>開発の方へ
魔導剣士のジョブエモーションかっこよかったです!
改めて、ありがとうございましたー。
風水師もブタモグっぽくなれるのが可愛いですね。
他人にかけられるとまた面白いと思うんですが、問題になるシーンがでてきちゃいますかね・・・?
rizkさん先日はどうも!
この下げ幅ですと、さすがにそもそものビベイシャス再使用時間を見なおした方がいいレベルになっちゃいますね。
ノーコストとするわけにもいかないでしょうからランジのようにルーン全数消費などのデメリットも必要のように考えます。
・ヴァレション・ヴァリエンスによるファストキャスト効果、
・上の効果を利用したフラッシュ・フォイルによる対物理防御性能、インクァルタタ
・バ系・テナシティなどの耐状態異常性能
など
今の防御性能はそういった回復能力がないからこそ与えられているバランスのように考えています。
確かに魔導剣士が盾役をこなす場合にはヒーラーの存在が殆どの場合において必要となってきますが
本来そうあるべきだと個人的には考えていますし、その関係性も好きなのでこのままでいいなと今は感じています。
僕の場合はよく遊ぶコンテンツがCL高めな関係上、ヤヴァイ!という一撃のために構えて残して使うことが多いです。
シニスターレインのハーサーカの全体攻撃や、オーグストのノークォーターなんかがわかりやすい例でしょうか。
ポコポコ1分毎に使って敵対心に充てるのか、ここぞの時のために残しておくのか、
敵によって立ち回りを変えるところも面白いと思いますし、好きですね~
魔導剣士自体のジョブ調整は最近は行われていませんが、
敵対心調整後、CLが高めのコンテンツ(自身の経験はCL135まで)ではターゲットの維持が特に容易になっていて
ナイトに限らず、魔導剣士が盾役として振る舞う場合にも有利に働いていると感じています。
今の状況ですと今以上の強化はゲームバランスの関係上ちょっと提案し辛いなと思っているところです。
(RMナイトのバランスを是とするならいろいろご意見あるかとは思います)
余談
シニスターレインを魔導剣士で遊んでみると、対状態異常の防御性能高すぎだなーなんて思うぐらいです。
是非みなさん、魔剣盾でもあそんでみてください!