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  1. #461
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    レゾルーション、ラストリゾートがバランスブレイカーであるという話や、両手武器と片手武器の格差の話を見て思ったのですが、WS同士のなかで単純に強い弱いがあるのも変ではないでしょうか?

    ダメージを与える手段の一つの柱である精霊魔法についていえば、一撃あたりのダメージを稼げる魔法ほど、長い詠唱と再詠唱、重い消費MPがコストとしてかかってくるため、単純に強い魔法だけしか使わないということにはなっておらずコストとリターンが妥当だと思います。

    もう一本の柱であるWSはというと、Lv1ケタで最初に覚えるWSとメリポで覚える奥義WSとでコストは基本的に同じはずですが、リターン(稼げるダメージ)には雲泥の差があります。
    WSを撃つコストは消費TP以外にも、敵に近寄って殴る準備(命中装備やダメージカット装備、食事など)があるとは思います。
    がやはり、強いWSになるほどコストとリターンがどんどん見合わなくなっているのではないでしょうか?
    それが結果として精霊魔法や遠隔攻撃、片手武器などの存在意義を奪っていると思います。

    レゾルーションの性能を引き下げれば解決といいたいわけではありません。
    もし下方修正されても、今の2番手のWSとトップ交代するだけでしょう。
    そうではなく、強いとされるWSにはなにかしらのコスト(たとえばリキャスト制限など)を加え、使いどころを考えさせることが必要ではないでしょうか。
    その結果、強いWSの使える頻度が下がるのであれば、敵の膨大すぎるHP調整もセットで必要だとは思います。
    (13)
    Last edited by coffeecafe; 01-22-2013 at 03:56 AM.

  2. #462
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    Quote Originally Posted by Machine View Post
    ってもっちさんを拝見できるかとワクテカしてましたが、無いということはつまり・・・!

    全面撤廃くるー(゜▽゜)?!

    (略)
    いやさすがに全面撤廃は無いと思いますw
    過去のモンスターすべてのパラメータを調整しないといけないわけで、それについて案2で触れてないのはおかしいですし、
    それなら案1と案2の違いってあんな回りくどい書き方しなくても、実質的には次のようになります。
    案1 アドゥリン以降はレベル補正を撤廃します
    案2 すべてのレベル補正を撤廃します

    あくまでLv99基準ですけどね。Lv99未満だと意味が変わっては来ますが…。
    (0)

  3. #463
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    Quote Originally Posted by Silueta View Post
    別になにを盾でなにを盾でないと言ってもいいですが、
    被ダメージをカバーする能力に価値が大きい場面は多いってことです。
    最高のアタッカーとして今後調整すると決まった暗黒が持つべき能力として、
    他ジョブとの関係でどうなんだ?ってことでご理解ください。
    アタッカーがこういう能力を合わせもっていたら、
    ダメージを受けにくいとか、回復も出来るとかの前衛あるいは中衛の立場が危うくならないか?と

    この能力は問題ないというなら、バランスとして他アタッカージョブに同等の能力があってもいいということになります。
    防御や対応力を売りにするジョブもアタッカー同等のパワーがないといけません。
    そうやっていたら、全ジョブ万能化で役割分担のほぼ存在しないゲームになるんじゃないか?
    そうなったら詰らないなと思う次第です。
    これは実際使用してない人はわからないでしょうねえ
    おおくの鯖においてラグナが増加しレゾ連発が蔓延していることからもわかると思いますが・・
    ラグナ99>ラグナ95>アポ99
    ダメにおいては確実にこうなっていることが調べればわかると思います。

    だいたいWSひとつで中衛の立場が危うくなるなんて盛りすぎでしょう
    とくにレリックws等は支援がなければダメージなんて伸びないんですよ
    (7)

  4. #464
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    お互い熱くならずに武器談義ではなくジョブ談義に戻されてはいかがでしょう
    特定の武器を基準にジョブを調整したら所持してないプレイヤーが割を食う。そんな時代はもうこりごりですし


    アポに関して言えば、メレー能力・回復能力・AM・振り数が高次元でまとまっており目立ちませんが
    サポ侍でSTPヘイストを維持したまま、マルチアタック・モクシャ・カットetcを特化や組みあわせが可能で
    実用性はありませんが単独でWS後3振り可能で、今後の追加装備次第で実用性が生まれる可能性もあります

    こんな武器を基準にされては暗黒の弱体どころの話ではなくなりますよ


    P/S WS後3振りはWS硬直の関係で総ダメージが減るので曲芸の域を脱することはまずないと思いますが
    (4)
    Last edited by akimitu; 01-22-2013 at 09:56 AM.

