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  1. #91
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    ジョブ格差ってのは、ある程度あるのが当然ではないでしょうか?
    格差があるからこそ、気に入りのジョブを生かす道ってのを考えると思うのですよ
    たしかに、めなぽではオハンナイト、詩白学赤コ モ暗侍竜戦 シ しか呼ばれないかもしれません
    でも、風黒はめなぽNMでは必須なものが存在しますし
    からくりも強化された事が認知されれば、めなぽで参加も可能でしょう
    ソロで活動出来る、獣踊忍は少人数PTとかで生きていけそうですし(これは否定するべきかもですが

    何を言いたいかって
    個々のジョブ毎の特性を理解し、どのようにしたらPTに貢献出来るか
    それを考えていかないと、駄目だとおもうのですよ

    たしかに、考えても無駄なこともあるかもしれないですが
    考えずに、格差なくせ、強化しろ ってのは
    私は違うと思うのです
    (4)

  2. #92
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    コンテンツの難易度を設定する時に片手ジョブだけでパーティ組んで
    クリアできるか試してるのかなとはちょっと疑問に思いましたww
    ナ暗侍戦詩白みたいな構成では試したりしてそうですけど
    忍シ獣モコ赤とかでクリアできるかは考慮されてるのでしょうか
    私、気になります!
    (36)

  3. #93
    Quote Originally Posted by Hagurin_KY View Post
    つまりそれって開発がアビセア初期の失敗からなにも学んでないってことですよね。
     あなたはいつその失敗に気づいたのですか?開発が何も学んでいないというのならば声を上げていると思うのですが、上げていないということは失敗とは認識していなかったのではないですか?
    crystelfさんの投稿を見てはじめてそう思ったのならば、何も考えずに今まで来たということになりますがさすがにそんなことはないですよね?

    Quote Originally Posted by arney View Post
    コンテンツの難易度を設定する時に片手ジョブだけでパーティ組んでクリアできるか試してるのかなとはちょっと疑問に思いましたww
    ナ暗侍戦詩白みたいな構成では試したりしてそうですけど忍シ獣モコ赤とかでクリアできるかは考慮されてるのでしょうか
    私、気になります!
     私も気になります。何でわざわざそんな縛りプレイを試しているのかを疑問に思う事に。
    格差があるのは間違いないけども、それはジョブチェンジでとりあえず凌ぐ。そして妙案があればそれをフォーラムで言ってみてはどうですか?w
    ちなみに現状の戦闘で忍シ獣モコ赤クリアができたとしたら、ますますもっと楽にクリアできるであろうナ暗侍戦詩白編成から攻撃に特化した形になっていくんじゃないですかね。そして・・・
    まあ忍シ獣モコ赤は主催してクリアできるという点ではよくなっているのでしょうが。

    しかし、非常に納金臭いスレです。ジョブ格差というより与ダメ格差の話ししかしていないように見受けられます。
    被ダメを抑えつつ削ることが長所のジョブを近接物理ジョブの土俵に上げて弱い弱いとかというとか噴飯です。
    あげく、イーハンを弱体してうんたらかんたらとかもう。

    とまあこんな事ばかり書いてても同類になってしまうので意見を言わせてもらうと、格差なんてあって当然だし問題ないと思っています。魔道なんたらと風水は出たばかりで調整がまだまだ入るでしょうから今は除外して考えてます。
    そもそも何故格差をそこまで嫌がるのでしょうか?それを聞かせてもらいたいです。
     75までの時代ならばレベル上げも大変でしたし、ジョブチェンジできるとはいえ苦労も大いにともないました。
    しかし今はアビセアのおかげでレベルだけならばすぐに上がるわけでして。そこから必要な装備等を集めて遊ぶというのもいいのではないですか?むしろそれを推奨されているとすら思っています。
    俺の好きなジョブで遊べないからとかどのジョブも平等に機会をなど思うのであれば、考え方を改めてみてはどうでしょうか?
    コンテンツで募集があったときに選択肢に上がらないジョブがあるとも言っている方がいますが、そこに適性がないのでしょうがないじゃないですかね。
    あと聞いてみたいのは全てのジョブが等しく適性があり、活躍もできる格差のないコンテンツってどんなのですか?
    格差についてこだわるこのスレの方々ならば、何かしらの案はきっとお持ちでしょうし是非お聞かせください。
    (3)
    フォーラムを無くした方がFF11は良い方向にはいかなくてもマシになるのではないかと思う今日この頃。
    最近思う事。
    MMORPGをやるから知能が衰えるのか、知能が衰えるからMMORPGをやるのか。

