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  1. #241
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    いい加減そのような妄想で今後の事を危惧するより、実際次の調整やコンテンツが実装されてから弱体を叫ばれてはどうでしょうか?

    データを取って、それでも戦と他アタッカーの差がありすぎる場合は弱体もやむなしとは思いますが、少なくともウッコ戦以外おことわりなんてコンテンツは存在しませんし、シャウトも聞いた事がありません。
    (5)

  2. #242
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    nanoさんご返信ありがとうございます
    私のほうで解釈が浅かったようで失礼しました

    Quote Originally Posted by nano View Post

    私は弱くなるのがイヤだ!と本能的に感情的に反対してるわけですので、
    これを論理的に説明するのは無理ですぞ?感情は数値化できにゃい(笑)
    それでも持ち物が劣化するのが嫌だ!という当たり前の感情に説明を求めちゃうのですか?ムリムリ。
    自分の持ち物が劣化することで救われる人が居るから我慢すべきですか?嫌です(笑)
    確かに持っている装備が劣化したらすごいがっかりしますよね
    もう昔の装備ですが例えばデュエルシャポーのリフレ能力が削られるとしたら
    本能的に拒否をしてしまう方が多いと思います
    (デュエルシャポーをたとえに出したのは多くの人が比較的わかりやすいためです
    その突出制がウコンバサラと同程度の意味ではありません)

    繰り返しで質問をさせていただいてもよろしいでしょうか
    nanoさんの目から見てウコンバサラの強さは他の武器、他のジョブと比較して
    適切なバランスの強さでしょうか?
    (適切という言葉はあいまいなので一定時間で与えるダメージが他の武器と比較して
    20%増以内くらいと考えてください)

    適切だと思うのでしたらどのジョブのどの武器と比べて
    このくらいじゃないかということを教えていただけませんか

    逆に不適切だと思うのでしたら全体から見てどのような調整がいいと思いますか
    (こちらに関しては第二のウコンバサラを生まない方向でお願いします)

    また不適切でないと思って、かつその調整が必要ないとお考えでしたら
    どうしてそのように思われるのかを教えてください
    (5)

  3. #243
    Player Nightmare's Avatar
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    私が持っているのはガーンとウコンですが
    ウコンとガーンだとダブルスコアがつくんじゃないか? というくらいウコンのほうが強いですね
    まあウコン以前に戦士が強すぎるわけですが
    アフターマス中のダブルアタックにエンピ装束の倍撃ものって5000とか削ったときは目を疑いましたよ

    以前、雑誌か何かで 弱体によるバランス調整は行わない との発言があったように記憶してますが
    ゲームとしてのバランスを保ちつつ、他のアタッカーをこのランクまで強化することができるでしょうか?

    ちなみに私は弱体反対派

    この状況なら戦士じゃなく他のアタッカーに着替えよう とか思わせるような調整を期待してますよ


    弱点要員じゃなく ジョブの能力として ね
    あと、バランス取れてるはずなんだけどなぁw みたいな冗談も要りませんので
    (7)
    不整脈<出ちゃった♪

    まさか、どえるシャポーロット負けしたことが心臓の負担に!?(マテ

  4. #244
    Player Hirotan's Avatar
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    20%増以内とか勝手に設定しちゃう時点でどうかと思います。
    No2のモンクに20%以内で追いつけないジョブだって他にも沢山いますからね。
    そもそも強さを均等にする必要性すらMMOでは全く感じません。
    そんなゲームやってて面白いですか?
    スクエアエニックスのさじ加減ひとつで、ジョブの優劣が生まれた方が断然面白いと個人的には思います。

    好きなジョブはNo1から脱落したって、装備は集め続けますし、いつかNo1になることを夢見て続けてます。
    もちろん、その時々の旬のジョブは、便器上使えるようにはしています。
    他ジョブの強化で相対弱体になっても、正直そこまで気にはなりません。
    但し、直接弱体は、そんな私ですらショックが大きい。
    直接弱体だけは、絶対にやるべきではないと思います。
    (3)

  5. #245
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    Quote Originally Posted by Hirotan View Post
    20%増以内とか勝手に設定しちゃう時点でどうかと思います。
    No2のモンクに20%以内で追いつけないジョブだって他にも沢山いますからね。
    そもそも強さを均等にする必要性すらMMOでは全く感じません。
    そんなゲームやってて面白いですか?
    スクエアエニックスのさじ加減ひとつで、ジョブの優劣が生まれた方が断然面白いと個人的には思います。

