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  1. #321
    Player Hachi8's Avatar
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    ウコンバサラやウッコが強いというよりは、「戦士が撃つウッコが強い」というのが正しい気がします。
    他のジョブでウッコを撃てたとしても問題視されるほどのダメージは出ないはずです。
    という事で自分はウコンバサラ/ウッコフューリー弱体には反対です。

    その代わりに、他のジョブのアビリティとのバランスを考えても調整不足ではないのか?
    と思われる戦士のアビリティ2つを調整すべきはないかと考えています。

    まずはリストレント。
    当初はクリティカルが発動しない代わりに最大でWSダメージ1.5倍という設定でしたが
    クリティカルが発動するようになり、クリティカルWSにも効果が乗るようになりました。
    リスクあってのリターンですから、リスクを無くすならリターンも少なくするべきということで
    現在のWSダメージ最大1.5倍から1.1~1.2倍程度に変更する必要があると思います。

    次にブラッドレイジ。
    効果はAF3+2胴有りでPTメンバーに1分間クリティカル確率&クリティカルダメージ+20%です。
    他のジョブにこのレベルのアビリティがあるなら、弱体は必要ないですが、今は無いので
    バランスを取るために効果を少し抑えて20%→10%程度にするべきかと思います。

    以上の2つのアビリティに手を入れても、戦士が攻撃面で1番なのは変わらないでしょう。
    ですが、戦士は防御が弱いというリスクを持っているので、攻撃面でトップクラスなのは問題ないと思います。
    問題は、他ジョブをどう追いつかせればいいかわからない程の差が付いているという事なので。

    ちなみに自分は戦士90で一応ウッコも撃てますが(マシュですいません)
    もっと色んなジョブとの勝負を楽しみたいので、不遇と言われているジョブ、武器の強化も込みで
    前衛間のバランス調整を望みます。
    (12)

  2. #322
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    この数で少ないと思えるところがやっぱりエンピなんだなとw
    作成総数が強さに比例するとはいいませんが弱い武器は確実に作られている数が少ないですよね。
    両手槍鎌片手斧などはアタッカーの武器だというのにこの数です。
    当然ジョブの人気がないことも少しはありますが弱いからなんですよね。
    これらの武器+他の不遇武器がウコンバサラに近づくのかウコンバサラのほうから降りてくるのか
    この際どっちでもいいけど同じラインにたたせてもらいたいです。
    開発者のみなさんは数を調べて満足するのではなくこの数から何かおかしい部分がないかなどやることはやってもらいたい。
    (16)

  3. #323
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    Quote Originally Posted by Hachi8 View Post
    ウコンバサラやウッコが強いというよりは、「戦士が撃つウッコが強い」というのが正しい気がします。
    他のジョブでウッコを撃てたとしても問題視されるほどのダメージは出ないはずです。
    という事で自分はウコンバサラ/ウッコフューリー弱体には反対です。

    その代わりに、他のジョブのアビリティとのバランスを考えても調整不足ではないのか?
    と思われる戦士のアビリティ2つを調整すべきはないかと考えています。

    まずはリストレント。
    当初はクリティカルが発動しない代わりに最大でWSダメージ1.5倍という設定でしたが
    クリティカルが発動するようになり、クリティカルWSにも効果が乗るようになりました。
    リスクあってのリターンですから、リスクを無くすならリターンも少なくするべきということで
    現在のWSダメージ最大1.5倍から1.1~1.2倍程度に変更する必要があると思います。

    次にブラッドレイジ。
    効果はAF3+2胴有りでPTメンバーに1分間クリティカル確率&クリティカルダメージ+20%です。
    他のジョブにこのレベルのアビリティがあるなら、弱体は必要ないですが、今は無いので
    バランスを取るために効果を少し抑えて20%→10%程度にするべきかと思います。

    以上の2つのアビリティに手を入れても、戦士が攻撃面で1番なのは変わらないでしょう。
    ですが、戦士は防御が弱いというリスクを持っているので、攻撃面でトップクラスなのは問題ないと思います。
    問題は、他ジョブをどう追いつかせればいいかわからない程の差が付いているという事なので。

