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  1. #1
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    精霊5系の燃費改善について

    高レベル黒魔道士の主力となるはずの精霊5系は燃費が悪いと感じています。
    そこで精霊5系の燃費改善を開発の方に求めるだけではなく、
    どの程度の消費MPが妥当なのか、皆さんと検討していければと思いスレッドを作りました。
    皆さんはどのようにお考えでしょうか?



    現在の単体精霊魔法3~5系の消費MPをまとめてみました。
    括弧内は1つ前の精霊魔法からの消費MP増加分です。
    例:ストーン3、消費MP92、雷2からのMP増加量+6 →石3:92(+6)

    石3:92(+6)   水3:98(+6)   風3:106(+8)  火3:113(+7) 氷3:120(+7) 雷3:128(+8)
    石4:138(+10) 水4:144(+6)  風4:150(+6)  火4:157(+7) 氷4:164(+7) 雷4:171(+7)
    石5:222(+51) 水5:239(+17) 風5:255(+16) 火5:270(+15) 氷5:282(+12)



    自分の意見を書きます。
    上記まとめを見ると、精霊5系の消費MP増加が大きいことが分かります。
    これを3,4系精霊を基準として増加量を軽減させてみます。
    4系から5系への増加量を15、各属性での増加量を7と仮定します。

    石5:186(+15) 水5:193(+7) 風5:200(+7) 火5:207(+7) 氷5:214(+7)

    消費MP増加量から見ると、この程度の消費MPではどうでしょうか?
    (24)

  2. #2
    Player Nagomu's Avatar
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    IV系から見ると確かに燃費が悪いのかもしれませんが、古代と比較したら逆に燃費いいと感じる不思議…。
    (古代は追加効果とかも一応はあるので一概に同一視はできませんが)
    でもそれを言ったらIV系とV系でもダメージの計算式が違って、Vのほうがより振れ幅が大きいという感じになってるんじゃありませんでしたっけ?
    バッキバキにブーストするとV系は普通に古代II系すらを超えるダメージ出せますよね。

    高ダメージを叩きだす魔法は精神をより多く削る、みたいに考えるとV系魔法が燃費悪いのはおかしいって言う考えもそうでもない、みたいな。
    いやまあ自分もヒュムなので外ではあんまり精霊ドーンがしにくいんですけども。
    やってもすぐガス欠というか。
    でもじゃあ消費MP抑えられる代わりにダメージも抑えられちゃうよってことになったらなんだかつまらない話じゃないかなあと…。
    (2)

  3. #3
    Player Monyu's Avatar
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    確かに、5系は古代1、古代2と比較したら燃費はいいと思います。
    古代魔法は頻繁に撃つというよりは、使いどころを決めて狙う切り札のようなイメージを持っています。
    古代1,2ともに習得レベル帯では(単体精霊では)最大火力、最大コスト、最大詠唱な魔法ですね。
    レベル75から15も上がっていますし、古代2より強力な魔法を使えるのは問題ないのではないでしょうか。
    そのうち古代魔法3系が来て欲しいという期待もあって、上では古代を除いて意見させていただきました。

    4系よりも5系の方がダメージの振れ幅が大きい、というのもその通りです。
    同じだけブーストしたら5系の方がダメージの伸びは大きく、系統係数2と2.3で違いますね。
    でも3系と4系でもその振れ幅は異なっていて、系統係数1.5と2で、4系→5系の伸びよりも大きいんです。
    75キャップの時に4系精霊が(今でもそうですが)高効率で主力として用いられてきたのは、
    ダメージの大きな伸びに対して消費MP増加が3系と同程度だったことも理由に挙げられるのではないでしょうか。
    この考えから、3、4系精霊を基準として5系の消費MPを仮定したものを意見させていただきました。

    高ダメージを出せる魔法は精神をより多く削る、というのはとても良いと思います。
    私はちょっとそれに付け足すというか、高レベルになる(より魔法に熟練する)ことで
    同じ精神消費の増加でも以前より大きなダメージの増加が得られる魔法が使えるようになる
    という考えなのですが、どうでしょうか。

    消費MP下げたのでダメージも下げました って修正はつまらないですね。
    現状のダメージを維持したまま消費MPを下げて欲しいと思います。
    どの程度の消費MPなら妥当になるのか難しいところですが、
    少なくとも今の5系の消費MPは多すぎるというのが私の考えです。
    (7)

  4. #4
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    燃費改善賛成です。
    それまでの単発系精霊魔法は段階が上がるにつれ徐々に精霊D値/消費MPの効率が良くなっていったにも関わらず
    ストーン5で燃費効率が大幅に悪化しています。

    D値の上昇ペースから考えればスレ主さんの提案する消費MPよりはもう少し高くてもいいと思いますが
    少なくとも雷4>土5でいきなり消費MPが51も増加するのはやりすぎではないでしょうか?

