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  1. #941
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    Dendro
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    個人的感想と要望

    作り直し希望
    白 使う用途が思いつかない。
    コ どっちのSPアビもSPアビ復活の為でしかないとか
    か オリジナリティで是非
    学 激しく微妙。別ベクトルで一つ
    風 範囲広げたところで・・・。風オリジナルなラバン強化方面のほうがいいです

    仕様追加希望
    戦 こだわっていた通常攻撃が無属性も追加しちゃいましょう。
    モ 攻撃面にも防御面にも特化させにくいのはよくわかるので、効果時間中常にモンクジョブエモ発動ぐらいの遊び心で
    黒 プラスしてコンサーブMPかリキャスト1/2とかの追加も
    赤 30秒でいいので、次の魔法ではなく効果時間内に変更
    シ 盗めた場合トレハン+3ぐらいのご褒美でも(現実的には100%1アップしますでも)
    狩 リサイクル+50%、上限90%ぐらいの追加も
    竜 ジャンプのみ リキャスト0でいいですよ
    剣 ナイトに倣って、魔法ダメージ後、魔法攻撃・魔法命中をダウンで

    仕様確認希望
    獣 もちろん、TPなくてもしじさせろ連打できるんですよね?
    侍 効果時間3分ぐらいあるんですよね? じゃないと本当にコンテンツボス系にしか使えませんよね
    忍 WSにものりますよね?
    青 リキャ0になるんですよね?
    踊 3回制限はとっぱられたんですよね。そうですよね

    実用レベル
    ナ、暗、吟、召
    (4)

  2. #942
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    ほんと赤やりなおしてほしい
    赤はアルテマ追加でいいでしょう
    そのくらいしないともう赤がこの先生きのこるには
    SPアビで1回弱体入ったから何になるんだっていう
    (12)

  3. #943
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    スタイミー、自分はいいと思うんですけどねー。

    過去の例に照らしあわせてみると、
    どこのBFだったか覚えてませんが精霊の印を使ってもスリプルが最初の1回目以降は
    レジられてしまうところがあった気がします。
    ここにスタイミーがあれば2回目も寝かせられ性能ってことですよね。

    スリプル1回で勝てる自信があればは赤いなくてもいいし、
    あと1回スリプルがあれば勝てるなーと思ったら赤いれて再戦とか。
    「今そういう場所がないからいらないじゃん!」という話なら
    「今後またそういう場所が出てくるかもしれないじゃん!」と。


    あと、なぜかパライズが例に挙げられますが、
    レジりやすいけど、麻痺確率が大幅に上がるとか麻痺に極端に弱い敵とかいたら
    パライズの価値なんかも変わってくるのかなーとか妄想もしています(*'-')
    (1)

  4. #944
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
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    松井です。いただいているご質問について、バトルチームに確認してきましたので、コメントします。

    Quote Originally Posted by Urulun View Post
    マリアミ渓谷のクロットに、IL119であやつるを実行したところ10回連続成功でした。
    ただ約15秒で魅了が切れますが。

    現状を鑑みるに、「あやつる確率をアップし、さらにほんきだせ」の部分まで、「使い魔」を併用しないと
    無意味な性能です。

    そもそもの話しとして、ILに応じて、あやつり時間延長を付与すべきだと思いますし
    それがダメなら、効果時間延長も付与すべきだと思います。
    Quote Originally Posted by Type08-Ikkyu View Post
    あ~すみません、獣なんですが。

    「ほんきだせ」や「しじさせろ」の短縮はいいですよ。
    ペットのTPが足りない、技のチャージが足りない。ここらも踊の様に効果時間内は無限なんですかね?

