Page 1 of 2 1 2 LastLast
Results 1 to 10 of 20
  1. #1
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
    Join Date
    Jun 2012
    Posts
    891

    第17回 もぎたて ヴァナ・ディール

    こんにちは、松井です。

    「第17回 もぎたて ヴァナ・ディール」をご視聴いただき、ありがとうございました。

    放送をご覧いただけなかった皆さんや、あらためて放送内容の確認をしたい皆さんに向けて、
    今回も放送内容をまとめてもらいました。



    以下、項目別に分けてお伝えします。
    (7)

  2. #2
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
    Join Date
    Jun 2012
    Posts
    891

    「ヴァナ・ディールプロジェクト」に関するQ&A

    (0:01:16~)

    先日行った発表会は、新しく立ち上がるプロジェクトのお披露目ということもあり、盛り上げていく方向の話中心になってしまいましたので、今回はその前提についてお話します。

    まず、なぜメジャーバージョンアップおよび、PlayStation®2とXbox 360®版のサービスを終了するのかというお話になりますが、これまでも何度かご説明してきたようにもともとPlayStation2®用のゲームとして開発されたこともあり、開発環境は十数年前の環境でメンテナンスを行いながら、開発を続けてきました。開発機材の方も、あらゆる手を尽くしてPlayStation®2用の開発機材を集め、おそらく世界中にあるほぼすべての開発機材をFFXI開発チームが保有していると思います。その数は数十台と限られており、そういった状況の中で開発機材を大事に使いつつ、PlayStation®2/Xbox 360®/PCでバージョンアップを行っていけるよう開発を続けています。

    そんな中でファイナルファンタジーXIの開発・運営を続けていくにはどうするかというと、大きく分けて2つのプランがあります。収入を増やすプランと、支出を減らすプランです。収入を増やすプランは、新しいプレイヤーが増えるようたとえばバトルテンポの調整を行ったり、クエスト導線をしっかりと整備したりなどをやっていく必要があります。また先ほどお話したようにPlayStation®2に依存している部分を直していき、別の仕組みを用意するとなると、基本的に新しいMMOを開発するのとほぼ変わらないぐらいのコストがかかります。それだけコストをかけ大きく変わった世界は、今のファイナルファンタジーXIを楽しんでくれているプレイヤーの皆様の遊びたいヴァナ・ディールなのか疑問に思うようになりました。

    「アドゥリンの魔境」リリース以降は、現役プレイヤーへのフォローとケアを行う方向に転換しました。さらに長く続けていくために現在休止しているプレイヤーに復帰してもらえる施策を打つようにしてきました。また支出を減らすプランに移行する前に、ファイナルファンタジーの名前を冠している以上、FFXI開発チームのコアメンバーが揃っているうちに、尻切れトンボにならないよう大きなエンディングを届けたいという思いがあります。エンディングを届ける段階になって「これが最後です」とお伝えする訳にもいかないので、早い段階でプレイヤーの皆さんにいつ頃エンディングを迎えるかお伝えする必要がありました。ヴァナ・ディールを舞台とした新規タイトルの発表会が行われるタイミングで、エンディングを迎えることを発表させていただきました。

    なお先ほどお話したPlayStation®2の開発機材ですが、ソニー・コンピュータエンタテインメントさんには相当無理難題を言って、PlayStation®2でこれだけのサービスを続けているのはファイナルファンタジーXIだけという状況の中、いつまで続けるかという話をした際、ビジネスを度外視して「いいタイミングまで待ちます」と言っていただきました。またMicrosoftさんにもすごくお世話になるなど、例外だらけのプロジェクトでした。また他のハードに移植することはできないかという点について、ファイナルファンタジーXIはPlayStation®2用に開発されたのを下地に、WindowsやXbox 360®でもプレイできるように作られています。様々なリソースは統合環境でしか作れない仕様になっており、その統合環境はPlayStation®2用の開発機材が中核となっているため、PlayStation®2の開発ツールが使えないと開発を行うことができない状況です。

    (0:09:51~)
    Q: 「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」およびネイティブアプリは他社が開発するとのことですが、個人情報の取り扱いはどうなるのでしょうか?
    A: 「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」は、新規の別タイトルになるのでデータを渡すことはありません。ネイティブアプリについて、たとえばファイナルファンタジーXIをプレイされている方向けの特典を配布するにあたって情報が必要になることが想定されますが、その際にはプレイヤーの皆さんにデータを渡すことに同意していただいた上で行うことを検討しています。正直、個人情報を渡すことは考えていません。インゲーム特典配布にキャラクターのデータが必要となった場合は、必要なデータのみをピックアップして渡す形になると思います。ネイティブアプリは、まだ細かい話ができるほど具体的なものができておらず、大前提やポリシーはお話しできますが、細かい部分はまだ話せる状況にはありません。

    (0:12:25~)
    Q: 「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」およびネイティブアプリは、キャラクターやアイテムなどデータの引き継ぎは行えますか?
    A: データの引き継ぎについて、引き継ぐことで何かしらの特典を用意することを考えていますが、キャラクターデータそのものを引き継ぐのではなく、「ファイナルファンタジオーグランドマスターズ」もネイティブアプリも基本的には別アカウントの新規キャラクターで遊ぶものとお考えください。

