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  1. #61
    Player Fuyumine's Avatar
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    どう書き込もうか悩んでいる間に、スレッドの流れは改善案を書いていく方向になってますね・・。
    今更で申し訳ないのですが、個人的な見解を書いておきます。

    コンセプトは、「飛竜によるパーティ支援」、「アタッカーとしての能力」
    この2つを併せる事で、優位な戦闘を可能にするジョブという構想という事の様ですね。
    パーティ支援能力は飛竜に縛られているのが、いきなりちょっと気になったりしましたが、
    とりあえず、イメージを伝える調整例にはそれぞれ以下の様な印象を受けました。

    ○飛竜のブレス効果に魔法耐性ダウンを付与

     ・飛竜特有の弱体要素をイメージしたものが、この調整例の様ですが・・。
      確かに、ブレスは飛竜の特徴的な挙動で、耐性ダウンさせるイメージも違和感はそれほどないのですが、
      現状のブレスの性能や位置づけからすると、PT支援としての活用がかなり難しい様に思います。
      ブレスの発動速度や発動条件、ペットコマンドから使用した場合のリキャストなど、
      現在実装されているブレスのあり方は、戦闘で先んじて対象を弱体する様なPT支援の路線と、
      やや、折り合いがとりにくい部分があるのでは?と、個人的には感じました。    
     
      「飛竜によるパーティ支援」>「魔法耐性をダウン」という調整に特に反対はしませんし、
       この路線で竜騎士の遊びの幅が広げられるというなら歓迎です。
      しかしながら、「ブレス」に関連付けない路線なども、今一度検討頂きたいと思いますし、
       「魔法耐性をダウン」以外の支援効果を、もう少し色々検討して欲しいところです。
      調整例だけみると、ちょっと安易なイメージ先行のアイディアといった感じに見受けられます。

    ○アタッカーとしての能力
     
      アタッカー能力の調整例は無い様で・・・アタッカー能力は現状維持なのかな。
      何かしら追加予定なら、早めにユーザーへの情報展開をして欲しいところです。

    ○ジャンプをよりテクニカルに使用していけるようなアビリティなどの追加/調整

     調整例:「ジャンプ/ハイジャンプ/スーパージャンプに、自PCの後方にいる他PCの敵対心を減少させる効果を追加」

     ・コンセプトには飛竜によるパーティ支援との事でしたが、
      飛竜だけでは無く、竜騎士自身にもPT支援をさせる構想という事でいいのかな?
      飛竜だけに縛らず、竜騎士自身にも支援の能力がある事自体は反対はありませんが、
      いきなりジョブコンセプトの文面と一致しない調整例だったので、「あれ?」と思ってしまいました。
        
      ジャンプをよりテクニカルに使用していける様に、との事ですが、
      この調整だと「テクニカル」というよりもジャンプを使用する勝手が悪くなって、
      ユーザーの苦心が多くなる様に見受けられます。
      現状で、純粋な攻撃手段としてや、自身のヘイト減少/カット目的、TP貯めの調整、    
      効果や能力はともかく、それなりにある程度の用途が確立している部分があると感じています。
      ここに他PCの敵対心減少の効果が入ってしまうと、

      ・自分の敵対心減少/カットや敵へのダメージ、TP貯め等に使用していくと、
       他のメンバーの敵対心を減少させる必要が出たときにタイミングよく使用するのが難しい。
     
      ・PTメンバーの敵対心を減少させる方向で使用とすれば、他者のヘイトを気にし続ける様になってしまい、
       結果的にジャンプを控え気味にして、自分の為にはなかなか使えなくなる。

      といった問題が発生してしまう気がします。
      これでは、ユーザーがジレンマに陥り、ストレスを感じてしまう可能性があるのでは無いでしょうか。
      これを「テクニカル」と言われるなら、致し方ないとも思いますが、
      現状の案だとプレイの技術拡張を促すのはちょっと無理がある様に感じます。

      また、ソウル/スピリットジャンプの名前が挙がっていない事から、
      こちらには敵対心を減少させる効果はつかないという事でいいのでしょうか?
      ジャンプ/スーパージャンプとリキャストを共有しているので、
      PTメンバーの敵対心を減少させる事を優先するか、自身の攻撃を優先するか、
      ここでも選択を迫られることとなります。
      こちらの調整は、結果的に竜騎士の能力を無駄に拡散してしまい、遊びにくくなるだけなのでは?
      と危惧しています。
            
