Idée générale
Les ajustements de jobs que nous avons effectués dans le passé ont été majoritairement pensés sur le principe que le niveau maximum était alors de 75, et en prenant en considération les divers contenus de jeu et méthodes pour gagner de l’expérience créés pour ce niveau.

Nous avons décidé de revoir cette orientation dans le cadre de la future augmentation du niveau maximum à 99 et des nouveaux contenus de combat et monstres célèbres de haut niveau (HNM) que nous projetons d’ajouter au jeu à cette occasion. Nous vous en présentons ici les grandes lignes.

Dans l’idéal, nous souhaitons faire en sorte que chaque job puisse participer à égale mesure aux batailles contre les HNM et aux contenus de combat. Nous sommes encore en train de réfléchir aux détails de ces futurs ajustements et vos opinions sont par conséquent les bienvenues.

* Nous donnons ci-dessous quelques exemples d’ajustements pour mieux illustrer l’orientation que nous désirons donner à chaque job, mais il ne s’agit pas forcément de changements que nous effectuerons.


Guerrier
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  • Orientation
    Nous désirons faire du guerrier un job jouissant d’un grande capacité d’adaptation tout en conservant sa faculté à infliger des dégâts stables.
    Pour ce faire, nous allons ajuster/ajouter des aptitudes pour en faire un attaquant capable de s’adapter à la situation au niveau des attaques physiques en changeant, par exemple, les caractéristiques de son arme en plein combat.

  • Exemples d’ajustements
    • Ajout d’une aptitude permettant de modifier le type d’attaques (tranchantes/contondantes/perçantes) de son arme sans en changer.
    • Ajout d’une aptitude faisant de la prochaine attaque rapprochée un coup critique.


Moine
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  • Orientation
    Nous voyons le moine comme un job qui combat avec persévérance et inflige des dégâts à l’ennemi tout en bloquant ses attaques spéciales.
    Nous pensons ajuster/ajouter des aptitudes pour faire de ce job un attaquant capable de soutenir l’équipe en lui permettant de bloquer les attaques spéciales des monstres grâce à "Coup subtil" ou "Rafale de chi", tout en mettant en exergue ses capacités d’auto-défense (Chakra, Riposte, etc.).

  • Exemples d’ajustements
    • Ajout d’un nouvel effet à "Accumulation" : augmente l’effet de "Chakra" et accorde un bonus au nombre de HP récupérés grâce à "Chakra" par palier en fonction du niveau.
    • Ajout d’un effet réduisant les TP de l’ennemi à "Rafale de chi".


Mage blanc
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  • Orientation
    Tout en conservant ses caractéristiques de spécialiste des soins (HP et altérations d’état), nous envisageons de développer les capacités de soutien du mage blanc basées sur la défense magique.
    Nous allons ajuster/ajouter des aptitudes pour renforcer la défense et la résistance magiques des équipiers, grâce notamment aux sorts de type "Anti-", tout en gardant la qualité de spécialiste des soins de ce job.

  • Exemples d’ajustements
    • Ajout d’une aptitude réduisant les dégâts magiques subis par l’équipe.
    • Ajout d’un sort permettant de guérir l’altération d’état "Charme".


Mage noir
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  • Orientation
    Nous voyons ce job comme celui qui, possédant l’attaque magique la plus élevée, doit savoir tirer le meilleur des sorts offensifs tout en gérant les risques qu’ils induisent.
    Nous réfléchissons à l’ajout/ajustement d’aptitudes soulignant davantage les points forts du mage noir, en infligeant de plus grands dégâts grâce aux sorts élémentaires, en contrepartie de risques plus importants.

  • Exemples d’ajustements
    • Ajout d’une aptitude qui accroît les dégâts des sorts élémentaires en contrepartie de risques plus élevés.
    • Ajout d’une aptitude qui réduit à 0 le nombre de MP utilisés pour lancer le prochain sort.


Mage rouge
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  • Orientation
    Le mage rouge est le job qui excelle dans l’art de décupler ses capacités ou celles de ses équipiers et d’affaiblir ses ennemis.
    Nous désirons ajouter/ajuster des aptitudes de sorte que le mage rouge puisse contribuer aux combats en équipe grâce à la magie décuplante et en affaiblissant les ennemis, y compris, dans une certaine mesure, ceux ayant des niveaux de résistance élevés comme les HNM.

  • Exemples d’ajustements
    • Ajout d’une aptitude réduisant les temps d’utilisation et de réutilisation du prochaine sort/ninjutsu/chant utilisé.
    • Ajout de nouveaux sorts de magie fragilisante.



Voleur
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  • Orientation
    Ce job a la particularité d’apporter son soutien lors des combats en contrôlant l’inimitié des équipiers ou grâce à des caractéristiques comme "Chasseur de trésor".
    Nous allons ajouter/ajuster des aptitudes permettant au voleur des combats plus stratégiques avec ses caractéristiques existantes.