  4. #94
    Player crystelf's Avatar
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    Quote Originally Posted by Hagurin_KY View Post
    つまりそれって開発がアビセア初期の失敗からなにも学んでないってことですよね。
    えええっ(笑)

    わたしが知る限り、この種のゲーム内の"差"を解決する方法って、MMOに限らずRPGでもSLGでもアクションでもTCGでもTRPGでもボードゲームでもその他あらゆる全てのゲームで、場当たり的な対処、つまり個別のルール変更やアイテム性能の調整以外に方法がないです。
    個人的にも、ゲームでの"差"についてのスマートな解決方法があるなら是非とも聞いてみたいですし、この解決方法を本当に確立できたなら、ゲームデザインの講師とかになれますよ、きっと(笑)


    この"差"について、設計上の対策はいくつかあります。
    1つには、最初から「差を作らない」ゲームにする。キャラ性能は全部同じ。じゃんけんのごとく、閉じた中で全てが全く同じ強さでしかないようにして構築し、ゲームの楽しさはそれ以外の部分だけで提供する。つまり、幅広い成長要素の否定。
    もう1つは、ひたすら「リセットを繰り返す」。スタートしてしばらくするとまた0から始まる。ボードゲームや対戦パズルゲームのように、勝敗がついたら最初から、ということ。累積的な成長の排除。
    あるいは「差を意識する必要がない」。誰かがゲームをプレイしていて、それに対して他の人と比較をする意味がないようにする。比較及び競争といった概念を導入しない。

    ヴァナにはジョブがあって、魔法やアビがあって、装備があって、それぞれできることとできないことがあります。最初から差があることを前提にしているゲームです。
    FF11はRPGですから成長要素が存在します。稼いだ経験値はデスペナ以外で失われることはありません。基本的には、クリアしたミッションをまたやり直す必要もありません。成長要素は次に持ち越され、本質的にはリセットされるゲームではないです。
    そしてもちろん、FF11はMMOです。仮想世界を他の人と共有しているので、比較できることだって魅力の一つになっていますし、より強い装備をより早く手に入れたいという気持ちだってゲーム性の内であり、プレイする動機の1つになります。
    見て分かるとおり、確立されているいくつかの対策は、FF11がMMORPGである時点でどれも使えないです。


    当然のことですが、場当たり的な対処であればずっと繰り返されてますよ。黒のバインド修正から始まって、想像し得るメナス武器の実装理由に至るまで、かれこれ11年ほど。根本的な解決方法が存在しない(少なくともまだ発見・確立されていない)のであれば、場当たり的な対処しかできないんだから当然です。
    これを「失敗から学べ」だのというのはさすがに…(笑) 存在しない方法で調整できる神ゲームデザイナー・プランナーは、スクエニに限らず世界中見渡してもいないと思いますよ(笑)

    でも、Hagurin_KYさんへの「いいね」の数を見るに、そもそもゲームが差を作り出すこと自体を許容できない人も少なくないようで。
    世の中これだけ多種多様なゲームが溢れていて、それぞれを経験する機会も十分にあるだろうし、理屈はともかく感覚的な部分だけでも何となく分かることだと思うんですけどね。

    ゲームで差がつく。ゲームの状況に差がある。これってそんなに分からないことなのかな? そういう要素を排除したいなら、最初からそういうゲームを選ぶものだと思っていましたけれども。
    (9)

  5. #95
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    コンテンツ毎のジョブ格差は問題じゃないし、むしろあるべきだと思います。そうでなければ22ジョブもある必要がないです。
    問題なのはコンテンツの設計に代わり映えがせず、凸ジョブがいつも同じと言うところです。
    (9)