    好きなジョブはNo1から脱落したって、装備は集め続けますし、いつかNo1になることを夢見て続けてます。
    もちろん、その時々の旬のジョブは、便器上使えるようにはしています。
    他ジョブの強化で相対弱体になっても、正直そこまで気にはなりません。
    但し、直接弱体は、そんな私ですらショックが大きい。
    直接弱体だけは、絶対にやるべきではないと思います。
    Hirotanさんレスありがとうございます
    そうですね、20%増というのは確かに私の適当な基準なのでこだわらないでもいいと思います

    逆に標準武器とと強い武器と最強の武器がどういう比率がいいのか考える必要がありそうですね
    裏返せば標準から比べて弱い武器の比率についても同様だと思います
    あくまでも個人的な意見ですがこの比率を越えた武器、逆に至らない武器については
    調節を要望していくべきなのかなと思います(話がそれました)
    もしかしたら開発内部でこういった目安的なものがあるのかもしれませんね

    ジョブや武器の強さはここでどう言った所で開発さじ加減ひとつですし
    開発の方の想定どおりにならず結果的に大味になることもあるでしょう

    このスレッドの趣旨である調整ということについてはもっている人は
    どう冷静であろうとしてもネガティブになってしまうのもわかります
    そんな時でも議論がかみ合うように物差しを統一できればいいのですけどね
    くだらない空想ですけど
    (1)

  6. #246
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    ちょっと前レスで書いたLS戦士に協力してもらってアビセアのNMを適当にボコってきました。
    相手は禁断~死闘エリアのトリガーや時間ポップレベルです。
    私はコインすら持ってないのでレイグラを、あと一緒に来たモンクのVスマもつけてみます。
    某Rみたいなデータ取りしてなかったので見てた範囲で大体※の平均値と最大ダメージを書いてみます。
    ※真面目に回数合わせて打ったわけでもなく、各々好き勝手に戦っただけなので凄い適当です。
    徹底した検証とかじゃなくて読み物程度に思っててください。

    myレイグラ(ウィドウメーカー)VS知り合いウッコ(コイン武器)VSビクスマ(コイン武器)
    サポ侍で防具は大体同じAF3+2 ゴウドベルトやローズなどのWS後4振仕様
    モンクはサポ戦で防具はAF3+2等々・・・アートマは紫灰双に3人とも固定

    レイグラ 平均値大体3500~5000程度 最大値7166
    ウッコ  平均値大体5000~6000程度 最大値7800くらい(うろ覚え
    Vスマ  平均値大体4000~5500程度 最大値6600くらい(うろ覚え

    個人的にビックリしたのは意外にレイグラがつぇぇって事でしょうか、VU後にクリダメアップした事あんま分かって無くて
    ずっと紫灰凶だったのでアートマ変えるとここまで伸びるものだとは思わなかったですね。
    レイグラは非常にムラが多かったですが、一度だけDAが2回かかって5回攻撃になったせいかウッコ真っ青な威力に・・・

    自分が戦士やると他の戦士が居ないのでウッコをちゃんと見物したのは初だったりします。
    安定性が凄まじいですが、初段外すと一気にダメージ下がるのはお約束か・・・
    火力も十分すぎたけど、光連携がまた恐ろしい事になってましたね。禁断エリアのNMなら2発で瀕死になってました。
    Vスマも安定性が全体的に良かったですが、今回はエポナ先生が仕事しなかったらしく最大ではレイグラに負けたようです。

    約1時間ほど遊んだ感想ですが、たしかに強すぎるって言われても仕方ないのかなぁって初めて思いましたね。
    外エリアのウッコを自分で見てないので、これだけで判断する気はないですが少し弱体希望の人の気持ちも分かった気がします。
    というか、レイグラすらトアクリーバーより断然強いってどういうこt(ry

    まぁ、私個人の感想としては、今の所はウッコ自体はこのままでもいいかなぁって思ったりもしますね。
    むしろ修正するならウッコだけというかクリWS全般だよなぁ・・・と改めて痛感した暗黒騎士(自称)です。

