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  1. #41
    Player Urulun's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    クイックドローを累積した場合、入っている効果をアップ
    とのことですが、現在、クイックドローは確実に累積効果が発生しています。

    ディア2状態のPCに対してライトショットを2回かけることによって
    10%防御ダウンが、15% 20%と2回上昇しました。
    (バリスタでの検証ですので通常のモンスターは異なると言われるとその通りとは思いますが)

    累積した場合、通常の累積回数より「さらに」入っている効果をアップ、という意味でなければですが。

    昔は累積しなかったという話しも聞きますので、恐らく不具合かと思われます。ご確認お願いします。
    (1)
    Last edited by Urulun; 08-11-2011 at 12:09 AM.

  2. #42
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    期待感は無いですがペット用のロールの効果を見直す気があるらしいので

    「ドラケンロールの”魔命、魔攻アップ”を召喚士か、からくり士のロールにしてくれ」と要望を出しておきます。

    効果を足したくないなら、エボカー2とかパペット2とかにすれば良いかと思います。
    そもそもただでさえ使いにくいペット関連の強化をジョブ毎に分けるのも意味が分からないので
    ”ペット”が居ればボーナスが付くペットロールにして欲しいと言う要望も出しておきます。

    それともし、万が一明確な理由があってドラケンロールを魔命、魔攻アップ効果にしたのであれば
    その理由を公開して頂きたいと思います。
    (1)

  3. #43
    Player pokute's Avatar
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    ロールの効果は全般的に見直しをしていきます。
    (ガランツロールも決して弱くはないのですが、反撃ダメージのレジスト判定があって使いづらいってことですよね。)
    反撃ダメージというか、反射?だから使えないんですよ・・・
    ダメージカットとかにしましょうよー!
    (11)

  4. #44
    Player gingiragin's Avatar
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    Quote Originally Posted by RX75GUNTANK View Post


    ガランツが使いづらいのは、効果のレジストもありますが、
    一定範囲のPTメンバーにかけるロールなのに、
    ガランツのように敵の攻撃に対して受動的に効果を発揮する性能だと、
    盾役の一名しか恩恵が得られなく、盾役にだけピンポイントでロールを回すにも、
    1分に1回しか回せないというロールの制約上、
    前にかけたロールが切れる5分内のローテに組み込みづらいということ。

    更に、空蝉によって被弾しないことが主流になっている現状、
    被弾することが前提のガランツは存在意義が…



    これは、召喚士はまだしも、実装当時は獣、竜、かなどは本体の方が性能が高く、
    本体性能を強化出来ないのに、微妙にペットの性能の一部だけを強化したところで、
    効果が全く体感できないところに起因してるかと思います。
    (個人的には、カオスやハンターの効果がそのままペットにも乗るのが一番いいと思いますが)

    また、ガランツと同様、ペットジョブにだけピンポイントでロールを回すのは、
    事実上不可能だと思われます。
    なので、せめて3種類にわけないで、1つにまとめてくれれば、
    回す価値が出るのでは、という認識なのだと思います。

    「状況に応じて使い分ける」と仰ってますが、
    1分しばりは、想像以上に状況に応じて使い分けられないですよ…

    総じて言えるのは、
    「範囲の仲間にかけるロールなのに、恩恵を受ける対象が限定的すぎる」
    と言う点を問題に思ってるのではないでしょうか。

    今回、ロール効果の見直しをされるということであれば、
    「前衛3人」「後衛3人」それぞれに普遍的に効果がある性能へ、
    調整していただけると、支援役として嬉しく思います。
    これすごく的をえたいい意見だと思います。
    ロールは歌とはちがってピンポイントで強化できないので
    そういったものは選択肢から外れてしまうんです。
    このあたりを考慮いれて効果を見直していただけると助かります。
    (5)

  5. #45
    Player Ryo-co's Avatar
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    ロールの効果は全般的に見直しをしていきます。
    (ガランツロールも決して弱くはないのですが、反撃ダメージのレジスト判定があって使いづらいってことですよね。)
    この発言については、効果を知らないかゲームをやってないと言わざるを得ません
    なぜ弱くないと言えるのか具体例をだしてほしいですね、私はガランツロールを回す場面を想像できないです。
    メガスズロールが魔法カットなので 物理カットではダメなのでしょうか?
    ロール1枠使い、かつ効果の高い目がでても使い物にならないれべるです
    反撃ダメージのレジスト判定? そういうことじゃないんですよ…
    (11)

  6. #46
    Player Kudryavka's Avatar
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    XI時の効果が変更されてから、以前よりも大量にログが流れるようになってしまってます。
    ファントムロールでダブルアップした際のログも何とかして下さい。
    歌以上にログが流れまくるのでダブルアップ時の表記を1行に変更するか、ロール専用のフィルターを付けて欲しいです。