  6. 05-16-2013 08:35 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #96
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    ジョブ格差の定義が、なんか、あやふやみたいだけどw

    ジョブ格差が参加しやすさとするなら、コンテンツに依存していて、

    一つのコンテンツで全ジョブ平等なんて、まず無理のようなw


    ただ、レベル上げコンテンツが、アドゥリン唯一では、

    ジョブ格差がそのままレベル格差に直結するから、非常に問題だと思うw
    (6)

  8. #97
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    Quote Originally Posted by Ferdy View Post
    ジョブ格差の定義が、なんか、あやふやみたいだけどw

    ジョブ格差が参加しやすさとするなら、コンテンツに依存していて、

    一つのコンテンツで全ジョブ平等なんて、まず無理のようなw


    ただ、レベル上げコンテンツが、アドゥリン唯一では、

    ジョブ格差がそのままレベル格差に直結するから、非常に問題だと思うw
    そうですね、確かにジョブ格差の定義が人それぞれ違っているようで、あやふやに見えますね。
    私はジョブ格差をできるだけ解消して欲しいと思いますが、ジョブ格差の範囲を明確に線引きするのは正直難しいです。

    ただ、
    >ジョブ格差が参加しやすさとするなら
    参加しやすさというのを、誘われやすさだけでなく、
    そのジョブを入れたときに得られる報酬の大きさやクリアのしやすさも含めるなら、
    どのコンテンツにも参加しやすいジョブと、どのコンテンツにも参加しにくいジョブがあれば、
    それはジョブ格差であると言って良いと思います。
    程度の問題もありますけれども。

    「このジョブはこのコンテンツに入りやすいけど、あのコンテンツには入りにくい。
    あのジョブはこのコンテンツに入りにくいけど、あのコンテンツには入りやすい。」
    という状況が生じることそのものは、格差ではなく、単なる違いです。
    それ以上でもそれ以下でもありません。

    あとは、レベル99以上になる手段が現状アドゥリン関係のコンテンツのみなので、
    そこに絡めるのかどうか、といった話はあると思いますけどね。
    (2)
    Last edited by Nortalt; 05-16-2013 at 09:00 PM.

  9. #98
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    Quote Originally Posted by crystelf View Post
    (略)
    実際にゲーム会社でゲームを作っていた身から言わせてもらえば、
    いろんな腕の人にプレーして、満足してもらえるように、ゲームには難易度設定を設けているものだと思いますね。

    ただRPGで難易度が設定されているものは多くはないですが、それは一般的なRPGであれば、基本的に順々にステップアップできる仕組みになっているからなんです。
    オフラインRPGに限って言えば、かかる時間の差はあれど、どのプレーヤーでも最終的に同じ地点に到達できますね。

    コンテンツレベル、というのも実はオフラインRPGのその理念とそう大きく変わるものではなく、通常のレベルアップと同じく順々にステップアップできる仕組みの延長である、と受け取っています。
    通常のレベルアップは、自分より少し強い敵と戦う事でステップアップしていきましたよね。

    ただしMMORPGゆえに人の意思というものが働くため、システム上ステップアップできる仕組みがとられていても、それに適合出来ない人が現れるのは多かれ少なかれ必然でしょう。
    それが意外に多かった、というのはあなたの書き込みととあなた以外の書き込みの「いいね」の数の差から読み取れると思います。
    開発者様側にしてみれば「想定外」というやつです。

    無論それが健全な状態かというとそうではありません。

    なぜならコンテンツレベルというのがキャラクターのレベルあげの代わりであるというのであれば、それは全てのプレーヤーが辿れる道でなければならないからです。

    そういう仕組みをとってしまった以上、「昔がそうだったから仕方ない」ですませていては、正直プロとして恥ずかしい事です。
    場当たり的手段であれなんであれ、まだ公表されてはいませんが、何らかの解決策は多分既に考えている最中でしょう。

    もっともあなたのいう”差”をつくりだしたいのであれば、昔のHNMやかつてのレリックのように、普通に辿るルートから外れた所にコンテンツを置くべきだと思います。
    HNM装備を持っている人々は、確かに一般のプレーヤーと比べて1つか2つ、装備ランク的に上を行っていましたが、それらを持っている事は自尊心を満足させる以外に対して機能せず、必然ではなかったのです。
    (44)