    Quote Originally Posted by Monyu View Post
    古代1,2ともに習得レベル帯では(単体精霊では)最大火力、最大コスト、最大詠唱な魔法ですね。
    レベル75から15も上がっていますし、古代2より強力な魔法を使えるのは問題ないのではないでしょうか。
    古代2は風5以降(条件次第では水5以降)は5系に威力・燃費共に劣っています。
    通常のスクロールで覚えるのであればともかく、メリポを使って覚える魔法が次の魔法覚えたから用済み、というのは・・。
    ヴォイドで弱点に指定されることがあるとはいえ、プレイヤー毎の特徴を出すためのメリポのはずが、そもそも使わないのでは意味がないと思います。
    レベルに応じて威力が上がるなどの仕組みを入れて、燃費の5系・威力の古代2系という形で住み分けしてほしいです。
    (9)

  5. #5
    Player Art's Avatar
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    現状維持派です。
    全体的なジョブ性能・装備品にも関わってきますね。

    アビセア活動していると感じづらいでしょうが、リフレ2しかりバラ3しかり、パーティによるMP効率の改善はされています。
    装備品による選択幅を広げる意味もあり、耳や脚、各種部位にリフレが解放されていっていますね。
    サポジョブの選択肢でも、サポ白での状態異常回復、サポ赤のコンバリフレ、
    学者にすれば詠唱速度、MP効率アップと、用途による切り替えもあります。

    単純な消費MP調整よりも、今後追加されるであろう装備品にとんがった性能を追加してもらって、
    コンサーブMP+10、ヒーリングMP+20、「消費MP1%カット」、「精霊ダメージの1%をMP変換」というような
    選択肢の広いプロパティ追加による燃費向上のほうが、個人的には楽しめるような気がします。
    (10)

  6. #6
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    私もどちらかといえば現状維持派です。
    高威力の魔法には、瞬間火力という最大のメリットがあります。
    仮に同じ1000のダメージを与えるときに高威力の魔法の一発で済ませるか。
    反撃を受けながら低威力の魔法で複数回に分けて与えるか。
    どっちが良いかは言うまでもないでしょう。
    そんな利点があるのだから、燃費が悪いというデメリットがあるのはむしろ当然かと思ってます。

    ただ・・・Asvelさんの言うように5系と古代2の住み分けは何らかの形で欲しいですね。
    一応、遁術同様に追加効果があるけど、「防御力ダウン」のログすら出ないのでは効果が分かりにくい・・・。
    (11)

  7. #7
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    各種のステータス・魔法攻撃力UP装備で威力を取るか、溢れるMP装備で相対的に燃費を下げるか、という考え方も
    ありますし、徹底的にコンサーブMPを意識するなんてのもアリかもしれません。

    魔法の燃費に限った話ではなく、例えばHP・MP装備、攻撃・防御装備、敵対心+-装備エトセトラ、そのどれもが一方
    だけでは語れないですし、何かを優先するなら何かを捨てなければならない…というんですか?
    またその考え方の方向性によって同じジョブでも個人個人で差が出たりして、それが面白さでもあると思っています。

    つまり魔法の話をするなら燃費だけでは語れない、って言いたいだけですすいません。
    (5)
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  8. #8
    Player Monyu's Avatar
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    書き込みありがとうございます。
    現状維持派の皆さんから頂いた意見について、燃費改善派としての自分の意見を述べます。

    Nagomuさん
     ・ダメージ計算式については前に書いたので割愛します。

    Artさん
     ・パーティによるMP効率の改善
       PTからのMP回復補助力は75以前より格段に強化されていると私も思います。
       ただ、MP補助力が上がったからといって主力精霊の燃費が悪くてもいいとは思いません。

     ・サポジョブ選択
       目的に応じてサポジョブを変えるのは一般的だと思いますが、
       コンバ・リフレによるMP供給やグリモアによる消費MP軽減を最初から見越して
       主力精霊の燃費が悪く設定されているとしたら、それはおかしいと考えます。

     ・選択肢の広がる尖った性能の装備品追加による調整
       新しい装備品追加によって燃費向上することは私も大歓迎です。
       ですがそれら新装備を前提として、素のMP効率が悪くなっているのは問題だと考えます。

    Minamiさん
     ・瞬間火力というメリットに対する燃費が悪いというデメリット
       高いダメージと引き換えに多量のMPを消費する、というのは納得できます。
       しかし「有限のMPを消費する」という魔法のデメリットが既に存在するため、
       さらに「既存魔法より燃費が悪い」というデメリットまで当然と考えることはないと思います。

    Kingdomさん
     ・威力、最大MP、コンサーブMPなど装備を考える?(上手くまとめられなくてすいません)
       1.同じ消費MPでより多くのダメージを与える(威力)
       2.全MP量に対する消費MPの割合を減らす(最大MP)
       3.同じダメージをより少ない消費MPで与える(コンサーブMP)
       視点は異なっていても全てMP効率改善に繋がっていますね。
       その中で取捨選択が行われ、あれもこれも欲しいとはいかない事もわかります。
       プレイヤーにより視点が異なり、装備の組み合わせが変わってくるのも面白いと思います。
       ですがそれらは「普通」であるのをより「良」とするためにする事ではないでしょうか。
       元が「不良」であるものを「普通」とするために行われるのはおかしいと考えます。


    なんだか否定的な書き方ばかりになってしまい申し訳ありません。
    どの意見も納得できる部分がありますが、
     燃費改善手段があるからといって素の燃費が悪くてもいいわけではない
    というのが私の意見です。
    皆さんはどのようにお考えでしょうか?

