Page 28 of 141 FirstFirst ... 18 26 27 28 29 30 38 78 128 ... LastLast
Results 271 to 280 of 1410
  1. #271
    Player Rinn's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス
    Posts
    927
    Character
    Rhinn
    World
    Ragnarok
    Main Class
    WHM Lv 99
    こんばんは。

    いろいろとバトル調整が公開されてきて、それ自体はとてもよいことだと思います。
    フォーラムでの議論を有益にするためにも引き続き頑張って欲しいです。

    それでは、いくつか感想になります。

    ・防御が下がっても、被ダメージ上がらないことについて

     現行の仕様のままで良いです。
     嘗て、後衛ジョブなどが楽や練習相手にもならない敵相手に、素材活動もできないなどの問題があったため、レベル差補正などで、解消してきたと記憶しています。防御に対する調整は、戦士や暗黒騎士のバーサクやラストリゾートのリスクが甘いという点に対応したいだけ(他のメリットが見当たりません)の様ですが、そのために他のジョブ含め全体的に悪影響が大きい気がします。

     
     
    (5)

  2. #272
    Player moshu's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    294
    Character
    Himawary
    World
    Lakshmi
    Main Class
    SCH Lv 99
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    上記内容に関する追加情報です。
    調整案を変更している項目がありますので、変更点のみお伝えします。

    • 新ナイズル
      オーラを使用する目的は、敵のせん滅速度を上げることですので、
      ワープ階層の移動幅ではなく、敵の強さを変更する方向での調整で再検討しています。
      • 防御力の調整
        弱点を持つ敵は、その弱点での攻撃がさらに通るようにすることも検討しています。
      • 階層別に敵のレベルを調整(※数値は要調整)
        • 01~20層:現在よりも10レベル引き下げ
        • 21~40層:現在よりも7レベル引き下げ
        • 41~60層:現在よりも4レベル引き下げ
        • 61~80層:現在よりも2レベル引き下げ
        • 81~100層:変更なし
    攻防比の調整も絡んできますが決定的なことはわかりませんが
    上記検討案を実装されても暗4学2によるクリア率があがるだけではないでしょうか?
    極端な案ですが、暗学による参加にペナルティ的なものを導入しないと
    現状のジョブ指定はかわらんと思います。

    防御力の調整の「弱点を持つ敵」というのはいわゆるコウモリ族などの突属性ダメージ+25%みたいなことでしょうか
    スケルトン族は逆に突属性ダメージ-50%になりますがさらにダメージが通りにくくなるということでしょうか
    あと、トワイライトサイズ(通常無属性)と叢雨丸(WS無属性)などの弱点属性を無視する武器についてはどうされるんですか

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • オーディンの間-II
      • HP/攻撃力/防御力の調整
        レギオン同様、レベル差補正の撤廃と、出現するモンスターのレベルを下げることを同時に行った場合、
        モンスターが弱くなりすぎてしまうため、「出現するモンスターのレベル調整」は行わず、
        攻撃力/防御力の調整およびHPの調整を行っていこうと考えています。
    モンスターの調整云々の前にまず、やろうとする人が集まりません。
    なんで人が集まらないかといわれれば報酬装備の性能に魅力がないからでしょう
    36人で挑むのを想定されている敵の強さと報酬の性能なんでしょうけど現実問題として36人も集まらないです。

    下記のような、まずやりたいと思える報酬品を用意してください。
    ・(ほぼ無理でしょうけど)今の装備品の性能見直し。
    ・報酬装備の追加。
    ・アンプル交換品の追加(撃破時の称号を条件にすればバラマキにはならないと思います。あと繰り返し挑戦する動機にもなる)
    (9)
    Last edited by moshu; 01-19-2013 at 08:26 AM.

