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  1. #821
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    とりあえず・・・
    もう新2h実装しちゃっていいんじゃないかなあ
    実装されなければわからないことも多いだろうし、問題があるようなら調整や交換していけば。
    このままじゃいつ追加されることになるんだろう・・
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  2. #822
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    えっと・・・別に2つの効果が同時に発生する新ステータスじゃなくても、
    2種の異なるステータスを同時発生はできないものなのでしょうか?いまひとつ説明がピンときませんでした(´・ω・`)
    同時に2種が発動できないなら・・・PCがマクロで/waitを挟んで2種のアビを使うみたいに時間差で順番に発動とか。
    内部の計算の話などでムリなのかもですが、なんか説明がわかりにくい!w
    分かりづらくてすみません。

    あらためて、順を追ってご説明します。
    SPアビリティ1の効果枠は、ひとつです。
    SPアビリティ2の効果枠もひとつですが、SPアビリティ1の効果枠とは別です。

    このような仕組みになっていることから…
    • SPアビリティの1と2は併用可能です。
    • 同じ効果枠を使うものは併用できません。
      (例にあった「マイティストライク」も「百烈拳」も、SPアビリティ1の枠を使用しているからです。)
      つまり、発動タイミングが同時であっても、時間差であっても、併用はできないのです。

    また、バランスの観点からも回答をさせていただくとするならば、
    ひとつのアビリティで、SPアビリティ2個分の効果を発揮するというのは、
    SPアビリティ単体で考えた時に、突出しすぎていると思っています。
    (16)
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  3. #823
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    Quote Originally Posted by Voodoo View Post
    では新SPアビリティを効果的に使用するためオートマトンをどのように強化予定ですか?
    例えば支援効果などの戦力差などですが…
    手数だけでオートマトンヘイスト25%とPCヘイスト80%では4倍近く開きがあるのですが…
    WSの威力もアーマーシャッタラー(最大で約3000ダメージ)に対してPCのWSは3000以上…
    白兵マトンのインビンジブルについても敵対心が稼げず盾が不可能なうえに回復手段も少なくどうしようもないのですが…
    マトンは本体と併せての性能ですからねえ・・・・
    少なくても素撃ちならアーマーがほかのWSより格段に劣るとは言えないかと。
    あとはソロ連携がしやすいのもカラクリの強みなんで・・・そこらは比べるとしたら獣とかになるんでは・・

    正直PT向きにしようとするとどうしても無理がでてしまうのがペットJOB
    オートマトン単体の能力をPCと比較して、
    手数やダメージで同等にするという調整はなかなかに難しいことです。
    (インビンシブルで敵対心が稼げないというところは、
     マスターの敵対心と入れ替えるとか、他のジョブとの協力で工夫できると考えています。)

    これは、sprigganさんが仰っているように、
    からくり士はマスターとオートマトンでひとつのジョブだからです。


    からくり士の調整できる伸びしろは他のジョブよりかなりありますが、
    1ジョブで複数ジョブの能力を持っていることもあって、匙加減を間違えると
    リスクが少ないオートマトンを操るだけになってしまいます。

    そうであるが故に、少しづつの調整になっていて、やきもきさせてしまっている点は申し訳ありません。
    どうしたら面白くなるかを軸に考え、試行錯誤していますのでご理解いただけたらと思います。
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  4. #824
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    Quote Originally Posted by ZACZAC_DOG View Post
    マトンはタイプ別の効果だから既にある仕組みを利用してコストを捻出って言ってますが
    他のジョブのものも、既存のアビの名前とパラメーター弄っただけみたいなの多いですよね
    戦のSPも剣の舞を弄るだけなように思えますが

    前にも書きましたが無理に実装するものではないと開発側が言っている以上、手抜きな物を
    実装するくらいなら、時間がかかっても新しい効果の物を実装してください
    折角SPアビなんだからスペシャルなものにしてください
    使いまわしは要らないです
    コストを捻出したという言い方が悪かったですね。すみません。

    これは全てのヘッドに対してユニークな効果を作成することと比べてという意味で、
    他のジョブのSPアビリティを作ることに比べたらコスト的には2倍以上高いです。

