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  1. #121
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    スピリットリンクが何分になるか気になるところですが
    こんなの考えました。

    ソウルリンク Lv99 再使用時間3分 スピリットリンクと使用間隔を共有
     自分のHPを代価にワイバーンを呼び出して従える。

    コールワイバーンは20分に1回ノーコストで使える。
    これは自身のHPの50%を消費して強引にコールワイバーンをする。
    飛竜とのつながりは自身とのつながり、というイメージで。

    ほんとは応急処置レベルがほしいけど、こんぐらいの妥協案ならどうですか。


    スピリットリンクが再使用時間1分になれば、
    自分のHPを回復してリンクしていけば飛竜に擬似ケアルみたいなことができそうな。1分でも長いか。
    スピリットリンク1分、ソウルリンク5分で
    ソウルリンク後5分はスピリットリンクによる回復ができないからステディとかで耐えぬけよ!って感じ。


    回復アイテムはアビリティを介さないで使用するものですよね?
    リキャストタイマーがめいっぱい()なんですから。
    (6)

  2. #122
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    いっそのことHPが減っていようがなんだろうが送還さえできればコールワイバーンのリキャ復活でいいんじゃない?
    (10)

  3. #123
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    こんばんは。

    こちらのスレッドにも、これまでにあった竜騎士関連の開発回答を
    以下にまとめて記載しておきます。
    ※非常に長いので折りたたんでおきます。

    ファイナルファンタジーXI ジョブ調整コンセプト より

    はじめに
    これまでのジョブ調整は、レベルキャップが75であることを前提としたものであり、それを基に作られたコンテンツやレベル上げの場面を意識して行われてきました。

    これを、今後予定されているレベル99までのキャップ解放や新しいバトルコンテンツ、数々のハイレベルノートリアスモンスター(HNM)の追加計画とともに改めて設定したものが、今回のジョブ調整コンセプトです。

    HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきますので、ぜひ多くのご意見をお寄せください。

    ※各ジョブに関するディスカッションやご意見は、ジョブ別のスレッドでお願いします。

    ※各ジョブのコンセプトに続き、「ジョブ調整例」をいくつか記載していますが、これはジョブコンセプトのイメージをより分かりやすくお伝えするためのもので、必ずしもそのまま導入されるものではありません。
    ----竜騎士部分のみ抜粋-----
    竜騎士

    コンセプト
    飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ
    飛竜特有の弱体要素などによるパーティ支援と、ジャンプをよりテクニカルに使用していけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

    ジョブ調整例
    • 飛竜のブレス効果に魔法耐性ダウンを付与
    • 飛竜を戦闘不能にしづらくするアビリティの追加
    • ジャンプ/ハイジャンプ/スーパージャンプに、自PCの後方にいる他PCの敵対心を減少させる効果を追加

    スレッド: ジョブ調整コンセプトを受けて-竜騎士について要望、修正案などを議論しましょう-より

     ■2011/07/25 21:55 #71 の回答です。

    こんにちは。

    多数のご意見ありがとうございます。

    ここまでにお寄せいただいているいくつかの内容に対して、担当者と話をしてきました。
    1回の投稿ですべて答えられないボリュームであること、これからの調整の話であるために決まっていない部分に関してはある程度抽象的な言い回しになってしまうことなどは、どうかご容赦ください。

    他のジョブのスレッドなども含めて、継続的に投稿をしていきますので引き続きよろしくお願いいたします!

    「飛竜のブレス効果に魔法耐性ダウンを付与」は、遁術に同じ効果がある。さらに遁術は任意で選べる分、確実性を持たせるべきなのではないか?
    遁術とは効果が異なる見込みです。
    今回(2011/07/12)のバージョンアップでマジックバースト受付中に限り、連携属性に対応する耐性を引き下げられるようになりましたが、これと同じ効果を想定しています。(蛇足な気もしつつ……マジックバースト中にブレスを合わせれば~ではなく、ブレス単体の効果として付与されるものです。)

    またブレスの属性を任意に選択できるようするかどうかについては、サポートジョブやドラケンアーメットなどで調整可能になっているため、まずはこのままなのかなと思っています。

    「飛竜を戦闘不能にしづらくするアビリティの追加」は、アビだとリキャスト長くなりすぎないですか。単純にダメージカットなのか、あるいは強力なリジェネが付加されるのか、それとも全然別なのかでいうとどれでしょうか。
    リキャストの時間は効果次第のため、今の段階では何とも言えませんが、現状の飛竜が戦闘不能に陥りやすい点は認識しており、重要な項目だと考えています。