    ガランツロールはナイトにブレスパ付けてどうするの、という感じです。
    ブレスパで敵対心上がるわけでもありませんし。
    現状、枠を1つ消費してまでまわしたいロールではありません。
    ナイト的にも有用な盾発動率アップにして欲しいです。
    (2)

  7. #47
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    とにかく死にロールが多すぎます。
    指摘のガランツ・コーラルは使う場面がまったく思いつかないですし
    最近追加されたのではアライズ・ブリッツァ・コアサーズ・スカラーなど
    深く考えずに何か追加しなきゃいけないからと適当に作ったとしか思えません。

    ガランツは反撃ダメージ、平均100%でレジなしだとしても反撃でダメージ与えた分ヘイトも増えませんし、
    そもそもナイトのロールなのに反撃するダメージが受けたダメージ基準というのが理解できません。
    開発はナイトがダメ軽減するための装備を外しダメージをたくさん受けさせて反撃でダメージを与えろということでしょうか?
    もはや盾でもなんでもありません。わけがわからないよ。
    リアクトと併用できない点もそれに拍車をかけてますし…

    コーラルは、詠唱中断がアンラッキーでも装備で10%程度あげれば確実になるのなら悪くはないとは思います。
    ただそれでもロール枠一つ使って・・というほどではないと思いますが。

    ブリッツァ・コアサーズ・アライズは、カオス・ハンター・ファイター・サムライ・ローグズ他ロールを無視してこのロールを入れる場面が思いつかない。
    ブリッツァ・コアサーズはヘイスト・スナップ仕様ではいけなかったのですか?得TPが減るなんて真面目に装備を揃えている人ほどしないでほしい性能です。
    また、ブリッツァは現状すべての値においてファイターズロールに劣ります。
    ブリッツァ・コアサーズは現状の二倍の効果でやっと使うかどうか?というような性能だと思います。
    アライズロールは何もいうことがありません。追加した意味がわかりません。連携ダメージが10倍とかならいいかもしれません(笑)

    スカラーは考えた人頭がおかしいんじゃないか、としかいえませんね。
    今のコンサーブMPの発動率がそのまま消費MP減におきかえたとしてもいらないロールです。


    どのロールにも総括していえるのは
    他ロールの存在を考えた上でそのロールをまわす価値がある場面があるかどうか、です。
    先にあげたロールはその場面があるときを想像できません。
    あ、あとペットロールは単純に使い勝手悪いです。
    (3)

  8. #48
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    死んでるロールをあげるとこんなもんでしょうか。

    基本的な部分として
    ・ラッキーや11で歌2曲、平均的な値で歌1曲と同等の効果
    このコンセプトを忘れないで頂きたいです。


    ・コルセアズロール
     アビセアで効果が無効な理由が分かりません。

    ・ヒーラーズロール
     リフレシュの充実によってヒーリング自体の効果が薄れているので、
     ヒーリングの基本性能&ロール性能引き上げか、ロールの効果をケアル回復量アップに変更して頂きたいです。

    ・パペットロール
     上昇値の引き上げと能力を「命中と回避」変更して頂きたいです。
     ペットに対して命中が必要な状況があまり多くないので。

    ・コーラルロール
     詠唱中断率を強制的に100%-X%にするくらいの性能に引き上げしないと使い物になりません。

    ・モンクロール
     モクシャキャップが低すぎてジョブボーナスがあると該当のモンクやその他のジョブに殆ど恩恵がありません。
     「マーシャルアーツ」や「カウンター確率」あたりでいいのではないでしょうか?

    ・ワーロックスロール
     詳細な値は分かっていませんが、効果があまり実感できないので
     弱体の命中率の見直しと平行して性能の引き上げを検討して頂きたいです。

    ・エボカーズロール
     バラードIIIやリフレシュ効果アップ装備が充実してきたので、
     性能の引き上げや装備による固定値上昇がほしいです。

    ・ガランツロール
     殴られるプレイヤーが一人のスタイルが基本的な戦術となっているので、
     ダメージ反撃では使い時が殆どありません。
     ダメージカットや敵対心関連に変更してもいいのではないでしょうか。

    ・ダンサーロール
     「リジェネ」は習得レベルの都合安易な性能向上が難しいと思わるので、別の性能に変更していただきたいです。
     ただ、正直踊り子で他に何を?といわれると思いつかないのですが。

    ・スカラーロール
     現在は存在しませんが「セーブMP」と呼べるくらいの性能でないと使い物になりません。

    ・ブリッツァロール
     性能をラッキーや11でマチマチと同等なレベルに引き上げて頂きたいです。
     効果が低すぎる上に得TP減少のデメリットがつくのは理解できません。

