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  1. #31
    Player SIN60's Avatar
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    同じようなスレッドがありましたが、こちらの方が活発っぽいのでこちらに。

    敵はTPがどれだけ溜まろうが、60秒程度は打ってこないというのはどうだろう?
    獣使いのほんきだせ・しじさせろと同意って事です。これなら大人数で殴っても、WSの頻発は防げるかなって。
    そして、HP25%以下になったらこのカウントは無しにするとか。
    で、モクシャはこの秒に対して何かペナルティを与える効果を追加。60秒が75秒になったりね。
    WS2発目からの適応になるから、ザコ/NM問わず初弾のWSの早さは変わらないし
    モクシャがあればその初弾も遅らせれるのも変わらない。

    問題は60秒毎に離れられたら安全過ぎること・・・+-15秒とか言うと45秒毎に使ってきそうだし。
    他にも色々問題もあると思います。

    あと、今はアビセアぐらいしか行く所がないんでアビセア基準で話が進んでますが
    たった二人で勝ててしまう点も問題ですねぇ・・・HPを10数倍にして二人なんかでやったら
    確実にハイパー化。これでもいいと思うんですよね・・・

    少人数でテクニカルに戦略を立てて倒すのを楽しむNM「」いてほしいし(大人数だとしんどくなる仕様)
    大人数で大HPをガリガリ削るNM「」いてほしい(少人数だとしんどくなる仕様)と思います。
    (5)

  2. #32
    Player silverray's Avatar
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    相手の弱点属性をついた連携に対して5秒程度の時間、すべての攻撃の与TPが3になるのはどうだろう?
    (イメージとしては「与TP=得TP+3」の武器による与TPが0。バランス的には与TPは2の方が良いかも。もちろんモクシャは影響ありで。)

    んでもって、連携のLVが上昇した場合に効果時間の倍率が上がるようにしたら面白いと思います。
    LV1>LV2、もしくはLV2>LV3の時に両方の連携で弱点属性をついた場合は、5秒+5秒×2=15秒間、与TPが3になる。
    つまり、溶解>核熱>光のように、LV1>LV2>LV3とつなげる事によって
    5秒+5秒×2+5秒×3=30秒間、与TPが3になるので、上手く連携をつなげると言う戦略が楽しめると思う。

    強力なWSで最初から光闇を出した時は5秒だけだし、
    上手くLV1>LV1>LV2>LV2>LV3とつなげることが出来れば45秒と雲泥の差なので、
    ただダメージが大きいWSを打つだけではダメという事です。
    弱点属性に関してはNMは元々属性の耐性を持っているものが多いので、耐性50以下の属性の時に弱点扱いになるって感じでお願いします。
    (0)

  3. #33
    Player RoidAndoh's Avatar
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    ハイドラやキマイラなんかで後ろからおマタを殴り放題ってケースがありますね~
    AGIモクシャも含めて少しずつ改善されてきてると思いますよ。

    時間単位の削りが優れる近接アタッカーでNM全部やれるようになると、
    鬱気味な狩人さんが富士の樹海に旅立つことになります・・・
    (5)

  4. #34
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    与TPが3になるなら、逆に与TP増えてるから連携しないほうがいい。
    しょぼいダメージ出して与TP減らしても、相対的に攻撃回数増えるから逆に危険すぎる。
    もし実用しようとするのなら、ウッコ戦に光連携連発させるか、群雲侍に8連携くらいさせないと現実的ではないのではないでしょうか?

    わーい、与TPへったぞー^^
    みんなで殴るかー!(おー!^^
    NM<お前ら調子に乗り過ぎwwwwwどーんwwwww


    むしろ与TP弄るくらいなら、連携効果でインヒビットTP弄ったほうがいいんじゃなかろうかと。
    モクシャ関連は装備とサポを選べば上げられるし、それで殴れる機会も増すのではないのでしょうか。


    まぁしかし範囲攻撃って特殊技だけじゃないんですけどね。
    今時敵のガ4系とかにあわせて、魔法ダメージカット装備に着替えてる人がいるのかと。

    殴りたい殴りたいは大いに結構なのですけど、自分で解決出来る部分を解決してから言ってますか?
    (2)
    Last edited by WarRock; 06-23-2011 at 03:56 AM.