    具体的な性能としては、リジェネのようなものというよりかは、ストンスキンのような効果を想定しています。

    「ジャンプ/ハイジャンプ/スーパージャンプに、自PCの後方にいる他PCの敵対心を減少させる効果を追加」は、実用性にかけるのではないか

    1)スピリットジャンプ/ソウルジャンプが強力なので、飛竜がいるならジャンプ/ハイジャンプは使わない
    2)現状の有効射程は短いので、後衛の敵対心を抜きたい場合には敵の攻撃範囲内まで後衛を連れくることになるのではないか。ジャンプの射程を長くし、さらにはリキャストを全部個別にする必要があるように思える
    私たちも同じ認識でいますので、検討します。

    「竜剣」のヘイスト効果を、八双やラスリゾ(デスペレートブロー)のように魔法枠ではなく、アビリティ枠にしてほしい。また飛竜が消滅しないようにしてほしい。
    せっかくの2時間アビリティですので、ヘイスト枠に関しては検討します。
    ただし飛竜の消滅に関しては、飛竜がいる時以上にPCの能力を上げているため、今のところ現状のままにするつもりです。

    アンゴンの防御力ダウン効果が上書きされないように優先度を上げてほしい
    メリットポイントのジョブカテゴリーを見直す際にあわせて検討します。

    飛竜に乗れるようになったり、大きくなったりして欲しい
    乗れるようにしたいですし、大きくしたいのですが、仕組み的にはいずれも難しそうです。
    (もしかしたら大きくはできる……かもしれません。)

     ■2011/08/16 22:00 #199 の回答です。

    こんにちは。

    次回バージョンアップに予定されているジョブ調整の内容を一足先にお届けします。
    (前回の投稿から間が空いてしまってごめんなさい。まずは全てのジョブのスレッドに回答をお届けすることを優先しているため、ちょっとお時間頂いてます。)

    皆さんからのフィードバックを踏まえ、次回バージョンアップでは、最も優先度の高い項目である「飛竜を戦闘不能にしづらくする」ために以下の調整を予定しています。
    ステディウィング Lv95
    飛竜にダメージを一定量無効にするバリアを張る。
    飛竜の特性に「被ダメージカット」を付与

    なお、ジャンプと飛竜のブレスの調整に関しては、次回以降の案件として引き続き検討を行っていきたいと思います。

     ■2011/08/24 21:52 #250 の回答です。

    こんにちは。

    ※過去の投稿/流れがわかからんという声をよくいただきますので、関連する投稿へのリンクをつけてみるキャンペーンを始めてみました。ご覧になっていない方は、ぜひご一読ください。
    目下バランス調整中ではありますが、次回バージョンアップで導入予定のアビリティの性能がほぼ固まってきたので続報です。

    ステディウィング Lv95
    飛竜にダメージを一定量無効にするバリアを張る。
    無効になるダメージ量は以下の通りです。

    飛竜のHPがMAXの場合:(飛竜の)最大HPの20%分
    飛竜のHPが減少している場合:(飛竜の)最大HPの20%分+減少しているHP分

    飛竜の特性に「被ダメージカット」を付与
    被ダメージカットの性能は、-40%です。

    現時点のイメージで「ステディウィング」の性能を見ると、たった20%なの?と思われるかもしれませんが、被ダメージ量が常時40%カットされた状態が基準になるとお考えいただけると助かります。このあたりは文字だけだとなかなか伝わりづらいので難しいかもしれませんが…

     ■2011/10/13 22:12 #347 の回答です。

    こんにちは。

    現状、特に優先度の高い項目であるからくり士の調整、学者の調整、戦士の火力の調整がひと段落した後の話になりますが、9/20(火)のバージョンアップでの飛竜に関する調整に続き、次は竜騎士本体の調整を行いたいと考えています。もう少し具体的な内容が決まり次第、改めてお知らせとさせてください。

    また、上記の竜騎士本体の調整とは同じタイミングにならない可能性はありますが、飛竜に関する今後の調整として、「ヒールブレスIV」の追加と「キュアブレス」で回復できる状態異常の種類の増加(ナ系で回復できるもの)を予定しています。