  5. #465
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    流石にアポ暗を基準にして他ジョブとの差を弱体なり強化なりで調整するのは危険かと
    暗と他両手アタッカーの総合能力の差、アポカリプスと他両手レリックの利便性の差の
    この2つは切り離して(後者は一律調整しかしない開発はやらんとおもいますが)調整しないと。
    (5)

  6. #466
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    文句ばっかり言っててもしょうがないと、意見をまとめてたら凄く長くなった!
    けどスレ違いじゃないから畳まない。

    ■ 両手武器と片手武器のバランスについて
    二刀流の場合、命中の補正を左手の方にも同等に掛けないと低い方を基準に命中を上げるので、例にあげられた調整では攻撃の補正しか意味がなくなります。
    片方だけ当たるから良いということは絶対にありえません。WSにダメージの大半を依存している以上論外です。
    ただ、両手よりもステータス補正が大きくかかるのであれば、格上用の一刀も考慮できるかもしれません。
    片方修正なしの場合、ステ修正1.0という話がでてる意味はこういうことです。


    ■ 暗黒騎士について
    これは間隔短縮の認識がプレイヤーと違う気がしますが、調整内容自体は悪くはないかなと思います。。
    防御力のデメリットを上げることで、火力では暗黒騎士がトップだけども、総合では横並びにする方向ということでしょうか。


    ■ 防御力について
    これについては攻防比においてのレベル差補正撤廃案の方を支持します。
    アドゥリン以降のみステータスでの調整の場合、今までレベル差補正で調整しているのに慣れているはずですので、一時的に調整が難しくなり混乱するのでは?

    何人かが指摘してるかまえるについては、被ダメージを上げすぎると、
    スケルツォや大地の鎧で逆にメリットとなってしまう点も忘れないようにお願いします。
    とくにモンクよりもHPの低いジョブがかまえる使うと本家よりも使えるアビリティになってしまう恐れがあります。

    また、防御力とは少し外れますが、属性耐性や魔法命中(回避)についても同じような調整はないのでしょうか?
    バ系が耐性値を100以上に上昇できるのに格上になるほど効果が感じられないため、
    特定属性に対する魔法防御の向上が主目的となっている点も同じ問題ではないでしょうか?

    ■ メリットポイントで習得するWSについて
    これは合計15ポイントを支持したいです。
    メインジョブという考え方が希薄な現状で、これ以上増やされるのは…。
    1振り65%に関しては折衷案としては面白いんですが、みなさん言うように補正が85%で無いと意味がないと思います。
    そこでこんなのはどうでしょうか?
    • 1振りの状態ではステータス補正85%、ただし命中-40とし1振り増やすごとに10緩和される
    これだと、「ナイズルでしか使わないから命中マイナスはまったく問題ない。1でいい」
    「ブラビューラを持ってるから命中-40ぐらいは問題ないかな」「ラグナロクあるけどレギオンに出すから5振りだな」
    とか自分の装備や使うコンテンツと相談して調整できると思います。
    ちょっとマイナスがゆるすぎるかな?とは書いてて感じたりはしますが。
    攻撃マイナスつけてもいいかもしれません(ただ、それだと1振りのレクイエスがあり得なくなる)

    ■ 精霊魔法の調整について
    近接が強いのは支援が豊富だからというのはその通りだと思いました。
    ただし、やはり視点がジョブ間のバランスだけに向いてるようです。プレイヤーの遊び方の視点で見てください。
    精霊は現時点でもかなりダメージを稼げる手段ですが、敵対心のキャップが低いせいでMPがあろうとも連射できない状況です。
    実際VWにおいては支援としてエーテルが豊富に配られるにも関わらず、精霊がダメージを稼ぐ手段として選ばれていません。

    また盾+精霊の戦術が取られない理由の一つはその戦闘時間の長さです。
    精霊の削りを選択した場合は、敵対心調整の関係で手間がかかるけども戦闘時間は短い。そういう調整が必要です。
    そうでなければサポシで盾に騙しながら、精霊のヘイトをリキャストの長いアビで消しながら戦う。
    そんな戦闘を誰がわざわざ選択するんでしょうか?