  3. #273
    Player Regulus's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    186
    Character
    Regulus
    World
    Carbuncle
    Main Class
    DRG Lv 99
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    精霊魔法に関しては、PC単体で与ダメージを比べた時は、他の前衛を超える能力を持っています。
    ただし、支援が前衛向けに多くあり、この点で大きく差が開いています。

    この支援の差は、黒魔道士だけで調整するのではなく、
    精霊魔法そのものの調整を行い、支援として、他のジョブで魔法関連の支援ができるようにしていくのが
    良いのではないかということを考えています。
    両手武器と片手武器に関しても似たような事が言えるのではないでしょうか?
    PC単体では二刀流による攻撃間隔短縮や防御能力等で、両手武器を超える能力を持っていると思います。
    そこへ単純な能力アップをしてしまうと、単体での能力差がどんどん広がってしまいます。
    現状でも両手前衛でソロする気になれないほどの差がありますけどね。

    なので片手武器自体は現状維持で、こちらも支援による調整をしていくのがいいのではないでしょうか?
    というか、風水士の布石ですよね?ね?
    (3)

  4. #274
    Player setu's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    162
    Character
    Setuco
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    WHM Lv 99
    Quote Originally Posted by Plo View Post
    バーサク・ラストリゾートを使えるジョブは防・ダメージカット装備の多い重装カテゴリであり調整によって増す被ダメージを抑えることが出来ますが、軽装カテゴリのジョブはカット装備が豊富ではない為にサポートジョブでバーサク・ラストリゾートを使用すれば、重装以上のダメージを負います。

    これでは本末転倒ではないでしょうか?

    また、モンクを肉盾化は過去の赤盾のようになかったことになるということでしょうか?
    でしたら新SPアビの再考をお願いします。



    PCの攻撃力、敵の防御力に関する攻防比については触れてもいないし現状のままの予定ということですかね?
    重装カテゴリは防具でダメージ軽減、軽装カテゴリは回避でダメージ軽減。
    方針としては本末転倒ではないと思います。むしろ、100%ダメカットともいる回避ジョブの方がこのあたりのアビを有効に使えるのでは?

    どうせ回避するならバーサクの防御ダウンも関係無いってのは、メリポ時代の忍戦に通じるものがありますが
    、素で回避出来ない範囲技ばらまくHNM戦で回避ジョブはどう生き残れば良いのか、うまくやる余地を作っては欲しいですね。
    (7)
    祝新ディスク

  5. #275
    Player Mighty-K's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    Windurst
    Posts
    197
    Character
    Taisai
    World
    Bahamut
    Main Class
    MNK Lv 24
    攻防比の上限は上げるべきだと思います
    格上に対して一定以上の防御力ダウンが機能していないのは紛れもない事実です
    格上に対してかまえるをして防御が2桁になっても被ダメがかわらない現状は明らかに異常です
    バーサクとラスリゾを重ねがけして防御力が200まで落ち込んでも被ダメがかわらない現状も異常です
    リスクがリスクとして機能していません
    これは暗黒騎士の調整としてではなく
    暗黒騎士の強さが持ち上がる以前からある重大な歪みの1つなので
    暗黒騎士の調整とは切り離して考えるべきであり、全体の歪みに対して行われるべき調整だと思います

    そして攻防比の正常化を行った上で、それとは別に改めて暗黒騎士の調整も行われるべきでしょう
    攻防比の正常化だけでは暗黒騎士以上に戦士やモンクがとばっちりを受けるという突っ込みは正しいでしょう
    その理由は単純明快で、暗黒騎士のアビリティにリスクが欠如している、これが全てです

    例えばラストリゾートについて考えると
    開発によって提示された新たなラストリゾートの性能は攻撃力15%アップ、防御力15%ダウン、両手武器ヘイスト15%です
    攻撃力15%アップへの対価として防御力15%ダウン、これは妥当ですし
    暗黒騎士をサポートジョブとして機能させる事も素晴らしいと思いますが
    両手武器ヘイスト15%への対価が見当たりません、これが全ての歪みの原因です

    新たなラストリゾート単体での性能は
    ①攻撃力15%アップ、防御力45%ダウン、両手武器ヘイスト15%
    ②攻撃力15%アップ、防御力15%ダウン、両手武器ヘイスト15%、被クリティカルヒット率+30%
    ③攻撃力15%アップ、防御力15%ダウン、両手武器ヘイスト15%、被ダメージ+9%
    数字に根拠はないですが上記の①~③のように、両手武器ヘイスト効果に対しても何らかのリスクを背負った性能になるべきではないでしょうか?

