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  1. #1
    Player Konq's Avatar
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    与TP調整要望

    前衛が敵を殴った時に敵側に貯まるTPの値、
    もう少しなんとかならないでしょうか。

    今のNM戦等で盾役以外は殴っちゃいけないという風潮は、
    ゲーム自体をおもしろくなくしてます。

    ・盾以外のアタッカージョブはPTに参加しても下手に殴っちゃいけない
    ・殴ってTPを貯める事ができない為、リゲインを付けてなにもせずボ~ッと突っ立って、
     TPが貯まったら1発WSを撃つプレイスタイル
    ・下手に近接アタッカーを入れると敵が暴れる為、PT構成は忍(盾)白(ヒーラー)その他後衛になりやすい

    ゲームとして「何それ?」な状態です。
    もっと調整が必要ではないですか?
    前衛ジョブはたくさんあるのに、
    最近前線で殴っている近接アタッカーのジョブって戦モ忍シぐらいですよね。
    これから先に開放されるLv99までのコンテンツも、
    今と変わらずこんなプレイスタイルになるんでしょうか。

    与TPによって殴れなくなるのなら、むしろ撤廃してもいいと思います。
    与TPのシステムってゲーム性を落としてまで導入する重要なものでしょうか?
    (32)
    Last edited by Konq; 06-21-2011 at 09:51 AM.

  2. #2
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    モクシャとAGI上げて殴ればいいと思いますよ!


    話しの内容から、ヴォイドウォッチのことを言われてるのだと思いますが、あのコンテンツは殴って敵のTP貯めると言うよりも、盾が殴られてたまるTPの方がはるかに大きいですよ。誤差とかではなく、明らかに。

    もう一つ。
    TP貯めるから殴らないんじゃないんですよ。
    敵の範囲攻撃が痛いので、盾以外の前衛が巻き込まれると後衛は迷惑なので殴らないんです。
    アビセアと違って再びMPに気を使うコンテンツでもありますし、殴ってればかってにタゲ取れるということもありません。

    75時代のHNM戦と同じ状況になってきるのだと思いますよー。
    (7)

  3. #3
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    ■<与TP0でもいいけど、その代わり敵は超リゲインで10秒毎に範囲ダメージ連発しますね。

    余計盾以外の前衛近寄れなくなるよね。

    超リゲインと関係するかわからないけど、
    NM級に前衛が混ざるとしたらサポ白や踊で自己回復できるようにするとか考えればいいと思うよ。
    大昔ファヴニルに竜/白で参加してケアルガII→スーパージャンプ/ハイジャンプとかできたのが楽しかった。
    MP回復は幽界の耳やらアレスやら、前衛PTに詩人やコルセアで1枠リフレシュ使うとか考えればいいね。

    あ、他の前衛じゃタゲとって死にそうですね(ヽ'ω`)
    今だとサポ白トランキルハートが効いてたりするのかな。
    (0)

  4. #4
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    結局ヒーラーに割くコストの割りにアタッカーの火力が低いだけですよ

    盾役+シーフ程度じゃほとんど削れない、アタッカーは別に用意するってバランスでないとだめでしょうね。
    (1)

  5. #5
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     与TPの問題で前衛が殴りづらい現状は確かに悲しいですね。ただ殴るジョブを最低限に留めているのは、全体
    攻撃を食らった時に回復が追いつかないって理由もありますので、与TP無くせば解決する話でも無いですね。

     で、スレ主の趣旨とは少し違うかもですが与TP絡みで。今の所、与TPの概念は殆どのプレイヤーの知る所と
    なっています。その為に戦い方は、スレ主の言っている戦い方が主流になっています。
    今までだと、強いNM=大ダメージを連発するNMですがこの流れを何とか変える事が出来ないかな~と。

     例えば既に実装はされていますが、与TPに係わらず一定時間でWSを撃つ敵、特定の魔法やWSに反応して
    パワーアップする敵。こう言った特定の仕掛けを入れる事で、今までの様に与TPに気をつけながら戦えば簡単に
    勝てる敵じゃ無いNMを、これから実装するNMにもっと取り入れて欲しいです。

     自分の案としてですが、現在の戦闘は弱点システムが取り入れられていますが、この弱点を突く種類の中に
    ハズレを入れるなんてのはどうでしょう?弱点と同様ランダムで、WSや魔法にハズレが設定されていて
    普通に殴っている分には敵のWSは飛んでこない。但しハズレのWSを打つと強力な敵のWSが飛んできたり、
    一定時間敵がパワーアップする。魔法も同様で。これなら与TPを気にせずみんなで殴れるかなと思うんですが
    どうでしょうかね?