    たとえば以下のような調整が必要だと考えます。
    • 敵対心のキャップを低いままとするなら、これらアビリティのリキャストを短縮する
    • 精霊魔法のダメージによる敵対心は、時間によって大きく減衰させる(近接と違って被ダメージが少ないため)

    ■ コンテンツの調整について
    ナイズルでオーラを使う目的はせん滅速度
    それも重要ですが、リジェネと併用し回復を不要とすることでソロで行動がしやすくなる点も大きいですので
    レベルを多少下げたぐらいではせん滅速度が現状と同等にはなり得ません。
    また、提示された案では上位層でせん滅を引くほど苦しくなるという運の要素が大きくなります。
    たとえば、???を選択した場合に最低4層か5層飛びにするなどし、運の要素を軽減する方向の緩和もした方がいいかと。
    運に左右されすぎるコンテンツは不満が大きくなりますので。

    サルベージはもうなんていうか今さらというか、
    あれが全然ゲームじゃないってことを今まで分かってなかったのか・・・って印象

    他のコンテンツはレベル次第としか言えない。

    ■ 最後に精霊と近接のバランスについて
    基本的に昔から格下は近接、格上には精霊が通りやすい仕様になっていると思うのですが
    しばらくプレイヤー側がほぼ弱体調整なしで強化でバランスとられてきました。
    でもそのおかげで相対的にNPCが弱く、格下になっているんではないでしょうか。
    レギオンですら近接がガンガンあたりますから。
    この辺りが近接が有効な根本原因となっているように感じています。
    (13)
    Last edited by fippo; 01-22-2013 at 10:55 AM.

  7. #467
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    なんか話がゴチャゴチャになってるよ。

    アポカリつかって吸収頑張るなら、レゾ打てないわけだから火力は大したことないし、
    ラグナとかでレゾ撃つならカタスは撃てないわけだ。

    どっちが問題なの?モンクでスファライでカウンターしながらビクスマ撃てる!みたいな話になってる。
    それとも全てにおいて問題があるという認識なのかな?

    ウッコビクスマ弱体の時もそうだったけど、どこでも灰燼アートマがあるような書き方とかそういうのはフェアでは無いと思うよ。

    サルベージでモンクが優遇だったのは、箱から武器が出なかった時代に確立された攻略法がベースにあったからであって箱実装後は正直モンクでないとダメって理由はなかった。

    その上で、暗黒の今の強さの問題点はデメリットがちゃんと機能ない事が大きいと思う。
    だから防御力の調整でどうなるかわからないけど、それがきちんと機能すれば、デフォで防御アビをもっている、戦士や侍とは差別化されて良いんじゃないだろうか。
    イメージ的には、基本の防御力で100ダメージ食らう相手にディフェンダーすれば50ダメ、バーサクしてれば200ダメくらいになれば防御アビが生きてくるでしょうね。
    それに加えて、暗黒やってて一番おかしいと思うのはやっぱ便利な魔法と物理攻撃を両立できる点だと思うから、ラスリゾ中は魔法詠唱不可とかのペナルティはあっても良いかもしれない。
    (20)
    Last edited by ChuckFinley; 01-23-2013 at 02:02 AM.