    あるいは、単に弱体するんじゃなくて前レスでも書いてますが、クリティカルが通用しないとか
    大ダメージを一発で与えすぎると逆に回復する(昔のゲームにあったダメージのオーバーフローみたいな)
    敵の登場、他のジョブと武器がせめてVスマのラインまで上がってくるような感じでしょうか
    コンテンツによっては火力=出番なノリがあるんでそれを逆手にとった敵が出ても面白いかなとw

    反対する方もいますけど、私自信はパワーインフレは結構好きなただの脳筋なので
    他ジョブ(というか自分のメインジョブ)にもその可能性があってほしいと願っていたりします。
    今の戦士にダメージで勝てるエースになってみたいなぁ、なんてw

    長文失礼しました。
    (3)

  7. #247
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    ウッコの通常ダメは良いと思いますが。。。。
    問題はリタリとDAで光連携出る所ではないでしょうか
    5000ダメ+(DA+リタリ)+5000ダメ+連携ダメ5000 総ダメ15000~17000?
    これが一瞬でしかも一人で出来るのが問題だと思いますね
    (3)

  8. #248
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    Quote Originally Posted by Tajetosi View Post
    カムランとかは弱くても問題ないってことです?
    今のカムラン・クワイタスとウッコの威力がいれかわれば、それはそれでバランスがとれるとおもいますね
    (5)

  9. #249
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    無茶苦茶です。

    Quote Originally Posted by Shizuka View Post
    繰り返しで質問をさせていただいてもよろしいでしょうか
    nanoさんの目から見てウコンバサラの強さは他の武器、他のジョブと比較して
    適切なバランスの強さでしょうか?
    (適切という言葉はあいまいなので一定時間で与えるダメージが他の武器と比較して
    20%増以内くらいと考えてください)
    ジョブが違えばカバーできる範囲も違うわけでして....
    戦士が出来る全ての仕事をカバーできるようになって出番が生まれて
    はじめてダメージの比較という行為が生きてきます。
    壁殴りのダメージだけ追いついても無意味。ゆえに現状ダメージのみの比較などナンセンス。

    ただ、ウコンが現状の時流に乗れているか?という質問であれば、バッチリ乗れてます、最適性です。
    とお答えできます。お勧めの一本です、ウコンあっても振る機会は少ないですが(寂
    (2)
    Last edited by nano; 06-27-2011 at 01:49 AM.
    しばらくバイバイ

  10. #250
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    Quote Originally Posted by nano View Post
    無茶苦茶です。
    ジョブが違えばカバーできる範囲も違うわけでして....
    戦士が出来る全ての仕事をカバーできるようになって出番が生まれて
    はじめてダメージの比較という行為が生きてきます。
    壁殴りのダメージだけ追いついても無意味。ゆえに現状ダメージのみの比較などナンセンス。
    ただ、ウコンが現状の時流に乗れているか?という質問であれば、バッチリ乗れてます、最適性です。
    とお答えできます。お勧めの一本です、ウコンあっても振る機会は少ないですが(寂
    思わず「えっ?」とハリウッド版DB見たときの鳥山先生ばりの感想が出たんですが
    >ジョブが違えばカバーできる範囲も違うわけでして....
    >戦士が出来る全ての仕事をカバーできるようになって出番が生まれて・・・
    ウッコ士が他ジョブのアイデンティティーを殺して他ジョブに課せられた仕事すら奪っているんですが?
    ナイトなんか盾役成立しませんしね
    強いジョブというなら忍者もモンクもあるけど何でその2ジョブは大勢から批判されないかって言う部分を理解してないから話が堂々巡りになるんですよね

    >壁殴りのダメージだけ追いついても無意味。ゆえに現状ダメージのみの比較などナンセンス。
    レリックにダブルスコアつけるほどのダメージ出してるのに壁殴りのダメージなんか無意味といえるほどの誤差なんですか?このダメージは
    ダメージ比較できない前衛とかナンセンス。
    お茶飲んでる間に1万削るウッコ士が保護されてるのに、TPリゲイン10があってようやくまともにストレス無く戦えたからくり士の武器を弱体化させられたらそりゃぶちぎれるっしょ

    >ウコンあっても振る機会は少ないですが
    参考までにウコンあっても触れない機会・コンテンツってどんなのか教えてくれませんか?

    無茶苦茶です
    (19)

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