    逆をいうと、一発もののアビリティにするよりも高いコストにもかかわらず、
    オートマトンのタイプ毎にSPアビリティの効果が違うようにしたのは、
    その方がからくり士の工夫する余地につながると考えたからです。
    (20)
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  5. #825
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    オートマトン単体の能力をPCと比較して、
    手数やダメージで同等にするという調整はなかなかに難しいことです。
    (インビンシブルで敵対心が稼げないというところは、
     マスターの敵対心と入れ替えるとか、他のジョブとの協力で工夫できると考えています。)

    これは、sprigganさんが仰っているように、
    からくり士はマスターとオートマトンでひとつのジョブだからです。


    からくり士の調整できる伸びしろは他のジョブよりかなりありますが、
    1ジョブで複数ジョブの能力を持っていることもあって、匙加減を間違えると
    リスクが少ないオートマトンを操るだけになってしまいます。

    そうであるが故に、少しづつの調整になっていて、やきもきさせてしまっている点は申し訳ありません。
    どうしたら面白くなるかを軸に考え、試行錯誤していますのでご理解いただけたらと思います。
    ちょっと待ってください!!!!
    他のジョブとの協力でって…オートマトンにだまし討ちできませんよね???
    それに腹話術ってメリポアビで全員が覚えてるアビリティじゃありませんよね?
    ターゲットを取る手段が腹話術だけで他のジョブとの協力も何もあったもんじゃないんですが…

    それに回復手段もリペアーと黒衣チェンジだけでとても強敵に対して盾させられるとは思えないのですが…

    あとオートマトンと本体合わせて一つのジョブなのはわかりますがそれならばなぜ支援効果が乗るのは片方だけなんですか?
    (41)
    Last edited by Voodoo; 02-27-2013 at 11:00 PM.

  6. #826
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    メリポアビ前提でSPアビを導入するのはやめて下さいよ
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  7. #827
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    ペット+マスターと他ジョブPCで比較するのはわかりますけど、
    強化不可・回復不可・食事不可・任意行動不可、とオートマトンに限らずペットには枷が多すぎます。
    さらにからくり士はマトンの性能を使いきろうとすれば本体は擬似スロウで戦力落ちまくりで
    その割りにマトンは大して強くならないとどんだけデメリットを重ねているのか理解しているのでしょうか?
    SPアビリティの時くらい他ジョブと並んだっていいでしょうに。

    ナイオ修正からそろそろ2年です・・待つのも限界ですよ・・・
    (40)

  8. 02-27-2013 11:36 PM

  9. #828
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    他ジョブの協力=カラクリとPTを組まない=マトンがタゲを取れる^^

    開発チームのあまりの無知と非道さに笑ってしまった。
    (23)

  10. #829
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    Quote Originally Posted by ZARAKI View Post
    (話はぶった切りますが、このままだどこのまま実装されそうなので…。)

    取りあえず赤の精霊の印のマイナーチェンジ劣化版 (リキャスト1時間、弱体魔法のみ、命中率は高いが深度は変わらず、1発限定。) は勘弁してください。

    その性能ならバトルバランスへの影響的にも精々精霊の印と同じ10分で良い筈です。
    (弱体魔法限定の代わりに、印より命中率が高い。 メテオは撃てない。)

    ちなみに暗のメリポアビのダークシールは、暗黒魔法限定で、魔法命中率が印並みに上がるアビで、リキャストは5分です。
    (暗黒魔法限定の代わりに、印より再使用時間が短い。 メリポを振ると詠唱時間短縮。)

    厳しい言い方ですが、「待望の新SPが他ジョブの5分~10分アビ程度のあの性能で、不満が出ないと思う方がバランス感覚がおかしい」 と言わざるおえないかと思われます。


    連続魔と同じ1分間持続で重複させても問題は出ませんし、その上魔法全種でもまったく問題ありません。

    理由はリキャストが1時間で局地戦にしか使えませんし、2種のSPアビを使って強くならない方がバランスとしておかしいですし、そもそも弱体魔法は持続系なので同じ弱体魔法を連続で撃つメリットもありませんし、スタンはもともと命中率が高いですし、精霊魔法くらいしか意味を成しませんがMPに限りが有るので撃てる数に限りがありますし、装備にそこそこ力を入れていれば初めからそんなにレジらないからです。