    ちなみに自分は戦士90で一応ウッコも撃てますが(マシュですいません)
    もっと色んなジョブとの勝負を楽しみたいので、不遇と言われているジョブ、武器の強化も込みで
    前衛間のバランス調整を望みます。
     ウッコ自体もステータス修正がSTR60%であったりTP100時点でのクリティカル補正が高かったり、そして多段と単体の良いところを絶妙なバランスで併せ持っていたり(初段の倍率が比較的高い=高確率で高倍率の初段が命中+基本2回攻撃である=DATAが最大数である2回のる可能性がある)と、とやはりソレ単体でも優れてるとは思いますけど。

     しかし確かに戦士以外のジョブがコレを打てても、今騒がれているほどのものではなかったっであろうことももちろんそのとおりだと思います。ジョブの弱体について触れてしまうと歯止めが利かなくなりそうなので私もあえてこの場でアビについては触れてはいませんが(別のスレで多少触れてはいます)。

     しかし他のジョブと勝負って・・・一体貴方は何と戦ってるんですかwなんてヤボな突っ込みはしません。というより私も結局のことろコレなのですよね。前衛である以上何の目的で育て極めんとするか。ダメージ出したいからです(もちろんソレだけが役割でないことも承知です)。少なくとも私はそうです。裏やヴォイドがただダメージ出すだけでは立ち行かない仕様であることなど百も承知。そんな世界になってすら一つの強すぎる存在が叩かれる。ただ役割をこなし、成果を出すというのであれば今のヴァナでは火力の優先度はそんな高くないはずです。しかし騒がれる。なぜか。結局ソレだからなんじゃないですかね?

    私も何かの機会で暗ででて、その場に戦士や侍、竜騎士、その他の前衛の人がいて、その中で一番装備や運用を練りに練って、いいダメージを引き当てた人に驚いたり、驚かせたりしたいです。かつてのように。

     今はその場に戦士が、ウコンがあるだけで「さすがウコンはつよいなぁw」で確定です。よほどの例外的なことでもない限りは。正直前衛としてはつまらない事態ですね。この考えはおかしいでしょうか?
    (18)
    Last edited by AIR-ONE; 06-28-2011 at 08:47 PM.

  4. #324
    Player 7-phantom's Avatar
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    ウッコフューリー自体は普通に凶悪ですよ。

    具体的にいうと、両手斧で基準で使われる「レイグラ・キンジャスよりも」凶悪なんです。
    レイグラ:初段1.0の3HIT、STR35%(クリ補正弱)
    キンジャス:初段1.0の3HIT、STR50%(非クリ)
    ウッコ:初段2.0の2HIT、STR60%(クリ補正強)
    単純に上位互換、というのがシンプルに凶悪なんですよね。
    連携属性的な物に関してはもはや言う必要も無いでしょう。

    並んで評される事の多いビクトリーや秘に関しても
    ビクトリー:連環六合圏の劣化、猫脚闘魂にはステ補正や武器D計算で劣る
    秘:倍率で1.0有利な分、ステ補正がAGIの為にSTRDEX計60%の迅よりも伸ばし難い
    と、ある程度妥協的なトレードオフが搭載されていますし
    他ジョブに関してみても大抵はどこかに既存WSと比較してのデメリットが搭載されています。
    TPダメ修正だとトアクリーバーや不動なんかの「攻撃力修正が無い」なんてのが有名な所でしょうか。
    よって環境抑制により、実際は強敵相手だとそこまで格段な差のダメは出ないようになっているのですが……

    単純にWS性能のみを取り出して「他ジョブがこの性能で使えれば~」で考える意味はあまり無いんですよね。
    重要なのは既存WSとの格差であり、その点に置いてウッコは完全に壊れていると言えます。
    遠隔関連も威力でこそ強烈なものの、実際の運用には問題が幾つかありますしね。

    なお、戦士自身がヤバいというのも事実です。
    ただまぁ、それらの弱体に関してはまた別のスレでやる方がよさそうですね。(スレの本題から外れる為)
    (27)
    Last edited by 7-phantom; 06-28-2011 at 09:17 PM.