    ○飛竜を戦闘不能にしづらくするアビリティの追加 

     既に「アビリティ」という位置づけを決めていらっしゃる様ですので、
     予定している性能や使用方法等がわからないと、見解が述べにくい状態に見受けられます。
     「アビリティで追加」は決めているけど、「どう戦闘不能にしづらくするかは決めていない」
     という事であるなら、「アビリティ」という位置づけを行うのは早計ではないでしょうか。

     今後、ユーザーや開発者自身が「どう戦闘不能にしづらくするか?」の性能を考察するにあたり、
     アビリティという位置づけを先に行っていると「プレイヤーが操作で発動する必要がある」、
     「リキャストが存在する」、「効果時間が存在する」、「アムネジアの影響を受ける」
     等の要素が前提条件になるので、アイディアの幅を狭めてしまう可能性を危惧しています。
     とりあえず、例にしては「アビリティ」という部分だけが性能を明確化していて、
     肝心な部分は不透明な内容ですので、決まっているなら現状で構築できている部分の詳細が知りたく思います。

     また、余談ですみませんが、こちらの調整例は今回のコンセプトを伝える内容としては
     完全に無関係に見受けられます。
     必要な調整だとは思いますが、この件に関しては既にユーザーがやりとりしているスレッドが別にありますので、
     こちらの方への回答される等の方法により発表された方が、良かったのではないかと個人的には感じました。
      
    大変長文な上に、乱文で申し訳ありません。。
    もうちょっと簡素にと思いつつも、なかなか上手くいかないものです・・・
    既に、スレッド「ジョブカテゴリのスレッドの各意見に対して、開発からの回答が欲しい」の方で、
    Mocchiさんからコンセプトや調整案への否定ではなく、改善案を求めるレスがついていましたので、
    現在の調整例の改善案を改めて考えてみようと思います。
    (4)
    Last edited by Fuyumine; 07-23-2011 at 01:28 AM.

  2. #62
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    子竜延命アビは嬉しいです。
    回復や防御系なら、NM級相手にも範囲数発耐えられる位の物をお願いします。
    もしくは、まってろでもいいと思います。

    ジャンプの後方ヘイト抜きは、あれば嬉しいですが、
    コレを実装することにより、攻撃面を相対弱体されるようであれば、私はいらないです。

    魔防ダウンブレス
    これも攻撃面の相対弱体になるなら、要らないです。
    そもそも大物相手にブレスをはいても、どうせレジストされるに決まってる・・・。

    物理攻撃強化案
    ・ジャンプ・ハイジャンプの共有されているリキャストを分離
    ・雲蒸竜変の攻撃力ペナルティをなしに
    ・龍系の敵を突弱点化
    ・攻撃属性変化・次攻撃クリのアビ(ぉ

    攻撃強化案については、どれか一つでも実装を検討して頂けるとうれしいです。
    もし全部実装になれば、ヴァナでもちょっとはモテるようになるかな・・・
    (0)
    Last edited by susu; 07-23-2011 at 02:56 AM.

  3. #63
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    ふと思い出したので書き込みを(´・ω・`)

    アビセア内外において、竜騎士の立ち位置はいまいちはっきりせず、どちからというとアタッカーorソロで遊ぶ、という方向なイメージですよね?
    LSの遊びイベントみたいなので竜で出動できるとき、何かPTに役立てないかとサポ白にしてヒルブレによる回復補助を、と考えるのですがこれがどーも使えないのです。

    ヒルブレ発動>ゴゴゴゴゴゴ、ってしてる間に白さんに回復されてしまいまったく効果が得られないこと多々w
    この、ゴゴゴゴゴゴっていう間をなくしてもらえないものかなと思います。
    そーすれば回復補助もできて削りもできるよ、みたいな立ち位置が可能じゃないかな?
    せっかくヘイトリセットアビのある優秀なアタッカーなのだから。

    もっと以外とテクニカルな面のある竜騎士で遊びたいものです(´・ω・`)
    (1)

  4. #64
    Player Atchy's Avatar
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    FFシリーズ全体を通じて、竜騎士は槍を得意としジャンプにより敵の強烈な攻撃を避けつつはるか上空から大ダメージを与える軽装備の純粋アタッカーというコンセプトだったはずです。
    当初の実装時にペットジョブが少なかったこともあり、実験的な意味合いで考えられたコンセプトだったんだろうと思いますが、現状ではフェローや召喚士やからくり士もある中で竜騎士のペットである子竜がそれらのペットジョブを上回る能力を与えられて再活性化するというのはどう考えても難しいように思えます。
    また敵の竜騎士にしてもペットを呼び出せば寝かせておくか先に倒せば良いだけで、召喚士のように脅威に感じる攻撃も皆無の状態です。