    あとシーフですが、確かはるか昔に「SPアビを盗める」と言っていた記憶がかすかに残ってます。
    ハイドラの物理カットとかも盗めるのなら期待しますけど、トレハン装備どうなるのかそろそろ進捗下さい。
    アンリーシュを使用した際、TPとChargeが最大値まで上昇し、効果時間中はどちらも消費しなくなるため、
    無制限に使用することができるようになります。

    あやつるの効果時間が短くなってしまっている件については、なにかしら調整をしたいと考えていますが、
    まだ検討段階のため、もうしばらくお時間をいただければと思います。

    Quote Originally Posted by Trycrip View Post
    誰も触れてないけどモンクのアビはこれでいいのか?
    HPmaxアップって具体的にどれくらいか数値で表してほしい。
    天神使用時並みに増えるんなら使えないこともないか。ソロのときじゃまったく無意味だけどw
    SPアビとしてはインパクトに欠けるなぁ
    正直いって10分や5分アビでもよさそうな性能なものもあるしねぇ

    そういえば新SPアビってモンストロスには適応されるのかな?
    Quote Originally Posted by Misoka-no-Tuki View Post
    モンクのインナーストレングス、最大HPが増えるだけ?

    上昇値が少ない場合 → マントラでいいじゃん、てことで使われない。
    上昇値は極めて大きいが現HPが回復しない場合
     → パターンA:スケルトン<「HPがいきなり赤くなったモンクがいるPTはここですか?」
     → パターンB:回復もらう前にダブルアタックにクリティカルのって戦闘不能。
    効果時間中は最大HPが2倍となり、上昇した値と同量のHPが回復します。

    モンストロス・プレッジでの新SPアビリティの開放についてですが、今回のバージョンアップでは、
    対応していませんが、将来的には解放したいと思っています。

    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    忍者の新SPアビには手数アップを考慮したモクシャが付くそうですが、狩人の方には敵対心ダウンなどは付かないのでしょうか?
    せっかく遠隔攻撃の手数が増えても敵対心を抑えるために攻撃回数を抑えなければならいのでは意味がありません。
    オーバーキルは、イーグルアイとは逆の方向性を目指したアビリティです。
    イーグルアイは敵対心を稼がずに安全に与ダメージを伸ばすことができるアビリティですが、
    オーバーキルは与ダメージを大きく伸ばす代わり、同時に伸びる敵対心に対する工夫が必要なアビリティとして
    デザインしていますので、敵対心ダウンの効果を付ける予定は今のところありません。

    Quote Originally Posted by Rinn View Post
    以前の案だと、ダメージ系だったと思うのですが、オーラスティールとどう違うのでしょう・・・

     敵に掛かっている強化の良いもの、なければ ステータスを大幅に盗み自分のステータスにするなどだったら、期待しますが・・
    オーラスティールで盗めるものに加え、モンスターの使用するSPアビリティを盗むことができます。
    モンスターが複数のアビリティを使用していた場合、SPアビリティを優先的に盗みます。
    盗んだ時点で、モンスターにかかっているアビリティの効果を無効にし、プレイヤーに対応するSPアビリティの
    効果が付与されます。
    盗んだアビリティの効果時間はリセットされるため、発動からある程度時間が経過しているアビリティを
    盗んだ場合でも、プレイヤーがアビリティを使用した際と同等の効果時間を得ることが出来ます。

    ただ、例外もあります。まず、アストラルフロウは盗むことができません。
    これは、モンスターの使用するアストラルフロウが、プレイヤー側の使用するアストラルフロウと仕様が異なり、
    使用した時点で効果が発揮されるタイプのアビリティであるためです。

    もう一つ、明鏡止水についても特殊な扱いとなります。明鏡止水を使用しているモンスターに使用した場合、
    自身に明鏡止水の効果を得ることは可能ですが、モンスターのウェポンスキル使用を止めることはできません。
    これは、ウェポンスキルを連続で使用する部分が、モンスター側の挙動であるためです。