     ■2011/10/28 22:05 #390 の回答です。

    こんにちは。

    インタビューの件ですが、さすがにその解釈のされ方は雑誌をご覧になっていない方に不要な誤解を生み、火種の元となりますので、少々補足させていただきます。

    まず前提としてご理解いただきたい点からです。
    誌面を割き、インタビューを掲載して頂いているものですし、皆さんにもじっくり読んでいただきたいものですので、お伝えできるもの、説明可能なものは詳細まで、お話させていただきたいと思っています。ただし、1ページに入る文字数には限りがありますし、今回のように全20ジョブのコメントとなりますと、必然的に1ジョブあたりの文字量はボリュームを抑えざるを得ません。

    続いて、竜騎士に関するコメントの部分です。
    今回のインタビューのコメントを改めて説明するとこのようになります。
    • 「飛竜の耐久度」については、テコ入れを行いました。
    • 「コールワイバーンの再使用時間」については、現状では調整の予定がありません。
    • 「飛竜の調整」を行う場合には、(コールワイバーンの再使用時間を短縮する方向ではなく、)現在の再使用時間を基準とし、さらなる調整を加えていくことになります。
    • なお、神竜や一部のドラゴン族のNMに「ドラゴンブレイカー」が効かないのは仕様です。

    また、インタビューとは別のお話になりますが、今後のプランに関しては、過去の投稿でも何度か回答させていただいていますのでぜひそちらをご覧ください。ちなみに直近の投稿では以下のように回答しており、回答中の飛竜の調整項目は、フォーラムにお寄せいただいた内容を参考にさせていだいています。

    こんにちは。

    現状、特に優先度の高い項目であるからくり士の調整、学者の調整、戦士の火力の調整がひと段落した後の話になりますが、9/20(火)のバージョンアップでの飛竜に関する調整に続き、次は竜騎士本体の調整を行いたいと考えています。もう少し具体的な内容が決まり次第、改めてお知らせとさせてください。

    また、上記の竜騎士本体の調整とは同じタイミングにならない可能性はありますが、飛竜に関する今後の調整として、「ヒールブレスIV」の追加と「キュアブレス」で回復できる状態異常の種類の増加(ナ系で回復できるもの)を予定しています。
    ということで、今後も飛竜への調整、竜騎士本体への調整は行っていきます。
    その際、皆さんからのフィードバックやディスカッションは大変重要な要素であると考えていますので、フォーラムとテストサーバーを活用し、積極的にご意見をお寄せいただければ幸いです。

     ■2011・12・28 20:30 #477 の回答です。

    こんにちは。

    以前お伝えした「竜騎士の調整」に関する続報です。

    現在調整を予定している竜騎士本体と、飛竜に関する調整内容をお知らせします。
    (本日で仕事納めとなるため、しばらくの間はご返信差し上げることができません。どうぞご了承ください。)

    ※現在開発/検証作業中のため仕様などは変更になる可能性があります。
     
    • 飛竜の調整
      • ヒールブレスIVを追加 (Lv80~)
      • レベルに応じて、キュアブレスで回復可能な状態異常を追加
        • 呪い/呪詛 (Lv60~)
        • 病気/悪疫 (Lv80~)
        • 石化 (Lv99~)
    • アビリティの調整
      • ジャンプ
        • 再使用間隔を90秒 → 60秒に短縮
      • ハイジャンプ
        • 再使用間隔を180秒 → 120秒に短縮
        • 使用可能距離を拡大
        • 自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少
      • スーパージャンプ
        • 使用可能距離を拡大
        • 自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少
      • スピリットジャンプ
        • 再使用間隔を90秒 → 60秒に短縮
      • ソウルジャンプ
        • 再使用間隔を180秒 → 120秒に短縮
       
      各アビリティの再使用間隔短縮に伴い、竜騎士のメリットポイント グループ1の「ジャンプ使用間隔」、「ハイジャンプ使用間隔」も同時に調整を行います。
      • ジャンプ使用間隔 3秒 → 2秒
      • ハイジャンプ使用間隔 6秒 → 4秒
    • 竜剣の調整
      • 効果時間を60秒 → 90秒に延長


    テストサーバーへの反映は、開発・検証作業で大きな問題が発生しない限り、1月中旬~下旬を予定しています。
    それまでの間もご意見などがありましたらどしどしお寄せください。

    それでは、良い年末年始を!