    そこで、思い切ったジョブコンセプトの見直しを是非お願いしたいです。
    ペットジョブとしての竜騎士をばっさり放棄して、本来のジャンプ系アタッカーとして竜騎士を蘇らせてくれませんか?
    どうしてもペット機能を残すなら呼び出してTPくれるとかHP回復してくれるとか好きな場所に移動できるとかのワンポイント支援で良いように思うんです。
    もう実装されて長いので子竜に愛着があるというのはあるでしょうが、どうもこのペットジョブというコンセプトを維持し続けている限りどんなに工夫しても従来のFFシリーズにおける竜騎士の立ち位置のような状態は永遠に戻ってこないように思います。
    それもサポの種類で子竜の仕事ぶりが変わるとか、ますますアタッカーからかけ離れていきました。
    サポ白でヒルブレパーティーがしたくて竜騎士を始めた人なんているんでしょうか?

    過去からのこだわりを捨ててジョブ本来のあるべきコンセプトに思い切って踏み込むというのもジョブ調整として時には必要なんじゃないかと思います。
    FFシリーズでは必ず竜騎士をMAXまで育ててきましたし一番大好きなジョブでしたが、今のFFXIの竜騎士は実装当初から何か違和感を感じています。
    (1)
    Last edited by Atchy; 07-23-2011 at 09:37 AM.

  5. #65
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    Atchyさん「サポ白でヒルブレパーティーがしたくて竜騎士を始めた人なんているんでしょうか?」と言う問いですが
    結構居ます。

    昔はヒルブレパーティなんて名前はありませんでしたが、サポ忍一択、忍者最強時代に嫌気がさして当時(75時代)
    唯一パーティ戦闘にサポ忍以外の選択肢を見いだせる竜騎士を選んだ人もいました。私もその一人です。
    私の中で竜騎士は前衛にサポ戦、侍と言う選択肢を提供出来る唯一のジョブである、と言う”誇り”は今でもあります。

    現実的に見ても子竜を無くすと言う選択肢はFFXIにおいては難しいでしょう。竜剣の通常アビ化を望む人も多いですが
    確かコールワイバーンが竜剣になった時、開発チームから今後2アビ自体が変わると言う事は無いと思って欲しい
    みたいな発言があったような気がします。

    良くも悪くもFFXIの竜騎士は子竜と共に生き、子竜と共に死ぬジョブです。
    3分(メリポ振れば2分半)に一回魂が繋がってる訳ですから、今後も子竜と共に支援アタッカーとして生きると言う前提で
    どういった支援であれば活躍出来るのか、具体的かつ建設的な意見が出して行ければ良いんじゃないかと思います。
    (6)

  6. #66
    Player Wolfman's Avatar
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    ヴォイドヲッチとかいくと竜すぐ死んじゃったりするので大ダメージ耐性(魔法含む)みたいなのつけて欲しい。

    それとドラゴンキラーとかついてるなら、ドラゴン類ならナイトや忍じゃなくてもティアマットとかでもサポ忍・戦で盾やれるくらい特化できたらなって(竜系に対して防御+500)とか、キマイラに対してのアルカナキラーも忍/暗じゃなくて暗黒でも盾やれるくらいになってほしい。

    竜も成長段階にあわせてミニ真龍とかになったら楽しそうだけど、難しいと思うので召喚にケットシーとか色々作って上げてるなら竜の色違いくらいはしてもいいんじゃないかと、色によって属性耐性もあったりしたらどうだろ
    (2)

  7. #67
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    どうも皆さんこんにちは。子竜を落ちにくくする為にはどの程度の強化、アビが必要なのか議論する為に、
    アビセアでヒールオイルI(ペットのHP50%回復)を用いて子竜のHPを調べて来ました。
    *条件としては 竜/白 アートマは最初から付けない ヒールオイル使用時装備無し で2回計測。
     比較用に同様の条件でフェンリルのHPも計測

    結果
    Lv0子竜 HP1216
    Lv1子竜 HP1288 +72
    Lv2子竜 HP1360 +72
    Lv3子竜 HP1434 +74
    Lv4子竜 HP1506 +72
    LV5子竜 HP1580 +74
    フェンリル HP1420(被ダメ50%+αのカット付き)

    となりました。用語辞典などでは50ずつHPが増加するとなってましたがレベルアップに伴い増えてるようですね。
    またその他の比較用データとして、各ジョブのペット呼び出し間隔と(メイン)回復手段について