    メリットポイントのラストリゾートの項目も同様に
    グループ1のラストリゾート効果にはリスクが存在し、全く問題ないと思いますが
    グループ2のデスペレートブローにはリスクが欠如していて駄目だと思います

    またレッドデリリアムの性能も、ノーリスクすぎて問題があると思います
    被ダメージを攻撃力に変換するという方向性は素晴らしいですが
    そういったギャンブル的なアビリティには、コルセアのロールでいうバストのように
    低すぎる被ダメージに対しては逆にペナルティがあってこそではないでしょうか?
    狙って高ダメージを受ければ効果絶大だが
    失敗して低ダメージを受けてしまうと与ダメージにペナルティを受けてしまう
    そういったリスクが必要不可欠だと思います

    上位の両手武器前衛のバランスはそれなりに取れているので、過度の暗黒騎士弱体は不要だと思いますが
    明らかにおかしな部分の調整は避けて通れないと思います
    攻防比の調整を行うから、暗黒騎士の調整は行わない
    暗黒騎士の調整を行うから、攻防比の調整は行わない
    そのどちらでもなく、攻防比の調整を行った上で、さらに暗黒騎士の調整も行うべきだと思います

    最後にトワイライトサイズの無属性については、また違う歪みだと思います
    これはトワイライトサイズに限った話ではなく、叢雨丸も、レクイエスカットも
    難度に差はあれども、どれも精霊魔法を食い潰してしまっている存在である事にかわりはありません
    NMには無属性耐性をもたせるなり、完全な無属性ではなくブレス属性化するなりしてしまった方が良い気がします
    これらが存在する限り精霊魔法の調整は難しいと思います
    (27)

  6. #276
    Player kakuton's Avatar
    Join Date
    Jul 2011
    Posts
    207
    Character
    Kakuton
    World
    Valefor
    Main Class
    RDM Lv 1
    暗黒叩いてる人たちがどうしたいのか、まったくわからない。


    ・暗黒騎士を弱くしたい。ウッコ・ビクスマの次は暗黒だ! その後は侍かなー
    ・他ジョブを強くして調整してほしい。
    ・片手ジョブもアタッカー並に強くしろ!

    このあたり、ごっちゃになってないですか?


    元々、防御力に恩恵がでるようにもっと差をつけてほしいというユーザー側の要望に対しての防御力調整ですから、これは暗黒騎士に限った話ではなく、全ジョブに影響があるのは当然ですし、ジョブによって影響の大きさが違ってくるのは当たり前だと思いますが・・・。


    暗黒強すぎる!弱くしろ!って意見ばかりですが、本当に弱体調整でいいの?
    他ジョブの底上げしていったほうがよくないですか?

    コンテンツの調整に対しても、もっと弱くしろ!攻略しやすく(簡単に)しろ!って意見ばかりですし、ユーザーが何をしたいのか全くわかりません。

    弱体調整したら、ますます全体的にコンテンツの攻略が難しくなりませんか?
    本当にそれでいいの?


    素直に「俺のジョブもっと強くしろ^^」


    って言ったほうがいいと思いますよ。
    トワ鎌などの話もチラホラ出てますが、この点もよくわかりません。

    レクイエス(メリポ振れない)&叢雨(取れない)のにトワ鎌は簡単に手に入るしずるいって事なのかな。トワ鎌をALLJOBにすれば解決でしょうか?

    これも削除したら、ますますコンテンツの攻略がしづらくなりませんか?
    Pilや新サルベのケルベロスなどなど、無属性が有用な場面も多いですが、トワ鎌ずるい無くせ!って主張するより、他のジョブでも何らかの無属性攻撃手段を増やしたほうが参加できる幅が広がって良いと思います。(ただしD値などは低めに調整するetc)


    ・・・さて、ここからは今回の調整についての自分の意見です。

    黒魔道士(精霊魔法)については、支援を受けられる状況というのが極めて稀ですので、弱点士としてではなく、もっとステータスや装備による差をつけて活躍できるようにしてほしいと思います。

    黒を戦士に例えると、現状はフルペルルの戦士でも、エンピ99で装備揃えている戦士でも、コンテンツへの影響は全く差がないような状況です。後衛メインでやっている人、装備を揃えている人、メリポをきっちり振っている人に、ちゃんと恩恵があるような調整をお願いします。
    (35)
    Last edited by kakuton; 01-20-2013 at 09:53 AM.

