現状でも三国からフィールドへ出たとき、キャラの位置が左右にバラけているように
ナイズルでもワープ先のランプにプレイヤーが重ならないように半キャラずつくらいずらしてくれれば解決するんじゃないですかねぇ
ただ、バフラウノックのように、ぴったり重なっている方が都合がいい局面も少なからず存在するので、臨機応変に対応いただければと思います。
現状でも三国からフィールドへ出たとき、キャラの位置が左右にバラけているように
ナイズルでもワープ先のランプにプレイヤーが重ならないように半キャラずつくらいずらしてくれれば解決するんじゃないですかねぇ
ただ、バフラウノックのように、ぴったり重なっている方が都合がいい局面も少なからず存在するので、臨機応変に対応いただければと思います。
Last edited by Morio_Lev; 07-02-2012 at 10:34 AM. Reason: 重なってる方がいい例もあった
>osanさん
>便利と不便の話にみえてしまっているのですか。。。
「便利」と「不便」の対立の話に持ち込んだのは私じゃないっすよ。
(まあ対立してる気はしますが、この話題自体は)
「空気感が欲しいのに、自分だけコリジョンあっても他人にコリジョンなかったら
全然意味ないわぁ~~っ!」っていう論旨は判る。
だからその主張が駄目ってんじゃないけど、なんか他の人が「こういう風に不便」って
話をしてるのをスルーし、ガジュアルに「接触がないとやだい!」と言われると、
それって突き詰めると「自分の趣味に合わせるために、他の人が不便でも構わない」
って声高に主張してるのと同じになっちゃうんだが、そこまで自覚してますのかと問いたかったの。
それに対して
「自分達が便利になれば(中略)自覚的になってほしいと思ったので。」
と、私の言葉を一部書き換えてオウム返しした上で
「反対側から見れば一緒ですよw 」と返されても。
それを受けて、人を不便に巻き込むのと、人を便利に巻き込むんじゃ影響全然違うでしょ。
って話はしたけど、あなたも私も、そういう単語の細部を突っ込み合うのは本意じゃないと思う。
改めて確認しますが、他人を不便に巻き込む内容なのは自覚したうえで
「もし余計な提案しやがってと思われても、これはこの世界に必要な提案なのさ。
皆が最終的に笑ってくれるなら、僕は悪にでもなる!」
ってコトですか? そこまで含めての主張なら、まあいいんじゃないでしょうか。
まあモグ前の混雑とかナイズルの干渉だけピンポイントで直すのが、
一番みんなハッピーな気がしますが。
(それができないなら、コリジョンは極力なくす方向がいいなあとは思いますが)
>ついでにChululuさん
>逆に言わせてもらうと(後略)
上で書いたように、そのくらい影響の大きい話をさらっとしてるけど、いいのか?
ってのがメインの論旨です。
引用ついでに答えると、少数のプレイヤーの嗜好で武器の強弱が変わったら
たまったもんじゃないので、もっと大きなスケールで調整してほしいですよね。
追記
いや、「便利だから」賛成とか「不便だから」反対とか主張してる訳じゃないんだ。
少なくともこの投稿自体の争点そこじゃない。
Last edited by Dacco; 07-03-2012 at 12:04 PM. Reason: こっちに追記しとこう
いや、不便とか便利とか心情的な話でなくてですね、オンの人と、オフの人と同時に違う処理をしなくちゃいけなくなるんじゃないかってことです。頭の表示ON/OFFとはわけが違います。それぞれ、別々に設定できるのですから、すり抜けるれる方はそのまま進み、ぶつかる方は止まります。位置情報が二つ存在する事になりませんか?そのままなら、ずーッと各キャラクターごとに二つの位置情報が存在することになり、あとで合わせるなら、どちらかの画面でキャラクターがワ-プしたように見えることになります。戦闘中、見た目とは実際の位置と違ってきて、支障をきたす可能性もあります。
オンがいいひとと、オフがいいひといるから、オン・オフできるようにしようという単純な処理はむずかしいのではないか?といっているのです
Last edited by makko; 07-02-2012 at 03:15 PM.
あっちゃ~~っ地雷踏んじゃった!
>makkoさん
分かりにくかったようですね、すみません。
オン派の人もそこまでの処理を望んでるとは思えなかった(確信はありませんが)ので、挙げられてる処理は必要ないのでは?と言いたかったのです。
オンオフですり抜けと停止を別に表現した場合ですが、
現状の処理から考えるに、makkoさんのおっしゃる通りオンキャラに触れたキャラは一瞬止まるように表示されたのち、ワープというか倍速モードのような動きで抜けていくことになろうかと思われます。
根拠ですが、私のPCでは混雑して処理が重い時、ジュノ港を歩くNPCガルカRedGhostが表示後一瞬止まって、たたたっと倍速で移動して本来の表示位置に動き、その後は普通に歩くので、同様の表現が予想されるわけです。
ですが、この場合サーバーから送られてくるキャラの位置情報はひとつであり、それを表示するPC側(クライアントと呼ぶべきでしょうか)の処理でこう表現されてるわけですから、位置情報が二つになったりといった問題は発生しないと思われます。
ジュノでは現在、強制オン仕様であるにもかかわらず、実質オフ同様の処理が表示前のキャラに対して行われており、オンオフ混在といっても過言でない状態です。
なので、難しいもなにもすでに部分的に実現しており、何も難しくないと考える次第です。
Last edited by hisui; 07-02-2012 at 04:06 PM. Reason: 追記に対して追記
>makkoさん
>オンの人と、オフの人と同時に違う処理をしなくちゃ
大丈夫だと思いますよ。衝突判定は自分についてのみをクライアントで処理してるだけで
(ログイン直後の、他プレイヤーが表示されていない期間は当たらないから)
他のプレイヤーについては、位置情報を受け取って表示しているだけと思われます。
試すのは難しいですが、自分以外のプレイヤー2人が視界内で交差した場合、
互いに無視して貫通するはずです。なので矛盾はおきません。
(そしてモンスターは仲間にもプレイヤーにぶつからないから、サーバーでその種の判定はない模様)
なんか長文かいてる人が居ますが「便利」と「不便」とか言ってる時点でまるでおかしい。
ON/OFF賛成派も反対派も他の人はそんな事言っていないとおもいますよ?そうですよね?
「利便性」を優先するか、「世界観」を優先するかの話です。
便利と不便の比較なら便利選ぶしかないでしょう。私も便利を選びます。
無駄な長文で全く的外れな事しか書けないなら、少し控えていただきたい。
ワープ後のNPC(ペット)との接触判定も無くなるのでしょうか?(たとえあってもプレイに差支えなければ問題ないのですが)
Player
Player
こんにちは。
衝突判定に関して、更にご回答します。
- コンフィグによるON/OFF設定について
衝突する/しないはPCの動きに直結するので、PCによって挙動がまちまちになってしまうことになりますが、このような仕様は共通動作にすべきものと考えていますので、個別のコンフィグ設定は行わない予定です。どうぞご了承ください。
- 移動後の座標を散らす処理について
モグハウスの出口など、一部のエリア境界で同様の処理を行っている箇所があります。ご意見の多いナイズル島のワープ後の出現位置についても、数キャラ程度の範囲で座標をずらす処理を導入する予定です。
偶然同じ場所に重なってしまう可能性もありますが、これまでよりPC同士がぶつかる頻度は緩和されると思います。
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