    現在のスレッド: 竜騎士の調整について

    ■2012/01/11 20:17 #1 の回答です。

    こんにちは。

    竜騎士のスレッドにお寄せいただいたご意見やディスカッションを元に、回答を該当のスレッドに投稿していましたが、更に多くの方、そして様々なジョブの方から多角的にご意見をいただきたく、戦術カテゴリへスレッドを立てさせていただきます。

    今後もジョブ調整に関する投稿は、戦術カテゴリに行い、攻撃/回復/強化といった役割や目的を軸としたディスカッションやフィードバックをお願いいたします。

    ※これまでのフィードバックについてはスレッド: ジョブ調整コンセプトを受けて-竜騎士について要望、修正案などを議論しましょう-をご覧ください。
     
     
     
    • 調整概要 
      飛竜のブレスとジャンプを中心とした調整を導入する予定ですが、引き続き竜騎士自身についても、これまでの調整を踏まえつつ検討を進めていく予定です。今回、ジャンプの再使用間隔を短縮し、ジャンプを絡めた攻撃の手数を増やす調整をしますが、これをベースに今後攻撃力面の調整を行っていきます。

    前置きが長くなりましたが、今回は、先日の「竜騎士の調整内容」についてのご意見、ご質問について、いくつか回答いたします。

    り、竜剣のヘイスト枠は?
    原則としてヘイストの効果は装備/魔法のいずれかの枠に収まるよう設計されています。竜剣は現在魔法と同じ枠になっていますが、これを装備枠でも魔法枠でもない扱いに変更するためには、プログラム的に特殊な処理を行う必要があり、やや時間を要しています。

    先日の調整予定の際にはお知らせできませんでしたが、八双と同様に装備/魔法と独立したヘイスト効果に変更できる目処が立ちましたので、こちらもジャンプ/ブレスの調整に合わせてテストサーバーに導入したいと思います。

    なお、この調整を行うことにより時間あたりの攻撃回数が増加するため、先日お伝えしていた竜剣の効果時間延長については60秒に据え置く予定です。

    呪い/呪詛 (Lv60~)
    ↑このカーズナブレスって死の宣告にも反応してくれるのでしょうか?
    白魔法のカーズナと同等の効果になり、死の宣告についても対象となります(ミスする場合もあります)。
    先日の投稿にも追記いたしました。ご指摘ありがとうございます。

    ・ハイジャンプについて
     ハイジャンプに付加価値をつけるのであれば、
     ソウルジャンプとのリキャスト共有を撤廃するべきです。
    ソウルジャンプ/スピリットジャンプの使用間隔は、リキャストを共有する前提で短めに設定しています。
    共有の撤廃については、現状の仕組み上リキャストタイマーの限界にきているため、これ以上分けることができない状態です。別の方策も含め検討はしていますが、短期的な解決は難しいということをご理解ください。

    ・ブレスについて
     使用順はどうなりますか?複数使用するようになりますか?
     選択できるようになりますか?まさかの習得レベル降順ですか?
    複数の状態異常効果を受けている場合、キュアブレスで回復できる状態異常は一つのみです。
    回復する状態異常は習得レベルの高い順に選ばれるようになっていますが、優先順については検討の余地があると考えていますので、ご意見をお聞かせください。

    ■2012/01/13 22:04 #56 の回答です。

    こんにちは。

    いくつかの質問への回答です。


    まずは、「リキャストタイマー」の限界って?という点についてです。

    アビリティのリキャストが記憶できる個数が、メインジョブで今のところ12個が最大です。(サポートジョブと合わせて24個になっています。)

    このメインジョブの12個リキャスト枠を確保する領域が、竜騎士はめいっぱいになっています。

    元々アビリティの多い竜騎士にジャンプを追加する為には、リキャストを共有しないといけない状態であったため、企画する段階からリキャストを共有する前提で性能を決めています。
    仮に、リキャストのタイマー枠の問題が解消して、リキャスト枠を分ける場合は、スピリットジャンプ/ソウルジャンプの再使用時間は延長することになると思います。

    とりあえず状態異常回復ブレスの優先順位を

    麻痺 >>>>>>>>>>>>>>呪い>病気>石化>>> 暗闇 > 毒

    キュアブレスの存在意義の8割はキュアパラ。これはもう揺るぎ無し
    麻痺で中断しないWSで発動できるのは本当に大きいですね。
    闇と毒は「いやそこはTP貯めとけばいいのに~」って時まで治しちゃうのでこの位置です。あと毒薬治さなくていいから!

    その他3種の並びは微妙なところですが
    この辺を複数使う敵があんまりいないから差は無いかも
    上記順位で問題なければ、その方向で検討します。
    悪疫が病気に分類されますので、「死の宣告」と「悪疫」も入りますが、「死の宣告」は「呪い」と「悪疫」は「病気」と同じでも問題ありませんか?