  7. #277
    Player setu's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    162
    Character
    Setuco
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    WHM Lv 99
    Quote Originally Posted by kakuton View Post
    暗黒叩いてる人たちがどうしたいのか、まったくわからない。


    ・暗黒騎士を弱くしたい。ウッコ・ビクスマの次は暗黒だ! その後は侍かなー
    ・他ジョブを強くして調整してほしい。
    ・片手ジョブもアタッカー並に強くしろ!

    このあたり、ごっちゃになってないですか?


    元々、防御力に恩恵がでるようにもっと差をつけてほしいというユーザー側の要望に対しての防御力調整ですから、これは暗黒騎士に限った話ではなく、全ジョブに影響があるのは当然ですし、ジョブによって影響の大きさが違ってくるのは当たり前だと思いますが・・・。


    暗黒強すぎる!弱くしろ!って意見ばかりですが、本当に弱体調整でいいの?
    他ジョブの底上げしていったほうがよくないですか?

    コンテンツの調整に対しても、もっと弱くしろ!攻略しやすく(簡単に)しろ!って意見ばかりですし、ユーザーが何をしたいのか全くわかりません。

    弱体調整したら、ますます全体的にコンテンツの攻略が難しくなりませんか?
    本当にそれでいいの?


    素直に「俺のジョブもっと強くしろ^^」


    って言ったほうがいいと思いますよ。
    トワ鎌などの話もチラホラ出てますが、この点もよくわかりません。

    レクイエス(メリポ振れない)&叢雨(取れない)のにトワ鎌は簡単に手に入るしずるいって事なのかな。トワ鎌をALLJOBにすれば解決でしょうか?

    これも削除したら、ますますコンテンツの攻略がしづらくなりませんか?
    Pilや新サルベのケルベロスなどなど、無属性が有用な場面も多いですが、トワ鎌ずるい無くせ!って主張するより、他のジョブでも何らかの無属性攻撃手段を増やしたほうが参加できる幅が広がって良いと思います。(ただしD値などは低めに調整するetc)


    ・・・さて、ここからは今回の調整についての自分の意見です。

    黒魔道士(精霊魔法)については、支援を受けられる状況というのが極めて稀ですので、弱点士としてではなく、もっとステータスや装備による差をつけて活躍できるようにしてほしいと思います。

    現状はフルペルルの戦士でも、エンピ99で装備揃えている戦士でも、コンテンツへの影響は全く差がないような状況です。後衛メインでやっている人、装備を揃えている人、メリポをきっちり振っている人に、ちゃんと恩恵があるような調整をお願いします。
    火力面を否定されると戦士は劣化暗黒確定なので、別方向の強化をお願いします。
    竜騎士も支援アタッカーの部分が「アンゴン」のみなので、スタンやアブゾ以上に有効なサポート能力を実装してください。
    (20)
    祝新ディスク

  8. #278
    Player Xolla's Avatar
    Join Date
    Aug 2012
    Posts
    110
    Character
    Xolla
    World
    Odin
    Main Class
    DRK Lv 99
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    はい、認識しています。

    特殊技については、新リンバスやOdinの間-II、ミーブルバローズの敵のように
    この技がきたらこのように回避するといった戦略が立てられるようにすること、
    また防御力関連の調整でお伝えしたように、モンスターの攻撃力を落とすことで、
    現在よりも耐えられる状態になりますので、「特殊技じゃないけど一撃が痛いので
    一気に倒さないと…」といった状況が変わっていくようにしていくことを考えています。
    気軽にデス唱えてくるのも止めてほしいですね、対処法が少ない上に詠唱も早い。
    VWレギオンはデス多用しすぎかと、カルゴのカラストラクスやカダーバのポロッゴとかどんな戦術想定してたのか聞きたい位です(VWレギオンは担当者が同じだったような)

    特殊技について、カット無効HP95%ダメージというえげつない攻撃に見える斬鉄剣改も使用タイミング決まっている+回避法(軽減)があったりとオーディンの敵設計はなかなか「上手くやる余地」が有るので好きですね。
    そういう方針の調整なら面白そうです。
    (32)
    Last edited by Xolla; 01-19-2013 at 09:49 AM.