     今までの戦い方から、弱点システムと言う新たな仕組みを取り入れました。今度は敵の挙動にも新たな仕組みを
    取り入れる事が出来れば、更に面白さが増すと思います。開発陣の方々の手腕に期待してます。
    (4)

  6. #6
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    型紙・五行取りパーティで、青が「殴らないで!」って言われているのを
    見るたびに、「病んでるなぁ、このゲーム」とは思います。

    基本的には、敵のTP技に範囲技が含まれているものが多すぎますね。
    そこへ与TPの問題が絡んで、皆で殴ると痛い範囲技連発で乙……
    という流れのような。

    昔のレベル上げパーティにおいても、「痛い範囲技を持っていない」
    一部の敵に皆がむらがる傾向が強かったですし。

    AoEヒール、つまりケアルガなどの範囲回復の使い勝手が悪いのも、
    それに拍車をかけている気がします。
    実際問題、ヒーラーとして参加すると、範囲で皆がダメージを受ける
    ような状況は、相当の負担です。

    今から敵のTP技すべてを見直しするのはとても大変だと思うんです。
    むしろ、ケアルガやディバインワルツなどのAoEヒールの使い勝手を
    劇的に改善して、「皆でダメージを食らってもそこそこ平気」な
    状況に変えていった方がいいのではないか、と最近考えています。
    (24)

  7. #7
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    状態異常がからまない、もしくはくらってもたいしたことない状態異常(暗闇、病気とか)の範囲技なら
    後衛も敵に密着して白がケアルガ連発という戦闘もできますね。
    ベヒーモスBFなんかこれするとすごく楽でした。
    麻痺、静寂、石化とかからむとできなくなるのがだめですね。

    状態異常バ系を回数完全耐性にしたりすれば全員密着スタイルが流行ると思いますが、
    今度は盾という概念がいらなくなるという問題点もあったりしますね。(既にそういう状態にあるジョブがありますが)

     メレーに対するヒーラーの数

    これになると思うけど、今のFF11は少人数で倒して戦利品関係をうまくやるのが肝ですからね。
    必然的に少数精鋭になるんじゃないですか。
    (1)

  8. #8
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    最近、範囲効果をAoEて言ったり、前衛をメレーって言ったりするのが流行ってるの?
    ライトユーザーもそれなりにみてる人がいるから、言葉を選んだほうが良いと思いますよー

    >>Rosettaさん
    攻略とか確立されているものを、わざわざマイナス要素を加味して難易度上げてもしょうがないと思いますけどね。
    青に殴るな、白に殴るなとは言いませんけど、この一言だけは絶対に付け加えますよ。

    「空気読んでね」

    殴っていい物を殴るなとは言いません。PTメンバーに迷惑になるような事をしなければいいんですよ。
    むしろ状況を見ずに多段連発してる青をみると、「何この雑魚。今回終わったらBLだな。」としか思いません。

    身内だったら、別に構わないのですけども。
    (10)

  9. #9
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    詳しくないけどプレイヤーからモンスターへの与TPって得TPより3多いんでしたっけ。
    あれをなくすか、軽減してくれてもいいんじゃないかと思います。

    あとAGIモクシャが実装されたときちょっと驚きました。
    MNDの方がモクシャっぽいイメージだと思ったので。雰囲気だけの話ですけどね。

    MNDが高いと殴られたときの与TP?が減少するとかでもいいかな。
    ナ盾が忍盾より不利な点がひとつ解消されるといいなーと思うのです。
    (3)

  10. #10
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    開始前に「多段魔法は控えてくださいね」と言うだけでいいのでは?
    「ライトユーザー」な青魔使いだって居るだろうし。多くのNMには悪疫が入らないというのに気づいていないだけかもしれない。
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