    麻痺 >>>>>>>>>>>>>>呪い=死の宣告>病気=悪疫>石化>>> 暗闇 > 毒

    ということです。



    また、先日お伝えした内容とは別に、「スピリットリンクの再使用間隔の短縮」と「飛竜のHPを回復させるためのアイテムの追加」も検討しています。

    一度にあれもこれもと詰め込んで、大きくバランスを変えたり、それぞれのアビリティの効果を見えづらくしてしまうと、かえって混乱を生じることになってしまいますので、様子を見ながら順番に行っていく予定です。

    スレッド: [dev1024]ステディウィングについて より

     ■2011/09/02 20:20 #22 の回答です。

    こんにちは。

    皆さんからのフィードバックを元に、「ステディウィング」の無効になるダメージ量の初期値を(飛竜の)最大HPの20%分→30%分に変更します。

    ステディウィングのリキャストを短くすることで確かに飛竜が戦闘不能になりづらくはなりますが、「このアビリティを使っておけば、飛竜おちないよね。」という状態は、飛竜のHPを気にしなくなりすぎてしまうと考えています。

    竜騎士は飛竜がいる事で利便性が向上され、竜騎士としてのジョブ性能を100%発揮できるジョブです。高い性能を保つためにも、飛竜のHPには意識を向けていただきたいと思っています。(飛竜HPの減り具合によるボーナスも、そういった事を意識してもらうための仕様です。)

    本日のメンテナンスで上記の変更点がテストサーバーに反映されていますので、是非ともお試しください。


    以上となります。
    (編集で観づらくなってるところがあったら御免なさい。)

    ※追記:回答日の「#数字」部分にリンクを張りました。
         回答の前後の流れも確認したい場合にご利用下さい。
    (11)
    Last edited by Fuyumine; 01-17-2012 at 09:53 PM.

  4. #124
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    開発サイドへ
    まとめを読んでいて思ったこと。

    ・「コールワイバーンの再使用時間」については、現状では調整の予定がありません。

    →なぜ無いのか。理由が述べられていません。

    ・「飛竜の調整」を行う場合には、(コールワイバーンの再使用時間を短縮する方向ではなく、)現在の再使用時間を基準とし、
     さらなる調整を加えていくことになります。

    →「コールワイバーンのリキャスト」での調整ができない理由が説明されていないのに、
     いきなり「代わりにこういう方法考えてるから」と言われても納得できません。
     要望に対して明確な返答がなされていないのに、代替え案を出してくる理由はなんですか?
     「できません」の理由と真相が知りたいのです。
     「できない」のと「やらない」のとでは話がまったく違います。

     まず、根本的な話をしますが、
     ふつう、こういった場で調整を求める声があがった場合、プレイヤー側からは「要望」がまずあります。
     この件でいうと「コールワイバーンのリキャストを短縮してほしい」です。
     その「要望」を叶える事が可能かどうかの精査を開発が行い、「できるかどうか」と「実行するかどうか」が話し合われ、
     「できない」という結論が出た時に、その結論に至った経緯・理由が説明されてから、
     初めて代替え案というものが用意されるべきではないでしょうか。

     本件は、そのもっとも重要な部分である、「要望」を叶える事ができない理由が述べられておらず、
     突然代替え案として、飛竜の物理耐性や、リキャストカウンターを消費するアビリテが、いきなり実装されています。
     しかも、リキャストカウンターによる制限の存在がプレイヤー側に周知される以前にです。


    開発サイドにお答えいただきたいのは以下の2点。

     ・コールワイバーンのリキャスト短縮ができない理由(これは、プレイヤーが納得するしないではなく、本当の理由)

     ・突如もたらされた謎の代替え案を実装した理由(飛竜を落とさないため、という理由ではなく、なぜその手段をとったのか)


    これ、そんなに難しい事言ってるつもりないんですけど、いかがでしょうか。


    開発サイドの理由・意向に自信がおありなら、すぐに回答できるはずです。
    回答がないという事は、ご自身の意見にプレイヤーを納得させる自身も材料も
    情報も足りないのと同義で、それは、仕様の破たんを認めていることと同じですよ。

    破たんした仕様のままでいいんですか?
    それでお金を取りつづけることは、はたして正しいのでしょうか?
    (13)
    Last edited by AKI; 01-17-2012 at 08:40 PM. Reason: 最期に追記