  5. #35
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    「加減しろ莫迦!」「樽前だぞ;;」 白もモンスも一切詫びなかった

    まあ、ヌルめのコンテンツは(アビセアとか)、多少緩和してもいいとして、
    今後実装されていく(かもしれない)ハイエンドコンテンツに関しては今のバランスのままで構わんれしょ。
    範囲もこのまま、与TPもこのままで。
    このバランスだからこそ活きているジョブと戦術、それに面白さもあるのれすから。

    どこでも自分が一番に、好き勝手に活躍したいなんて我侭ぬかさず、
    あるコンテンツでは自分の好きなジョブで楽しめたのだから、
    別の場所ではこっちのジョブに華を持たせてやろうと、自然に思えるくらいになってもいいんじゃないれすかね。
    (4)

  6. #36
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    与TPは別に今のままでもいいんじゃないかなあ。
    近接攻撃ジョブがうかつに殴れない敵も多いですが
    そこは編成や動きを仲間同士で工夫していく部分だと思います。

    与TPを減らし手堅く安全に攻略できる編成、近接ジョブをより多くとりいれて手早く攻略する編成。
    与TPがあるからこそ選択の余地があり、だからこそやりがいがある一面でもあると思います。
    (5)

  7. #37
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    NMやコンテンツによってナ盾+遠隔アタッカーがいい場合と、近接アタッカーが群がるほうがいい場合はすでに分かれていますので、使い分けがしたいという意見はすでに達成さえているかと。欲しいアイテムとNMやコンテンツが合致しているかといえばそれはないので、それをしてほしいなら素直に言ってほしいです。本当の欲を隠して要望だけ言っても間違った方向に進むだけかと。
    (4)

  8. #38
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    与TPが極端に調整されると低与TPを売りにしてるジョブが弱体されますよね
    黒は物理が極端に効かないとかでなければ狩人に取って代わられるでしょう
    忍者は空蝉があるからまだ何とかなるかもしれないけど、モンクや侍も厳しくなりますね
    召喚は無ヘイトアタッカーが出来ますが、それが欲しいなら獣使いで良くなりますよね

    そもそも与TPが少ないジョブは火力も低めに設定されてます。
    与TPが多いけど火力が高いジョブは普通の一般モンス相手に対しては強いことが多いです。
    雑魚に強いジョブとNMに強いジョブという住み分けがすでにされていますから、安易に与TPを減らすのは賛成できませんね。
    (5)

  9. #39
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    Lv90推薦コンテンツとして実装したVNMの範囲WSで弱点狙ってた前衛が死にはしないまでも
    致命傷ダメージを食らうのはバランスちょっと悪いんじゃないかなぁと思ったりします。

    範囲特大ダメージはあって然るべきだけどWSの選択パターンがランダム過ぎるんですよ。
    ただの状態異常も中ダメージも特大ダメージも同じ確率でランダムに使ってくる。

    そろそろ強力な一撃が来るから逃げろーみたいな回避策を取るのが非常に難しい。
    だから最初から近づくなという作戦でやらざるを得ないんですよ。

    バハムートの特定HPごとに放つメガフレアやプロトアルテマのシタデルバスターみたいのはすごく好きですね。
    あれだと一定期間は近寄れる時間が出来るし、特大ダメージ食らってしまった事に対して次回への反省として活かす事も出来る。
    一番強力な技は他のWSと同列にしないで、何かしらタメ要素があって欲しいなって思います。

    コロモヅモのサンダーボルト+メテオ考えた人嫌らしすぎる。
    (10)

  10. #40
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    特殊技を使った直後を狙って接近すればいいんじゃないでしょか?
    (2)

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