    Quote Originally Posted by ZACZAC_DOG View Post
    そういえばワイルドカードによるSP回復も5で新旧どちらか、6で両方にするかも的な
    恐ろしい事を言ってて、有耶無耶になったままですがどうなんったんでしょう?
    コルセアがワイルドカードを使用した際、5が出た場合は旧SPアビリティのみ回復します。
    6が出た場合は新旧SPアビリティが両方回復します。
    ※現在不具合が発生しており、11月のバージョンアップではワイルドカードを使用した際に新SPアビリティが
    回復しません。ご不便をお掛けしますが、修正をお待ちください。
    (28)

  5. #945
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    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    ブラーゼンラッシュ
    効果時間内、ダブルアタックが確率アップする。
    旧テストサーバでは確率アップが時間で減っていたが今回は減らないのか?DA自体は戦士らしい。
    時間とともに減少しますが、アビリティ効果が切れる直前であってもかなりの確率でダブルアタックが発生します。

    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    女神の羽衣
    効果時間内、パーティメンバーが弱体魔法とディスペル効果に対して強力な耐性を得る。
    説明文は弱体魔法だけれどWSの追加効果なども防げたような。予防としては1分(旧テストサーバ)は短いけれどアビ使うだけなのでとっさに使える分マシ?
    魔法だけではなく、モンスターの使用する様々な弱体効果、ディスペル効果を防ぐことが出来ますが、
    一部、一定範囲に弱体効果を発生させ続けるアビリティには効果がありません。

    効果時間が短いというご意見については、効果が強力な分、慎重に調整する必要があるため、
    現在の効果時間で実装しつつ、検討を重ねていきたいと思います。

    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    ソールエンスレーヴ
    効果時間内、近接攻撃にTP吸収の効果を付与する。
    旧テストサーバでは一番恐れられた、他のアタッカージョブに。30秒殴りながらTPが吸える。吸収量は変わったのか?
    テストサーバーからの吸収量の変更はありません。
    TP吸収量は装備しているメインウェポンの間隔によって変動します。

    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    N.ウィズドム
    効果時間内、特定の青魔法が詠唱可能になる。
    ノートリアスナレッジ魔法が1分間使い放題に。各魔法の個別リキャストも0になったころもありましたっけ?アジュールと合わせてブラッドレイクで闇連携とかしたような覚えが。
    効果時間中は対象魔法のリキャストが無くなるため、唱え終えた後すぐに再詠唱することができるようになります。

    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    ワイデンコンパス
    風水魔法の効果範囲を拡大する。
    新作ですね。一点質問で、広がった範囲に対してエフェクトも大きくなるのでしょうか?
    効果範囲と同じく、エフェクトも広がります。
    (15)

  6. #946
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
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    赤魔導士のスタイミーについて、多くのご質問をいただいているため、個別に回答いたします。
    • 1度ではなく、効果時間中に唱えた弱体魔法すべてに適用してほしい
      効果対象となる魔法には、敵の行動を完全に妨害するスリプル、サイレスといった魔法も含まれているため、
      効果時間を長くしてしまうと、敵を無力化し続ける戦術が可能となってしまいます。
      そういった戦術を考慮してコンテンツを作成した場合、どうしても完全耐性を設定せざる得なくなってしまい、
      逆に戦術の幅を狭めてしまうため、1回限りの効果にしています。
    • 使い道があまり想像できない
      現状、最上位のコンテンツがメナスインスペクターであるため、他対一の状況が多くなりがちとなり、パライズや
      サイレスといった特定の弱体魔法に用途が限定されてしまいますが、11月12月に実装される新印章BFや、上位版ミッションBFでは複数のモンスターと同時に戦闘する機会も増えるため、状況に応じた弱体魔法の選択肢が
      生まれると考えています。
    • 弱体魔法効果アップや効果時間延長がほしい
      弱体魔法効果については、現状でも装備品でMNDを強化することで、十分な効果が発揮できると考えています。
      また、効果時間の延長に関しては、サボトゥールと併用するかどうかを判断して使い分けるアビリティとして
      デザインしているため、今のところ追加する予定はありません。