  5. #125
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    こんにちは。

    リキャストタイマーについて、たくさんのコメントをいただいていますので、引き続いて2点ほど補足します。

    リキャストタイマー枠の上限について
    リキャストタイマーが最大で13個というのは、あくまで現状の仕組みの中での話になり、将来的には13個の枠を超えて増やせるようにする予定があります。ただしこの改修を行うのには相応の時間が掛かるので、短期的には現状の枠の中でやり繰りをする必要があるということをご承知おきください、というのがまず一つです。
    アビリティの入れ替え提案について
    次に、「既存のアビリティを削除して、その分でリキャストタイマーを分けてほしい」というご要望についてです。
    アビリティの削除は仕組み的には決して不可能なことではありませんが、そこに至るまでには、
    1. まず数値やパラメータの見直し
    2. 数値の調整では十分な改善が得られない場合は次いで効果自体の見直し
    3. それでも十分にアビリティを生かせないとなった場合にはアビリティ自体の削除を検討
    といったように、順を追った検討を慎重に行ったうえで、しかる後の最終手段ということになります(アビリティ丸ごとの削除は、そのくらいのインパクトのある変更になると考えてもらえればと思います)。
    以上のことを踏まえ、引き続き活発なディスカッションをお願いいたします。
    (19)
    Last edited by Mocchi; 01-24-2012 at 06:16 PM. Reason: リキャストタイマー枠の上限数を12→13に訂正

    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

  6. #126
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    こんばんは、早速意見させて頂きます。

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    アビリティの入れ替え提案について
    次に、「既存のアビリティを削除して、その分でリキャストタイマーを分けてほしい」というご要望についてです。
    アビリティの削除は仕組み的には決して不可能なことではありませんが、そこに至るまでには、
    1. まず数値やパラメータの見直し
    2. 数値の調整では十分な改善が得られない場合は次いで効果自体の見直し
    3. それでも十分にアビリティを生かせないとなった場合にはアビリティ自体の削除を検討
    といったように、順を追った検討を慎重に行ったうえで、しかる後の最終手段ということになります(アビリティ丸ごとの削除は、そのくらいのインパクトのある変更になると考えてもらえればと思います)。
    エンシェントサークルについては既に1,2の過程を過去に行なってきたにも関わらず、相変わらず使いものにならないという判断をユーザーから受けている結果が皆さんの意見だと思います。
    ドラゴンブレイカーについては1,2共に過程を踏んでいませんが、仮に全てのドラゴン族に常時効果が継続するようになっても正直まだまだ微妙と言わざるを得ない性能だと思います。
    正直ドラゴン族相手には竜騎士がいると明確に違いが変わるぐらいの性能がなければ理解して頂けないのではないでしょうか。

    もし1,2の過程を踏むのであれば相当な強化がないと理解を得られないと思います。

    ただでさえ不遇なのにも関わらず、87という高レベルで習得するアビリティが使い物にならないゴミアビリティで、戦士やモンクという優遇ジョブにはブラッドレイジやインピタスという超高性能アビリティが追加された時の竜騎士諸兄の気持ちをお願いなので理解して頂けないでしょうか。

    正直いくら性能あげられてもドラゴン族限定という条件では汎用性に欠けている事には違いはないので私個人の考えではエンシェントサークル・ドラゴンブレイカーは削除に一票入れさせて頂きます。

    その枠を削ってどうか自己強化アビリティや新規ジャンプ、またはスピリットジャンプとソウルジャンプのアビリティ独立化を行なって頂きたいです。

    あ、あとリキャを共有解除したらリキャが延長になるかと思いますという発言がありましたが、解除して当初の予定通り短縮したとしても竜騎士本体のステータスが追い付いてないので他ジョブには全然追いつけないレベルだと思いますよ。
    (63)

  7. #127
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    サークルがどれだけ使われてるかわかってんすかね(苦笑)←久しぶりに使いました
    (30)

  8. #128
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    1.まず数値やパラメータの見直し 
    とは言いますけど、あれもダメこれもダメと言うのはいつも開発さんですよね?
    だからそれなら使えないアビを削除して新しいアビを追加してくれいう意見が出るわけですよ。
    (28)

  9. #129
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    使えないアビリティの数値、パラメータ、効果の見直しなんて
    してくれたことないじゃない!
    ということは、↑のコメントも振りだけかな
    (26)

  10. #130
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    どうせ、バランスが~とかいって当たり障りない効果にするに違いないから、
    3段階踏んでも、ドラゴンブレイカーが役に立つようになると思えないよ。

    ドラゴンブレイカーで開く扉、宝箱とか作るなら別だけど。
    (22)
    日本よくなるといいなぁ。

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