隔攻撃程度に広めてもらわないと、ヘイト目当てで竜騎士を使うシチュエーションは皆無だと思います。
次に、飛竜を落ちづらくするアビリティについて。
つまり、アビリティを使わないと落ちづらくならないんですか?
アビリティは結構ですけど、もっと根本的な問題ではないでしょうか。
普通のトンボをやってるだけで、スピリットリンクをリキャスト毎に使ってギリギリの持続力なんです。
被ダメージカットや最大HP増量、スピリットリンクの回復量アップも必要だと思ってください。
ブレスによる属性弱体なんてもう論外ですね。
現状、魔法なんてものは通らない属性は通らないし、通る属性は最初からそこそこ入るんですよ。
"飛竜は狙った属性ブレスを撃てない"んですが、開発さんはご存知でしょうか。
一応書いておくと、最も通る属性を選択します。
つまりは、最もよく通る属性か、その反属性の耐性を下げるってことですよね。
後衛から「結局何が変わったかわからないんだけど?」と、言われるのが目に見えます。
本当にゲームのプロが会議しまくって作った案がこれなんでしょうか。
ちょっと信じがたいのですが……。
ドラクエで、馬車につっこんだままのサンチョにお下がりの武器を装備させとくかー。ぐらいの意図しか感じられません。
開発さん、フォーラム見てます?
もっと面白い案ありますよね。
範囲攻撃のほとんどをジャンプで回避しながら攻撃するとか、レーゼの風で範囲強化だとか。
ぶっちゃけ、戦忍モ以外はこの3ジョブに着替えてねって言われてる気がしてなりません。
見ていることの証明として、全ジョブのスレッドに返信を書いていただきたい。
りゅうきし!
Player
ユーザーが望む強化調整とあまりにもかけ離れてて正直絶望しました
しばらく課金をやめてゲームから離れてみようと思います
皆さんお疲れ様でした、また会う日までお元気で
•コンセプト
飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ
このコンセプトはいいと思います。
ただ、子竜のブレスに魔法耐性ダウンwを付けて飛竜によるパーティ支援と言われると、ハァ?ですよね。
魔法耐性をダウンすればパーティ支援になるんですか?
魔法耐性をダウンさせるために是非とも竜騎士をPTに入れよう!ってなりますか?
こんなのでは全くならないですよね。
あまりにも斜め下すぎる発想に逆に驚きます。よくこんなしょぼい調整を思いつけたなと…。
ヒールブレスをPT全体にかけることができるようにしたり、守りのブレス的な物でブレス系ダメージを軽減させたりとかの方が実用性があるかと思います。
•飛竜を戦闘不能にしづらくするアビリティの追加
これは今更か…って感じもしますが、最もやらなければならない事の1つですよね。
てか、アビ?
アビなんて言わずに特性もしくはデフォルトの設定にしてもらえませんか?
子竜がいないと本来の能力を発揮できないのに、あまりにも強力な範囲攻撃をもつ敵ばかりで子竜はすぐ死ぬ現状。
どうしろと?
たかだかアビで一時凌ぎできたとしても、コールワイバーンのリキャスト20分のせいで子竜を維持する事は不可能です。
考え直してください。
アビでは子竜がすぐ沈むという現状打破は不可能です。
•ジャンプ/ハイジャンプ/スーパージャンプに、自PCの後方にいる他PCの敵対心を減少させる効果を追加
中々いい案だと思います。
ただ、これらも実用性はないですよね。
スピリットジャンプ、ソウルジャンプが強力なので、子竜がいる状態ならばほぼ使うことのないジャンプ・ハイジャンプ。
にも関わらず、仲間のヘイトを下げるためにわざわざ使えと?
リキャスト共有のせいでスピジャン・ソウジャンは捨てて、アタッカー本来の削り能力を抑えてまで使えと?
さらには上の方々も言ってるように、射程が短いから敵の攻撃範囲内まで後衛を連れてきてまで使えと?
だったらシーフいれてアカンプリスなりコラボレーターした方がいいですよね。
限定された状況じゃないと使えないと思います。
ジャンプの射程を長くし、さらにはリキャストを全部個別にしないと無意味な調整になりそうです。
なんかあまりにも残念すぎる調整案でガッカリしました。
なんのためにフォーラムを用意したんです?
全く活用されて無いじゃないですか…。
相変わらず一部のジョブだけおかしな上方調整されてるとか。
バランス取る気が無いなら最初からジョブ追加しないで下さいよ…。
竜騎士が好きなだけに文句ばかり出てしまいます。
小竜が落ちづらくなるのは、ありがたいですが、
もう一つの謎ブレスってどこからわいてでたのでしょうか。
他の子は、わかりやすい良い物貰ってるのに・・・。
まず飛竜関連で個性だしていくなら飛竜が死なないことは前提
アビリティで保護なら コールワイバーン3分スピリットリンクノーリスク化した上で30秒くらいのリキャストでないと雑魚ならともかくコンテンツでは結局話にならないでしょう。
ヘイトコントロールごときでなんとかなる状態じゃ全くない
PT支援効果を謳うなら竜がいないと代わりは利かない激的な効果があるものでなくては現状からの脱却は無理でしょう。
アンゴンのようにあっさり無効化されるような意地悪な仕様では駄目
全体の中の1ジョブとしてでなく一度は竜騎士のことだけをしっかり深く考えてみて欲しいです。
何がダメなのかしっかり洗い出してから改めて調整の方向性を聴きたいです。
竜騎士に関してはアタッカーとしての調整をしたくないっぽい印象なんですがその辺りどうなんでしょうか?
竜騎士専用のランスに付加価値を持たせないと得意武器少ない中でそれなりに槍使えちゃうジョブもいる中
アタッカーとして生きていけないと思うのですが。
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