    汎用性を意識した通常アビリティとは異なり、実際に使用する機会に遭遇するまでは、
    なかなか性能がつかみづらい面もあります。

    新SPアビリティには、純粋なダメージソースのブラーゼンラッシュや、積極的に使用していくことで、戦況を有利に
    運んでいくクラリオンコールのような「攻め」のアビリティとして設計されたものと、ラーセニー、スタイミーのように
    状況に応じてカウンター的に使うことを想定した「守り」のデザインのアビリティがあります。

    後者のアビリティは、有効な場面に遭遇して初めて本質を感じ取れるアビリティだと思っているため、
    モンスター側の視点に立ってアビリティを調整し、コンテンツの仕様を把握している開発チームと、
    それらを攻略する立場のプレイヤーとの間で、実装前に意見が食い違うことは、
    決して悪いことでは無いと思っています。

    実装後も、開発チームの想定通りの性能を発揮しない場合は調整を行いますし、皆さんから頂いたご意見を
    元に調整を行う場合もありますので、前回の投稿から繰り返しとはなってしまいますが、まずは様々な場面で
    使ってみていただいて、有効な場面を探してみてください。
    (28)

  7. 11-01-2013 07:42 PM
    Reason
    最悪のタイミングで同じ理由が書かれたので削除

  8. 11-01-2013 08:13 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #947
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    赤魔導士のスタイミーについて、多くのご質問をいただいているため、個別に回答いたします。
    • 1度ではなく、効果時間中に唱えた弱体魔法すべてに適用してほしい
      効果対象となる魔法には、敵の行動を完全に妨害するスリプル、サイレスといった魔法も含まれているため、
      効果時間を長くしてしまうと、敵を無力化し続ける戦術が可能となってしまいます。
      そういった戦術を考慮してコンテンツを作成した場合、どうしても完全耐性を設定せざる得なくなってしまい、
      逆に戦術の幅を狭めてしまうため、1回限りの効果にしています。
    別に効果時間を10分だの20分だのにして欲しいとは言わないです。
    ただ、例えばパライズ・スロウ・ブラインくらいは入れられる時間が欲しいんです
    これならば完封はできないでしょうし一方で大分弱体の効果が顕著になると思うのですが・・・これも「強すぎ」なのでしょうか?
    (40)

  10. #948
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui
    効果時間を長くしてしまうと、敵を無力化し続ける戦術が可能となってしまいます。
    そこはSPアビですし長くても30秒とか1分程度の効果時間に設定すれば良いのでは?
    いやそれ以前に、もっと具体的に、"長くしてしまった"場合の効果時間を何秒と考えられていて、その場合何秒ぐらい敵を無力化する事が可能になるとお考えなのでしょうか?
    私には一回のSPアビで多少の時間敵を無力化出来る事がそれほど懸念する話とは思えません。
    むしろその程度ぐらいには役に立ってこそのSPアビなのでは?

    危惧されてる具体的な内容が(開発側と同じ程度に)プレイヤー側に理解されないと中々話が進展しないのではないかと思います。
    逆に、プレイヤー側の期待している内容を開発側が誇大に考え過ぎている可能性も有ります。

    出来るだけ具体的な数字を交えてお話された方が余計な説明の手間も省けるのではないでしょうか?
    お時間が有る時にでもご検討頂ければと思います。
    (34)

  11. #949
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    スリプルとサイレスが強すぎるなら、除外すればいいのでは?
    そもそも、ほかの魔法が常時入る風水が居る時点で赤に居場所はないでしょう
    (33)

  12. #950
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    • 弱体魔法効果アップや効果時間延長がほしい
      弱体魔法効果については、現状でも装備品でMNDを強化することで、十分な効果が発揮できると考えています。
      また、効果時間の延長に関しては、サボトゥールと併用するかどうかを判断して使い分けるアビリティとして
      デザインしているため、今のところ追加する予定はありません。

    MND装備を持ってる赤魔道士がどれだけいるんでしょうかね?
    無限に装備が持てるわけでもないので、鞄の事情等も考慮してくださいね。
    (15)

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