  10. #99
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    例えばBCなら、特定ジョブしか突入出来ない仕様にすれば、強制的に全ジョブが活躍出来ますね(キレイなやり方じゃないですが)。
    あとは、PT/アライアンスのジョブ種が少ないほど、敵がそのジョブに特化した耐性が高くなる仕様にすれば(暗白2ジョブ→物理と暗黒と弱体にほぼ完全な耐性とか)、出来るだけ多くのジョブを入れて耐性を分散・低下させよう、ってことにはなるかもしれないですよね。

    というか「誰もが必要とされるコンテンツ」って、「誰もが不利になりうるコンテンツ」にするしかないような。



    -----こういうのはカンベン-----
    ■<ジョブ限定BCを作りました!みなさんメインジョブで挑戦してください!
    ○<ヽ('ヮ'*)ゝ
    ■<ちなみに戦士専用装備(ER)はコルセアBCでドロップします
    ○<(´Д`)
    (8)
    Last edited by Zapitan; 05-16-2013 at 09:52 PM.

  11. #100
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    私も差はあって然るべきだと思っています。そうでなければジョブの意味がありません。
    MMOである以上、ジョブの差や装備の差があった方が楽しめると思っています。
    しかし、その差がありすぎては楽しめないでしょう。

    私が問題だと思っている事はCheddarCheeseさんの仰る通りで、どのコンテンツでも一部のジョブしか必要とされない事です。
    NMでは同じ属性の攻撃を与え続けると耐性が上がり、物理・魔法両方が必要になるタイプも存在していて、これも1つの解決方法だとは思うのですが根本的な解決にはなっていません。
    なので、せめて差を許容範囲内に収める、バランスを取る事で全てのジョブに存在意義を与える必要があると思います。

    盾であれば、物理のナ・回避の忍・魔法防御の魔道剣士という設計だと思います。
    ナイトが盾として機能する事は問題ありません。
    物理盾と設計されたナイトがイージスを手に入れれば魔法に強いのも、その為に苦労して作ったのですから当然でしょう。

    ただ、忍者と魔道剣士が盾としていつ必要とされるのか?
    盾として機能せずアタッカーとしても不足しています。この2ジョブはどこで使うのでしょう?
    優遇時代があったのだから仕方が無い、旧コンテンツに席があるからアドゥリンで不遇でも我慢しろ、と言うのは暴論でしょう。


    私が適当に考えついた調整案ですが、

    例えば攻撃魔法。消費MPと与えるダメージのコストが見合っていないと思います。
    しかし消費MPを下げても詠唱時間が長い為にFCやQMがあっても物理前衛には劣ります。
    個人的に攻撃魔法はNukerとして必要な時に大ダメージを与えられる様にすれば良いのではないかと思っています。
    MBのダメージを赤学は2倍、黒は3倍に上げる。MB限定であれば前衛の協力も必要です。震天動地の章を使えば学者も連携する事が出来るのでオーラに代わる新しい席(現状のリジェネ士以外)が出来るかもしれません。

    遠隔攻撃は基本的にタゲを取る事が好ましくないので、瞬間ダメージよりも累積でダメージを稼ぐジョブで良いのではないでしょうか。
    ジョブの性質上カラナック・南無八幡が便利すぎるので、EVWSを固定ヘイト値に変えたり、WSダメージのヘイト上限を設定する等の必要があると思います。
    それだけではNukerとして物足りないので、条件付で大ダメージを出せるアビ(次のWSのダメージとヘイトが2倍、3倍になる等。)があれば銭投げする価値もあるでしょう。
    ついでですが、コイン武器でWSを開放する前に既存WSを見直した方が良いのではないでしょうか。
    使われるWSが殆ど固定されしまっていて、旧コンテンツの弱点狙い以外では出番がありません。
    昔はランペ・サイド・ペンタ・迅等覚える事が楽しみでワクワクした名WSもあったのですが・・
    (3)

  12. 05-16-2013 10:45 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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