    (0:14:07~)
    Q: なぜPS2/Xbox 360版のサービスを終了することになったのでしょうか?
    A: ハードウェアのサポートが終了することもありますが、これまでメモリ軽減などの対策でクオリティを保ってきましたが、だんだんスクウェア・エニックスとしてサービスのクオリティを維持するのが厳しくなってきたことから、このタイミングでサポートを終了する決断をしました。またプレイヤーの皆さんに「ヴァナ・ディールの星唄」を遊んでもらいたいという思いがあるので、「ヴァナ・ディールの星唄」が終わってから終了することにしました。

    (0:15:46~)
    Q: なぜメジャーバージョンアップまで終了することになったのでしょうか?
    A: 基本的にプレイヤーの皆さんになるべく長く遊んでもらうことを考えた場合、先ほどお話した支出を減らすプランを取らざるを得ません。また開発スタッフにもなるべく新しいことや新しいプロジェクトで活躍してほしいという思いもあり、なるべくコンパクトなチームにした上で運営を続けるにはメジャーバージョンアップを終了せざるを得ませんでした。

    (0:17:07~)
    Q: メジャーバージョンアップ終了後のバージョンアップでは、不具合修正対応やバランス調整以外にも、たとえば新コンテンツや新機能、新魔法など新しい要素の追加は行われるのでしょうか?
    A: 基本的にはデータの調整でできる範囲になります。新規に新しいもの、たとえば「デュナミス2」を実装するのは厳しいです。開発ツールに頼らないで追加できることをやっていきます。具体的にどういったことをやっていくかはまだ決まっていないのですが、たとえば混雑対策などで制限がかかっているコンテンツなどの緩和や制限撤廃を考えています。またプレイヤーの皆さんからのフィードバックを得ながら不具合調整やバランス調整をやっていくことを考えています。新規コンテンツの追加にコストを割かず、既存コンテンツを遊びやすくする方向に力を割いて、たとえばバリエーションを作り出すことで、結果としてプレイヤーの皆さんがいつでも戻ってこれるようにワールドを開けておきたいと考えています。

    (0:22:33~)
    Q: 「ヴァナ・ディールの星唄」について、たとえばキャラクターのレベルが99に達していなかったり、アイテムレベル119の武器を所持していないプレイヤーでもエンディングを見ることができるのでしょうか?
    A: 集大成なので、最終的にはアイテムレベル117や119の装備を揃えて、キャラクターレベルが99に達していると思います。「ヴァナ・ディールの星唄」自体、既存のミッションなどに挑んでレベルを上げていくストーリーになっています。最初からレベル99になっている必要はなく、最初は「ジラートの幻影」で実装されたエリアの指定された場所に行くように言われるので、そこに行けるレベルか、もう少し低くても始められます。その後は「ヴァナ・ディールの星唄」をプレイしていれば徐々にレベルが上がり、装備も揃っていきます。久々に復帰したプレイヤーや新しく始めた人でも、順に追っていくことで成長していけるような導線になっています。

    (0:24:50~)
    Q: たとえば拡張ディスクや拡張シナリオのインストールは必要なのかなど、「ヴァナ・ディールの星唄」の参加条件を教えてください。
    A: 私の説明が悪く、混乱を招いてしまった部分がありますが、クリアするためには「ジラートの幻影」、「プロマシアの呪縛」、「アトルガンの秘宝」、「アルタナの神兵」、「アドゥリンの魔境」の拡張ディスクが必要です。開始時点では必要ないのですが、「ヴァナ・ディールの星唄」のストーリーの中でたとえば「アルタナの神兵」で実装されたエリアのどこそこにいってこいというストーリーが出てくるので、拡張ディスクが必要になってきます。なお「ヴァナ・ディールの星唄」は、追加シナリオではなく通常のバージョンアップとして提供されます。

    PlayStation®2やXbox 360®でプレイされている方で、ディスクを読み込まないのでプレイできないと諦めている方がいると聞きましたので、基本的に必要なデータはすべてバージョンアップで提供することを考えております。また拡張版を購入いただいていない場合、たとえば「アドゥリンの魔境」を購入されていない方でもWindows版の「アドゥリンの魔境」レジストレーションコードをご購入いただければPlayStation®2にて拡張部分が利用可能になります。

    また最初からプレイしたい方や、「プロマシアの呪縛」などで休止された方のために5月のタイミングでディスカウントを行おうと考えています。今慌てて買ってしまうと、お気持ちは嬉しいのですが割高になってしまいますので、すぐに必要でなければディスカウントが始まるまでお待ちいただいた方がお得だと思います。詳細は、後日オープンする「ヴァナ・ディール大感謝祭」のティザーサイトをご確認ください。