  • Exemples d’ajustements
    • Ajout d’une nouvelle aptitude dans la lignée d’"Attaque furtive" et d’"Attaque sournoise".
    • Augmentation des chances de "Vol" et "Pillage" proportionnellement à l’effet de "Chasseur de trésor".
    • Ajout d’une aptitude intimidant la cible et basée sur le nombre d’équipiers.


Paladin
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  • Orientation
    Le paladin est le job qui se distingue par sa capacité à conserver l’inimitié de l’ennemi sur lui et à protéger ses équipiers.
    Nous envisageons d’ajuster/ajouter des aptitudes pour rendre le combat plus stable en augmentant la capacité du paladin à conserver l’inimitié, et aussi pour lui permettre de protéger, même de manière provisoire, ses équipiers contre les attaques à aire d’effet des ennemis.

  • Exemples d’ajustements
    • Ajout d’une aptitude donnant aux équipiers un effet réduisant une fois les dégâts physiques subis.
    • Ajout d’une aptitude empêchant l’inimitié de baisser pendant un certain temps.


Chevalier noir
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  • Orientation
    Ce job possède des capacités de dégâts considérables au prix de grands risques.
    Nous pensons ajuster/ajouter des aptitudes mettant en valeur les capacités du chevalier noir en contrepartie de pénalités affectant autre chose que les HP/MP.

  • Exemples d’ajustements
    • Ajout d’une aptitude améliorant petit à petit les capacités des attaques normales mais réduisant le gain de TP à 0.
    • Ajout d’une aptitude augmentant petit à petit les dégâts magiques (y compris ceux des compétences armes élémentaires) en contrepartie de dégâts magiques subis plus importants.


Dresseur
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  • Orientation
    Nous voyons le dresseur comme un job pouvant attaquer grâce à son familier et apportant son soutien à l’équipe.
    Pour ce faire, nous comptons ajouter/ajuster des aptitudes pour permettre à ce job de contribuer davantage aux combats en équipe, en augmentant la panoplie de familiers pouvant être appelés et en ajoutant des capacités spéciales à ces derniers.


  • Exemples d’ajustements
    • Ajout d’une aptitude permettant d’appeler un type de familier disparaissant juste après avoir utilisé une attaque spéciale, à la manière des avatars Odin et Alexander.
    • Ajout de nouvelles attaques spécifiques aux familiers.
    • Ajustement d’une partie des effets de "Dressage".



Barde
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  • Orientation
    Le barde est le spécialiste du soutien d’équipe grâce à sa stabilité et sa commodité.
    Nous pensons ajouter/ajuster des aptitudes permettant à ce job d’apporter son aide sur de nouveaux plans comme la réduction de la défense magique des ennemis, tout en conservant ses points forts actuels.

  • Exemples d’ajustements
    • Ajout d’un chant permettant de baisser la défense magique d’un ennemi.
    • Ajustement de la résistance des monstre aux chants de type "requiem ennemi".
    • Ajout d’une aptitude améliorant l’effet du prochain chant.


Chasseur
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  • Orientation
    Notre conception du chasseur est celle d’un job infligeant d’importants dégâts à distance tout en gérant son inimitié.
    Nous désirons ajouter/ajuster des aptitudes offrant un bonus en fonction de la distance ou permettant de combattre tout en gérant l’inimitié, en gardant bien sûr l’avantage que procure la capacité d’attaquer tout en restant à l’abris des attaques à aire d’effet.

  • Exemples d’ajustements
    • Ajout de l’effet "Coup subtil" aux attaques à distance faites à la distance idéale.
    • Ajout d’un effet réduisant l’inimitié pour les attaques à distance qui ne sont pas faites en face de l’ennemi.
    • Ajout d’une aptitude permettant d’attribuer l’inimitié à un personnage se trouvant entre le chasseur et l’ennemi.


Samouraï
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  • Orientation
    Le samouraï est le job qui excelle dans l’art des compétences armes, grâce auxquelles il inflige des dégâts stables.
    Nous envisageons d’ajouter/ajuster des aptitudes pour permettre au samouraï d’utiliser des compétences armes de façon plus technique et ainsi infliger des dégâts plus constants.

  • Exemples d’ajustements
    • Ajout d’une aptitude rendant la prochaine compétence arme infaillible et augmentant ses dégâts si elle est effectuée pendant l’attaque spéciale de l’ennemi.
    • Ajout d’une aptitude offrant un bonus de TP à la prochaine compétence arme.


Ninja
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  • Orientation
    Le ninja est un job versatile, doué à la fois pour l’attaque et la défense grâce à ses aptitudes et ses ninjutsu.
    Nous allons ajouter/ajuster des aptitudes permettant au ninja d’agir comme "tank" spécialisé dans l’esquive ou, lorsqu’il n’est pas ciblé directement par l’ennemi, de jouer le rôle d’attaquant secondaire grâce à ses attaques physiques ou ses ninjutsu.