  9. #279
    Player lunaria's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    15
    Character
    Teddy
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    MNK Lv 15
    Quote Originally Posted by kakuton View Post
    暗黒叩いてる人たちがどうしたいのか、まったくわからない。


    ・暗黒騎士を弱くしたい。ウッコ・ビクスマの次は暗黒だ! その後は侍かなー
    ・他ジョブを強くして調整してほしい。
    ・片手ジョブもアタッカー並に強くしろ!

    このあたり、ごっちゃになってないですか?


    暗黒強すぎる!弱くしろ!って意見ばかりですが、本当に弱体調整でいいの?
    他ジョブの底上げしていったほうがよくないですか?

    弱体調整したら、ますます全体的にコンテンツの攻略が難しくなりませんか?
    本当にそれでいいの?

    素直に「俺のジョブもっと強くしろ^^」


    って言ったほうがいいと思いますよ。
    トワ鎌などの話もチラホラ出てますが、この点もよくわかりません。

    レクイエス(メリポ振れない)&叢雨(取れない)のにトワ鎌は簡単に手に入るしずるいって事なのかな。トワ鎌をALLJOBにすれば解決でしょうか?

    これも削除したら、ますますコンテンツの攻略がしづらくなりませんか?
    Pilや新サルベのケルベロスなどなど、無属性が有用な場面も多いですが、トワ鎌ずるい無くせ!って主張するより、他のジョブでも何らかの無属性攻撃手段を増やしたほうが参加できる幅が広がって良いと思います。(ただしD値などは低めに調整するetc)
    トワイライトサイズとレクイエス&叢雨丸の大きな違いはトワ鎌は通常攻撃が無属性になるということですよ。
    レクイエスと叢雨ではWSが無属性になりますが物理無効の相手にはそもそも通常が0ダメなのでTPが貯めれません

    Pilや新サルのケルベロス、ハイドラなどの物理無効、物理カットなどもそもそもトワ鎌に頼らなくても攻略可能な対処法があるはずです
    物理が効かなければ精霊ジョブをPTに入れればよいのではないでしょうか?
    しかしそれがトワ鎌があるせいで精霊ジョブを入れるという選択肢が無くなり
    なんでもかんでもトワ鎌の無属性攻撃で解決してしまっている現状が異常だとおもうのです

    まして物理攻撃も最高である暗黒騎士に、何のリスクも無く武器を持ち替えるだけで無属性で削られては精霊ジョブの立場がありません。
    (41)

  10. #280
    Player fitman's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    19
    Character
    Fitman
    World
    Lakshmi
    Main Class
    DRG Lv 99
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    上記内容に関する追加情報です。
    攻防比については、次のような調整を検討しています。

    • 防御を上げても、被ダメージが減らないことについて
      これは主に格上の敵に対してで、Lv差補正というものがかかっています。

      これは、攻防比から算出される数値に、Lv1ごとにある程度の数値が加算されていて、
      防御力がある程度減らされて計算されています。
      【検討案】
      1. 「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
        格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける。
         
      2. Lv差補正をなくす。
        Lv差補正をなくすことで、今までより防御力を上げることで被ダメージを抑えられるようにする。
    皆さんこんにちは。

    今回のこの「LV差補正をなくす」という表現が引っかかったのですが、これは
    PCが格上の敵から攻撃を受ける時の補正のみ撤廃を検討中、という話なら賛成したいと思います。

    ですがもしも、他のLV差補正(例えばPCが格上の敵を攻撃する際の攻防比や命中へのペナルティ補正)も
    まとめて無くすというのであれば、いま以上に近接物理戦闘偏重が加速する事態になるのは明白なので
    再考が必要だと考えます。


    敵側攻防比へのLV差補正撤廃、敵側の攻防比上限の修正と併せて、慎重な調整と検証は必要だと思いますが、
    自防御の大きさにリスクとメリットをもたせるという意味でいい方向に向かうんじゃないでしょうか。
    (8)
    Last edited by fitman; 01-19-2013 at 10:43 AM.

Page 28 of 141 FirstFirst ... 18 26 27 28 29 30 38 78 128 ... LastLast