    <竜騎士>
    コールワイバーン20分
    スピリットリンク:2分半~3分に一回本体のHPがマックス状態で600~700回復出来る

    <獣使い>
    よびだす3分55秒?~5分(オーグメント含めたマックス)
    いたわる(ペットゼータ):900+リジェネ3分計360

    <からくり士>
    アクティベート20分+応急処置1分
    リペアー(ルプリカント+2):最大HPの30%回復+リジェネ90秒計900

    <召喚士>
    詠唱5秒 再詠唱30秒
    一部の召喚獣の履行とカーバンクルの自己リジェネのみ


    個人的に応急処置のようなアビを実装して子竜を使い捨てっぽく使うのは、感情論ですがヤな感じーです。
    本体のHPを減らすと言う制約を背負ってるのでスピリン/エンパシーを別枠にしてリキャを1分にしてその上で
    メリポを振れるようにすれば回復手段としてはそれなりにはなるかなと思います。
    さらにヒルブレ関連で子竜のHPを単純に増やす事が出来ないのであれば被ダメカットの特性を追加し
    ワイバーンフィード(12Hp/3sec)リジェネを白門でルプリカントと一緒に店売りしてもらえばそこそこ良いかなと
    思います。
    (2)
    Last edited by Hassan; 07-25-2011 at 01:01 AM.

  8. #68
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    とりあえず今週は開発さんからの返答があるはずなので一応自分の中の提案のまとめをば。

    ○飛竜のブレスに魔法耐性ダウン追加
    ・耐性無視の必中、とは言わないが最低でもストレイフ全振りでHNMクラスに6~7割は入る命中率は必須。
    ・耐性だけでなく魔法防御力、もしくは魔法被ダメージアップ(10~20%)の目に見える効果があると○。
    ・ランダムで属性耐性を下げられても意味が無いのでブレスの種類は任意で選べるように、
     または一つのブレスで全属性の耐性・防御力を下げられるなどでも可。
     (ヴォイドヴォッチがあるので選べたほうが便利ではある。若干だがテクニックも要求されるようになるので。)

    ○ジャンプ系アビリティに敵対心減少効果追加
    ・要らないんじゃない……かな……。
    ・そもそも竜剣時のスーパージャンプに同じ性能がついてます。全く使わないけど。
    ・コラボレーターみたいにターゲット選択して即時発動!ってわけでもないので、
     タゲがふらついた後に後衛の前に位置取り→ジャンプなんてちんたらしてたら後衛サックリ死にます。
    ・下手すると敵の正面に立ったがゆえに竜も後衛と一緒に蒸発します。
    ・また、常時使おうにも後衛は大抵一箇所に固まっており対象を絞るのが難しく、
     アビの効果を理解してもらい、各後衛の距離を空けてもらったとしても、それはそれで詩人やコルセアが泣きます。
    ・仮にジャンプの跳躍距離を伸ばしたとして後衛の前から跳べるようになったとしても、
     定期的に敵から離れる分削り能力が落ちてしまい、アタッカーとしては本末転倒ですね。
    ・正直な話、ヘイト減少狙いで竜入れるくらいなら普通に白なり黒なり増やしたほうがマシです。

    ○飛竜を戦闘不能にし辛くするアビリティの追加
    ・アビリティより特性で「ターゲットされていない範囲攻撃に対して超耐性or無敵」のほうが……。
     コールワイバーンリキャスト20分とペットジョブの中でも回転が特に遅いのでこれくらいしても問題はないかと。
     削り能力も他のペットの1/4もあるのか怪しいものです。
    ・もしどうしてもアビ、ということになるのなら
     「範囲攻撃・範囲魔法を5回まで無効化できるアビリティ(リキャスト・効果時間共に5分 多段WSも1回と計算)」
     とかだと便利かも。それでもWSや範囲魔法を乱発してくる敵ではすぐ落ちそうですが。

    ○その他
    ・支援アタッカーというコンセプトはいいと思いますが、
     これから追加されることを含めても圧倒的に支援できることが足りません。
     ヒールブレスやキュアブレスはどれも他ジョブの劣化ですし、
     現状竜ができるオンリーワンの支援といったら唯一使える支援であるアンゴンと、
     微妙性能のエンシェントサークル&ドラゴンブレイカーだけです。
     戦況に劇的な変化を与えられる支援を求めます。
    ・ヒールブレスIVの追加。
    ・竜剣の調整、具体的には
     「スピリットジャンプ・ソウルジャンプを竜剣時でもワイバーンが居るものとして扱う」
     「スピリットジャンプ・ソウルジャンプに竜剣時限定性能を付与(ジャンプ・ハイジャンプの流用でも可)」
     「竜剣のヘイスト効果を魔法枠から特殊枠への変更」
     (魔法ヘイストとマーチ常備だと2時間アビリティとしてしょっぱい。)
     「スーパージャンプ中に威力増WSが撃てるように(アルタナのエルの投槍WSみたいな)」
    ・アンゴンの防御力ダウンのランクをせめてアシットボルトでは消されないレベルにしてください。
     竜剣ジャンプはその一つ上で。