    1分持続は当たり前として、どうしても 「弱体魔法限定」 のSPアビにするのならば、効果時間の延長や効果深度UPは必要かと思います。


    と言うか 「そんなSPアビを使わないと弱体魔法が効かない敵」 を作った次点で、赤の弱体魔法に生きる場所はありません。(呼ばれません。)

    味方に撃つ強化士達は100%効き、SPアビで倍の効果とかに出来るのに対し、弱体士は耐性だの完全レジストだので不利すぎます。

    頑張っている赤や精霊の印でも弱体魔法が効かない様な敵を作るのならば、 「自身にか掛かっている全ての強化魔法をPTメンバー全員にコピーする。(持続時間UPしていた場合はその分の時間もUP。)(エン系、ストライ、ゲインなど)」 とかで、強化士の仲間入りを望みます。


    なぜ何処からも要望が上がって居ない様な新アビを作ろうとするのでしょう?

    プレイヤーとは例えるのなら 「料理を食べる側の人間」 であり、作るのに忙しく 「料理を食べる暇も無い調理人(開発チーム)」 以上にその料理の味に関しては詳しいと言うのは道理です。

    その食べている側の人間からの 「アレだけ多く出ている要望の全てに当てはまらない様な物」 を作ろうとしたら、そりゃその料理の本質とは筋違いの物に成ってしまい、当然不味くもなりますし、非難も不満も出てきます…。


    多く上がっている要望に答えつつ、テストに実装して弱過ぎたり強過ぎたりする様なら、効果時間などで調整をすればいいだけなのに、あえて 「ゼロからアビを考える → 発表する → 非難を浴びる → 取り下げる → またゼロからアビを考える → 発表する → 非難を~」 を繰り返す意味が分かりません。

    その 「非難アビをベースにプレイヤーから出された改良案」 も採用せずに 「全とっかえ」 とか、「要望にストレートに答えたら負けだと思っている!」 と言う無益な硬い意思すら感じます…。


    料理を食べて居る側の人間の意見を聞き入れずに、ゼロから考えて右往左往して延期を繰り返して一体誰が得するんでしょう?

    からくり士のSPアビにしか触れられていなくてスレがからくり支配ですがこっちもホントに何とかして欲しいですよね

    サボトゥールをLv65-70くらいに修得するように変更
    他の一部ジョブでもそうだけどやっつけ感の強いLv75メリットポイント枠を調整していただいて
    グループ1の6属性魔法命中をひとつまたは火風雷光と土水氷闇の2種類へまとめる
    余った枠でサボトゥール効果アップか弱体魔法必中(2振り目以降は2%でもう一発オマケとか)を追加
    サボトゥール効果アップなら3振りで弱体魔法の命中が精霊の印相当でいいのではでないかなと
    詩人の新SPは歌の効果時間が切れたりディスペル等で歌が消されない限り+1曲継続
    http://forum.square-enix.com/ffxi/sh...320#post392320
    ってのに赤の新SPは弱体魔法一発必中はないですよね、しかもゼスリップが入っていたりダメージ与えるとスリプルやブレイクを使用した場合だと効果切れちゃうのでしょう?
    (11)
    Last edited by Phantasma; 02-27-2013 at 11:59 PM.

  11. #830
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    Quote Originally Posted by Voodoo View Post
    ちょっと待ってください!!!!
    他のジョブとの協力でって…オートマトンにだまし討ちできませんよね???
    それに腹話術ってメリポアビで全員が覚えてるアビリティじゃありませんよね?
    ターゲットを取る手段が腹話術だけで他のジョブとの協力も何もあったもんじゃないんですが…

    それに回復手段もリペアーと黒衣チェンジだけでとても強敵に対して盾させられるとは思えないのですが…

    あとオートマトンと本体合わせて一つのジョブなのはわかりますがそれならばなぜ支援効果が乗るのは片方だけなんですか?
    まるっと賛同します。
    あと伸び代があるならぐいっと伸ばしてから叩いてくれてもいいですよ。ほんと。
    (15)

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