  5. #325
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    Quote Originally Posted by Tajetosi View Post
    まぁ刀や格闘は実用性が高いから予想通りだけど、ウッコだけ弱くしてもランキング外の鎌とか放置しても問題ないの?

    なぜ不人気武器の強化で考えてないの?

    えーっと、何度も説明してますが、貴方ちゃんとよんでくれてます?
    #298の私の発言、よんでください、おねがいします。
    (4)

  6. #326
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    不人気武器の強化って、全部ウッコ並にしたらそれこそとんでもない事になるってが分からないんですかね・・・。
    相対弱体は出来ないから、しょうがなく敢えて反感招くのは分かってて弱体要望してるんです。

    ウッコだけ異常性能なのでまずは弱体、その他の弱すぎるエンピは他に並ぶ程度に。望んでるのはこれだけです。
    これ以上パワーインフレしたらFFはどんどんつまらなくなるだけですよ。
    (30)

  7. #327
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    エンピ武器は、それなりに手間をかけて取るものなので、強引な弱体はかわいそうだと思います。ウコンを持っていない戦士が弱くなってしまってもかわいそうです。

    ある程度遊びつくされたアビセアをターゲットに今から調整するよりも、レベル95, レベル99と、まだ変身を2回残しているわけですから、一応のゴールであるレベル99になった時点で改善されていればいいと考えます。

    今の時点で大ダメージを出せる敵にはそのまま強い、ただし99で遊ぶコンテンツのモンスターに対しては他ジョブのWSと大差なく、レベル99用コンテンツではすごいいいアイテムが出るからみんなが遊ぶ(アビセアはレベル上げ用になる)、としてしまえばOKだと思います。

    エンピ武器はD値は低いが運良くクリティカルが出れば強い、という扱いにして、競売装備にD値の高い武器をどんどん出し、戦士(忍者モンク?)以外のジョブにレベル95, 99で強いアビリティなり強いWSを追加すれば解決だと思います。

    今年の年末あたりには99になっちゃうわけですし、今更90の調整に時間を費やすなら、そっちに時間かけてほしいです。
    (1)
    Last edited by Taruprio; 06-29-2011 at 01:49 AM.

  8. #328
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    ユーザーは自分のキャラが弱体されるパッチは嫌いますし
    弱体パッチが多用されれば、「次は自分の番では」と思うものです。
    故に強化による調整を求める声が大きくなるのも当然ですね。

    ユーザーのニーズに応えるのがエンターテイメントを提供するメーカーの責務ではありますが、
    悪戯にユーザーに迎合してパワーインフレを加速させるのも、時と場合によると思いますので、
    バランス・サービスレベル・収益の持続性を考慮して、
    短期・中長期、両方からの観点でのバージョンアップをお願いするばかりです。


    個人的には、ユーティリティプレイヤーである中衛をメインジョブにしてるせいか、
    仮にペアを組むとしても、一方的に支援を享受する立場の戦士と組むメリットは殆どないけどね。
    めんどくさくなるだけ。
    (1)

  9. #329
    Player Mikadonana's Avatar
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    まだ同じ内容を繰り返してるんだ。いつまで続くの?
    (7)

  10. #330
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    ・「最強武器」という設定にもかかわらず、レリックミシックと比較して作成が容易すぎる
    ・一部武器のWS性能が異常
    ・とりわけウッコの性能が頭ひとつ抜けている

    これで本当に問題ないんでしょうかね?
    ウコンを含むエンピリ武器の性能を据え置きにして、他の武器の性能やジョブの性能を向上させる事で相対的に弱体するという手が最善かと思いますが、これまでの開発を見る限り、とてもじゃないけどそんな細かい仕事出来ると思えないんですよね。
    (9)

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