    ・アライズロール
     連携ダメージ自体が死んでるので、その辺の見直しをしたあとに
     侍などがいたらこれを使えるレベルの性能にして頂きたいです。
    (6)
    Last edited by Gekko_de_Gozaru; 08-11-2011 at 10:51 AM.
    侍は終わったのだ…。

  9. #49
    Player Drake's Avatar
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    既存のロール効果の見直しをしてほしい
    (特にガランツロールとかコーラルロールとか)
    ロールの効果は全般的に見直しをしていきます。
    (ガランツロールも決して弱くはないのですが、反撃ダメージのレジスト判定があって使いづらいってことですよね。)
    皆さん書いてますが全然違います。
    反射ダメージを得ようとするシュチュエーションが現状ありません。
    もし反射ダメージにこだわるならば、それこそアビセアNMみたいに500以上のダメージが出なければ遊びにすら使われないでしょう。
    そもそもなぜナイトをロールするサイコロで反射ダメージなのですか?
    ナイトにそんな要素はリアクトぐらいしかないのですが。


    また、ペット系ですが3種混合が無理ならせめて2種くらいで
     ・ビースト(ペット攻撃) パペット(ペット命中) ドラケン(ペット魔命魔攻)
    から
     ・ビースト(ペット命中攻撃) パペット(ペット魔命魔攻) ドラケン(ペットクリティカル・攻撃隔短縮)
    くらいになりませんか?

    なんにせよ竜騎士:ペット魔命魔攻というのはナイト:反射ダメージ以上に、イメージと実用性両方からかけ離れていると感じます。
    ペットの魔法能力に馴染みがあるとすれば、カーマイン・パール・フリントの3種の魔法ヘッドを持ちそれ以外でもフレームやアタッチメントの組み合わせで魔法を使う機会の多いペットを持つ、からくり士が適当と考えます。
    # ていうか、会議かなにかで「えっ竜騎士のサイコロって魔法強化なの?おかしくない?」という声が事前に出なかったのか不思議です・・・
    (4)
    I was a mentor. When its a baby-sitter, didnt u misunderstand me?
    Its HINT that u r given me, and isnt ANSWER. Plz make trial & error.
    Without taking the faultfinding , without ending it by a complaint -
    I want to suggest. Will u approve of me?
        狩ナ戦詩侍青暗モシ赤黒99 コ96 忍白踊49 獣40 竜か召37 学00
        錬80 調70 木骨革裁鍛60 彫48 釣27 釜01

  10. #50
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ダブルアップはこれ以上短縮していくと、モーションやエフェクトに影響が出てしまうため、あまり大幅な短縮は考えていません。
    モーションキャンセルをする工夫をして、いかにスムーズに行動できるかと考えているプレイヤーも少なくありません。
    開発側としては、せっかく実装されているモーションをキャンセルされたらガッカリなのでしょうが、それも時と場合なんです。
    値が確定するまで何度もロールを回さなくてはいけないのに、
    ダブルアップ・・・・・・もう一回ダブルアップ・・・・・・更にもう一回ダブルアップ・・・・・・
    というもっさり感は、とてもストレスなんです。


    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    出目にもよりますが、ファントムロールの効果は呪歌よりもやや高い設定にしています。
    開発の皆さんの中で、一般プレイヤーに混じってLV90のコルセアでプレイしてらっしゃる方はいらっしゃいますかー?!

    NM討伐やBFの募集に参加する時
    「コルセアと吟遊詩人ができます」と申告したら
    「じゃ吟遊詩人でお願いします^^」と95%くらいの確率で吟遊詩人を指定されるのが現状です。
    (弱点に呪歌を含んでいないような場合でもです。)

    常に安定した歌の効果が得られ(装備による歌の効果の差はありますが)、かけ分けのミスがあっても上書きが可能、単体にも可能、更にエレジーやララバイ(しかも3種)があって小回りが利く吟遊詩人。

    出目による効果の差が大きく安定せず、バストという大きなリスクを背負っているのにいい目が出ても呪歌に比べて「やや高い」程度。かけ分けができず上書きができず単体にかける事も不可能。敵を弱体できるアビリティなどは無く、クイックドローは1分に1度、チャージ2まで。
    その代わり射撃によるアタッカー能力もありますが、現状コルセアがアタッカーとしても立ち回ってよい場面が殆どありません・・・。
    リスクを背負っているというコンセプトなのはいいと思いますが、結局その対価が低すぎるんです。

    吟遊詩人より能力を上げてほしいとまでは思っていません。
    「コルセアと吟遊詩人ができます」と申告したら
    「どちらでもお好きな方を出してください^^」という水準まで上げてほしいのです~!
    (10)

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