    竜騎士は絶対数が少ないので声は小さいかもしれませんが活躍できるようになることを望んでいる人はたくさん居ます。
    FF11も、もうかなり長いですがその中で竜騎士が日の目を見たことはほぼ皆無。
    もうそろそろ雲の上にジャンプできるようになってもいい頃ではないでしょうか。
    (4)
    Last edited by Rif; 07-25-2011 at 11:21 AM.

  9. #69
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    こんにちは。

    多数のご意見ありがとうございます。

    ここまでにお寄せいただいているいくつかの内容に対して、担当者と話をしてきました。
    1回の投稿ですべて答えられないボリュームであること、これからの調整の話であるために決まっていない部分に関してはある程度抽象的な言い回しになってしまうことなどは、どうかご容赦ください。

    他のジョブのスレッドなども含めて、継続的に投稿をしていきますので引き続きよろしくお願いいたします!


    「飛竜のブレス効果に魔法耐性ダウンを付与」は、遁術に同じ効果がある。さらに遁術は任意で選べる分、確実性を持たせるべきなのではないか?
    遁術とは効果が異なる見込みです。
    今回(2011/07/12)のバージョンアップでマジックバースト受付中に限り、連携属性に対応する耐性を引き下げられるようになりましたが、これと同じ効果を想定しています。(蛇足な気もしつつ……マジックバースト中にブレスを合わせれば~ではなく、ブレス単体の効果として付与されるものです。)

    またブレスの属性を任意に選択できるようするかどうかについては、サポートジョブやドラケンアーメットなどで調整可能になっているため、まずはこのままなのかなと思っています。


    「飛竜を戦闘不能にしづらくするアビリティの追加」は、アビだとリキャスト長くなりすぎないですか。単純にダメージカットなのか、あるいは強力なリジェネが付加されるのか、それとも全然別なのかでいうとどれでしょうか。
    リキャストの時間は効果次第のため、今の段階では何とも言えませんが、現状の飛竜が戦闘不能に陥りやすい点は認識しており、重要な項目だと考えています。

    具体的な性能としては、リジェネのようなものというよりかは、ストンスキンのような効果を想定しています。


    「ジャンプ/ハイジャンプ/スーパージャンプに、自PCの後方にいる他PCの敵対心を減少させる効果を追加」は、実用性にかけるのではないか

    1)スピリットジャンプ/ソウルジャンプが強力なので、飛竜がいるならジャンプ/ハイジャンプは使わない
    2)現状の有効射程は短いので、後衛の敵対心を抜きたい場合には敵の攻撃範囲内まで後衛を連れくることになるのではないか。ジャンプの射程を長くし、さらにはリキャストを全部個別にする必要があるように思える
    私たちも同じ認識でいますので、検討します。


    「竜剣」のヘイスト効果を、八双やラスリゾ(デスペレートブロー)のように魔法枠ではなく、アビリティ枠にしてほしい。また飛竜が消滅しないようにしてほしい。
    せっかくの2時間アビリティですので、ヘイスト枠に関しては検討します。
    ただし飛竜の消滅に関しては、飛竜がいる時以上にPCの能力を上げているため、今のところ現状のままにするつもりです。


    アンゴンの防御力ダウン効果が上書きされないように優先度を上げてほしい
    メリットポイントのジョブカテゴリーを見直す際にあわせて検討します。


    飛竜に乗れるようになったり、大きくなったりして欲しい
    乗れるようにしたいですし、大きくしたいのですが、仕組み的にはいずれも難しそうです。
    (もしかしたら大きくはできる……かもしれません。)
    (26)
    Mocchi - Community Team 

  10. #70
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    今回(2011/07/12)のバージョンアップでマジックバースト受付中に限り、連携属性に対応する耐性を引き下げられるようになりましたが、これと同じ効果を想定しています。(蛇足な気もしつつ……マジックバースト中にブレスを合わせれば~ではなく、ブレス単体の効果として付与されるものです。)

    またブレスの属性を任意に選択できるようするかどうかについては、サポートジョブやドラケンアーメットなどで調整可能になっているため、まずはこのままなのかなと思っています。
    効果同じで任意で選べないならなら石火の機で連携したほうがマシだな。
    こんな能力つけられてアタッカー能力が抑えられるなら無い方がいい。
    (12)

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