  • Exemples d’ajustements
    • Ajout d’une aptitude permettant au ninja de parer les attaques normales et spéciales de l’ennemi.
    • Ajout d’un ninjutsu augmentant l’effet "Réserve TP" du ninja.



Chevalier dragon
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  • Orientation
    Le chevalier dragon est un job permettant de donner une tournure avantageuse aux combats grâce au soutien que son wyvern peut apporter à l’équipe et à ses capacités d’attaquant.
    Nous comptons ajouter/ajuster des aptitudes rendant plus techniques les sauts et le soutien à l’équipe grâce, par exemple, à des facultés fragilisantes du wyvern.

  • Exemples d’ajustements
    • Ajout d’un effet réduisant la résistance à la magie au souffle du wyvern.
    • Ajout d’une aptitude réduisant les chances que le wyvern soit mis K.O.
    • Ajout d’un effet à Saut/Saut aérien/Super saut réduisant l’inimitié des personnages situés derrière le chevalier dragon.


Invocateur
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  • Orientation
    Nous concevons l’invocateur comme un job pouvant attaquer et soutenir l’équipe grâce à ses avatars sans subir de pénalités importantes, mais pour lequel la gestion des MP est cruciale.
    Nous réfléchissons donc à l’ajout/ajustement d’aptitudes permettant d’accroître la commodité de ce job grâce à l’utilisation de MP et en mettant davantage l’accent sur la gestion des MP.

  • Exemples d’ajustements
    • Ajout d’une aptitude permettant de réduire le délai d’utilisation des pactes de sang en échange de l’utilisation de plus de MP.
    • Ajout de nouveaux avatars, "Cait Sith" et "Atomos".


Mage bleu
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  • Orientation
    Le mage bleu est un job très polyvalent, mais requérant de l’expérience, de bonnes connaissances et la capacité d’agir selon la situation.
    Nous allons ajouter des sorts bleus plus diversifiés pour élargir la panoplie d’actions de ce job. Nous prévoyons à cette occasion d’y inclure des techniques spéciales de monstres célèbres de haut niveau (HNM).
  • Exemples d’ajustements
    • Ajout de nouveaux sorts bleus.
    • Ajout de sorts bleus basés sur des techniques de HNM.


Corsaire
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  • Orientation
    Le corsaire se démarque des autres jobs par sa remarquable capacité de soutien et sa faculté à prendre des risques.
    Nous envisageons d’ajouter/ajuster des aptitudes permettant d’accentuer ces capacités de soutien dans le même état d’esprit d’équilibre entre effets positifs, dont l’éventail est plus large que celui du barde, et prise de risques comme "Bust".

  • Exemples d’ajustements
    • Ajout d’un moyen de porter le nombre de jets fantômes pouvant être obtenus en même temps à trois.
    • Ajout d’une aptitude améliorant les effets de jet fantôme.
    • Ajustement des valeurs des effets des jets en fonction du nombre obtenu.


Marionnettiste
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  • Orientation
    Le marionnettiste est un job très polyvalent, mais requérant beaucoup de technique dans le maniement de l’automate.
    Nous comptons ajouter de nouveaux circuits pour donner plus personnalité à l’automate et ajouter/ajuster des aptitudes permettant de tirer le meilleur des capacités des différents châssis si la marionnette est manipulée adroitement.

  • Exemples d’ajustements
    • Ajout de plusieurs nouveaux circuits.
    • Ajout d’une aptitude réinitialisant la charge de l’automate.


Danseur
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  • Orientation
    Nous voyons le danseur comme un job de solo par excellence et capable d’apporter son soutien aux autres attaquants.
    Nous allons donc ajouter/ajuster des aptitudes pour renforcer la capacité de soutien du danseur tout en préservant son aspect privilégié pour le combat en solo.

  • Exemples d’ajustements
    • Ajout d’une aptitude permettant de donner l’effet "Regain" à des équipiers en utilisant ses propres TP.
    • Ajout d’une aptitude permettant de faire des attaques triples.


Érudit
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  • Orientation
    L’érudit est un job qui attaque et apporte son soutien à l’équipe de manière stratégique grâce à ses grimoires et à ses sorts exclusifs.
    Nous pensons ajouter/ajuster des aptitudes pour permettre à l’érudit d’apporter son soutien à l’équipe et de contribuer aux attaques de manière efficace en contrepartie d’un certain délai d’action, tout en conservant sa faculté d’agir un peu comme le mage blanc et le mage noir.

  • Exemples d’ajustements
    • Ajout de sorts réduisant petit à petit les attributs ou TP de l’ennemi.
    • Ajout de sorts pouvant être lancés sous l’effet de "Tabula rasa".



En plus des ajustements de jobs décrits ci-dessus, nous envisageons également de faire des changements à des éléments plus génériques comme les compétences armes ou les points de mérite.


Divers
  • Exemples d’ajustements
    • Ajustements aux compétences armes.
    • Ajustements aux sorts de magie fragilisante.
    • Révisions des caractéristiques des points de mérite (pour les catégories individuelles des jobs).