    古代2系についても意見を頂きました。Asvelさんの意見に私も賛成です。
    前に 「5系精霊に火力・燃費ともに抜かれても問題ない」 とは書きましたが、
    メリポで覚える魔法がスクロールで覚える魔法より弱いのは正直残念だと思っています。
    黒だけが使える古代魔法というカテゴリですし、何かしらの特徴づけが欲しいですね。
    (9)

  9. #9
    Player Monyu's Avatar
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    Asvelさんから 精霊D値/消費MPの効率 という視点を頂きました。
    この視点で、精霊5系の消費MPについて考えてみます。

    現在の精霊魔法1~5系の精霊D値/消費MP(以降D/MPと呼びます)の値をまとめてみました。
    精霊D値の値はFF11用語辞典(http://wiki.ffo.jp/html/3199.htmlから引用しました)
    計算はエクセル大先生にお願いしました。

      精霊D値/消費MP=D/MP ⊿(D/MP)

    土: 10/9 = 1.111111111  0
    水: 16/13 = 1.230769231  0.11965812
    風: 25/18 = 1.388888889  0.158119658
    火: 35/24 = 1.458333333  0.069444444
    氷: 46/30 = 1.533333333  0.075
    雷: 60/37 = 1.621621622  0.088288288

    土2: 78/43 = 1.813953488  0.192331867
    水2: 95/51 = 1.862745098  0.04879161
    風2: 113/59 = 1.915254237  0.052509139
    火2: 133/68 = 1.955882353  0.040628116
    氷2: 155/77 = 2.012987013  0.05710466
    雷2: 178/86 = 2.069767442  0.056780429

    石3: 210/92 = 2.282608696  0.212841254
    水3: 236/98 = 2.408163265  0.12555457
    風3: 265/106 = 2.5         0.091836735
    火3: 295/113 = 2.610619469  0.110619469
    氷3: 320/120 = 2.666666667  0.056047198
    雷3: 345/128 = 2.6953125    0.028645833

    土4: 381/138 = 2.760869565  0.065557065
    水4: 410/144 = 2.847222222  0.086352657
    風4: 440/150 = 2.933333333  0.086111111
    火4: 472/157 = 3.006369427  0.073036093
    氷4: 506/164 = 3.085365854  0.078996427
    雷4: 541/171 = 3.16374269   0.078376836

    土5: 626/222 = 2.81981982  -0.34392287
    水5: 680/239 = 2.845188285  0.025368465
    風5: 738/255 = 2.894117647  0.048929363
    火5: 785/270 = 2.907407407  0.01328976
    氷5: 829/282 = 2.939716312  0.032308905


    石1から雷4までD/MPは順調に伸びていきどんどん高効率になって、石5で一気に効率が落ちています。
    そこで雷4までのD/MPの値から予想される5系精霊のD/MP値を外挿します。
    石1から雷4までのD/MPの値は平均すると次の式で直線近似されます。エクセルさんによれば
     D/MP=0.088x +1.1056
    xは石1なら1、水1なら2、風1なら3、・・・・、火4なら22、氷4なら23、雷4なら24を代入します。
    1つ新しい魔法を覚えるごとにD/MP値は0.088上がる計算です。
    これに従うと5系のD/MP値は次のようになります。

     石5:3.3056 水:3.3936 風:3.4816 火:3.5696 氷:3.6576

    このD/MP値になるように、現在の精霊5系のD値から計算した消費MPは次の通りです。
    小数点以下は切り上げて表記しました。

     石5:190 水5:201 風5:212 火5:220 氷5:227

    D/MP値という視点からみると、この程度の消費MPではどうでしょうか?
    (17)

  10. #10
    Player Ashlotte's Avatar
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    SCH Lv 90
    精霊5系は本来は詠唱が長い等のリスクも突いて回るはずなのですが
    黒魔道士がほとんど詠唱を破棄するほど早く唱えられるようになってしまったため
    今までのMP効率とは異なる設定になっているのではないでしょうか。
    黒は詠唱を効率化、学者はMP消費を効率化して味を変えているのかなーという。

    燃費の調整も良いんですけど、MPの回復量改善もありなのではないかなと思います。

    個人的には
    「敵対心が倍にアップ 効果時間5分(または10分) リフレシュ 6/3」 リフレシュによる上書き不可 や、
    「モンスターを精霊で倒すとランダムでMPが回復」
    「モンスターが近くで死ぬとMPが少し回復」など、
    ソロ時のMP回復手段や、雑魚連戦でMP確保ができるようになるとどうかなと考えます。

    HNM戦やパーティでは回復の基本は今までどおり座ったりリフレかけてもらう感じで。
    (2)

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