  8. #468
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    バトルシステムについて思うこと

    まず第一に現状のフルアビ、フル支援が前提となったバトルシステムは開発側が用意した土俵においてユーザー側が勝利する確率を上げるために生み出された物であることを開発側が認めることが大事だと思います。
    (開発=数時間に一度しか戦えない戦闘で0か100にして時間を使わせたい)
    無効にする薬やダメージカットによって防御力を必要としない戦闘でダメージコンテストやヘイスト問題を考えるのはなんの意味もありませんし、フルアビフル支援が不可能になればそこはそれで終わる話だからです

    現状、活躍できないジョブの問題は敵側の問題が大きいと思います
    タゲを取った人物を起点にして広範囲の弱体や大ダメージの範囲技、高火力すぎる通常攻撃、自分を中心としたフィールドなど数えあげたらきりが無いくらいやっかいなものばかりです
    もともとこういった敵が増えていった理由にユーザー側の回復魔法の充実やナイトなどのイージス、オハンが関係しています(もともと実装したのは開発ですが、フォーラム内で危惧してるユーザーはいたと思います)
    そういった装備や魔法などをなかったことにできない以上はそれが使えない状況にするしかないと思います
    使って戦うことの出来るコンテンツとできないコンテンツを作ってそれぞれのジョブが活躍できる環境を作ってくることを望みます
    (10)

  9. #469
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    「オハンイージスがなくてもいいってコンテンツだと盾ジョブ自体がいらない」っていう状況は
    どうにか欲しいと思う反面、ナイト前提調整だと割を喰うアタッカーが多い。
    (トップ火力や遠隔攻撃Job以外いらなくなる)
    そして募集するナイトにしても、装備のハードルが上がって人材不足状態になるという。
    この悪循環をどうにかしてほしいですねぇ。

    中間盾の実装はないんでしょうか。
    オハンイージスの下となるとアダマスでしょうけど、それですら「性能はいいけど使えない」みたいな状態になってるという。
    性能が高くなりすぎて75時代みたいに「イージスは選択科目」とはいえない状態ですし、
    盾スキルをどうにかするかメイジャン盾の追加実装でもしてもらわないとナイト不足がどうにもならない。
    最新コンテンツならいいでしょうけど、旧コンテンツは卒業したらやらないでしょうし…。

    そして忍者はいつになったら盾枠に復帰できるんでしょう…
    同じ状況なら確実に踊り子の方が(魔法カットなどの装備面でも)良くなって以降、盾方面調整がろくにないんですが。
    一隻眼はスキル上げ用アビになってますし、身替の術はなかなか使えますけど
    使うような多人数戦闘だと絶対防御や大地の鎧するからあんまり意味が無い。
    そしてナイトと違って殴らないとろくにヘイト稼げないせいで、アタッカーから敵ターゲットが取れない。
    物理にしても空蝉がすぐ消し飛ぶ。魔法を食らうと忍者がオート微塵がくれする。
    アタッカーとしてもろくに使えなく、ソロジョブとしても中途半端。
    これで防御力で差が出るなら、回避盾自体死んでしまうのでは。もうオハンのおかげでだいぶ死んでますけど。

    盾調整できないというなら、いい加減アタッカー枠に戻して欲しいっす。
    (17)
    Last edited by osakana; 01-22-2013 at 01:09 PM.

  10. #470
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    ※開発の中でも煮詰まっていない話だと理解した上で※

    新ナイズルについて
    階層によって、モンスターのレベルを変えるだけではなく、サンクションに、シグネットやシギルが持っている、戦闘面でのボーナス(おなつよ以下への防御・回避ボーナス、ヒーリングボーナス)を開放してはどうでしょうか?

    真闇王について
    「レリック強化のための敵でもあるからこのままで」という(意味不明な)コメントがあったのは知っていますがあえて。分身使用→特殊技使用→分身消滅(1回目の分身は今まで同様2。以後分身の度に、1度に出てくる数が増えるというのもそのまま)。というようにはできないでしょうか。75時代の麒麟や、エインのオーディンの良かった所というか、強い相手だけれど理不尽な相手ではなかった所は、即死(級)の技等は使ってくるけれど、それを回避、もしくはそれを食らっても建て直しが利く要素をちゃんと持っていたところだと思います。

    レギオン・オーディン2はやったことがないので割愛。

    攻防比について
    上手に調整してくれるとは信じたいですけれど、プレイヤーからモンスターへの物理攻撃がどうなるのかというのが不安なところです。
    レベル差補正は撤廃したら、大昔に逆戻りになるので、そこは変に弄ってほしくない部分ですね。完全に撤廃になったら、遥か格下からの弱体魔法もバンバン食らう・遥か各上への攻撃(物理も魔法も)普通に通ることになりますよね(´・ω・`)
    (2)

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