    (0:31:11~)
    Q: 「ヴァナ・ディールの星唄」では、「これまでにない魅力的な報酬等を含む様々なコンテンツの実装も予定しています。」とありますが、具体的にどういった報酬を予定していますか?
    A: 少し盛り過ぎた言い方になっていました。報酬というとアイテムというイメージがありますが、アイテムに限らずたとえばフェイスは現状3体呼び出して4人パーティを組むところをさらにもう1体か2体呼び出せるようになるなどシステム的な制限の解放や、現在稼ぎにくいと言われているキャパシティポイントでボーナスが貰えたりなど、「ヴァナ・ディールの星唄」を進めていくと様々なボーナスが得られるのも、「ヴァナ・ディールの星唄」の基本コンセプトの一つです。

    (0:32:47~)
    Q: ジョブポイントについて、2015年11月の最後のメジャーアップデートまでにさらに上の段階を開放し、ジョブポイントを稼ぎやすくするなど緩和を行う予定はありますか?
    A: 先ほどお伝えしたことに加え、5月のバージョンアップでジョブポイントに最後の2つとなる項目を追加します。またギフトも11月のバージョンアップまでに、最終形として20まで上げる予定です。また緩和について、2015年3月のバージョンアップでエミネンス・レコードで特定の課題をクリアすることでボーナスがつき、トータルすると50%以上のボーナスがつきます。引き続き状況を見ながら、まだ厳しいようであればさらになにかしらの調整を行っていきます。

    (0:34:41~)
    Q: 盟で得たフェイスのクエストは、「ヴァナ・ディールの星唄」で実装されますか?
    また、「ヴァナ・ディールの星唄」で新たなフェイスの追加は行われますか?
    A: 新たなフェイスの追加は行います。クエストに関しては、別の話になるので、「ヴァナ・ディールの星唄」の一環として語られなかったストーリーを実装する予定は今のところありません。

    (0:35:43~)
    Q: 「ヴァナ・ディールの星唄」の中で、たとえばバストゥーク鉱山区の立ち入り禁止区画や、バタリアの北部にある洞窟、東アドゥリンのシルバー・ナイフなど各エリアに点在する「通行禁止区域」は開放されますか?
    A: 現状、「ヴァナ・ディールの星唄」において開放する計画はありません。

    (0:37:05~)
    Q: ファイナルファンタジーXIを作り直して新しいMMOとしてサービスを続けることはできないでしょうか?
    A: MMORPGというPCで遊ぶゲームを、コンソールでも遊べるようにというのがファイナルファンタジーXIの出発点だったと記憶しています。中には「ファイナルファンタジーでMMOなんて」といった声もある中チャレンジしたように、より多くのお客様に遊んでいただくためiOSやAndroidといったモバイル端末に向かって挑戦するのがファイナルファンタジーXIらしさで、そういった挑戦をしていき、ヴァナディールを広げていきたいと考えています。

    (0:38:58~)
    Q: オフライン版をリリースする可能性はありますか?
    A: オフライン版に関する企画は何度かお話をいただいていますが、いざ見積もりを始めると大変なコストに阻まれ、とん挫していくパターンがほとんどです。作りたいという思いはありますが、ファイナルファンタジーXIのすべてを取り入れる形で1人で遊べるゲームにするのは無理なので、どうしても特定の部分だけを取り上げる形になってしまいます。そういった意味で現在、具体的なプロジェクトは動いていません。

    (0:41:26~)
    Q: Windows版はいつまで運営が続くのかなどメジャーバージョンアップ終了後の予定を教えてください。
    A: いつまで運営が続くかはお答えすることはできません。現段階では終了する予定はなく、プレイヤーの皆さんがヴァナ・ディールにログインする限りは続けたいと考えています。バージョンアップの間隔について、1ヶ月から3ヶ月の間で1回行う形で行っていきたいと考えています。

    (0:42:45~)
    Q: 今後、プレイヤー人口が増えたなどした場合、例えば今までより頻度は少なくなるもののWindows版でメジャーバージョンアップを継続するなど計画が変更される可能性はありますか?
    A: 難しい話です。ビジネス的な側面は解決されますが、開発環境が厳しいという問題を解決するには至りません。例えば人手が必要なものはなんとかできるかもしれないが、新規コンテンツを作るなどは開発環境が厳しいためできることは限られてきます。なるべく知恵を絞ってなんとかしたいが、無責任にやりますとは言えないです。

    (0:44:06~)
    Q: ミシックウェポンなど、時間を要するコンテンツを緩和する予定はありますか?
    A: レリックウェポンや、ミシックウェポン、エンピリアンウェポンを含め、そういった装備品の価値が著しく下がるような調整はしない予定です。しかし先ほどお伝えしたように混雑による入場制限など、例えば3日に1度しか挑戦できないといった制限を撤廃して、挑戦のチャンスを増やすことで遊びやすく調整することを検討しており、そういった部分で現在より入手しやすくなると思います。ある日突然、ログインキャンペーンの賞品で手に入るようになることはありません。

    (0:46:09~)
    Q: PlayStation®2/Xbox 360®版のサービス終了にともない、Windows版への移行キャンペーンを行う予定はありますか?
    A: 現在Windows版クライアントは無料配布しておりますので、PlayStation®2とXbox 360®でプレイ中の方は、Windows版への移行に追加の料金はかかりません。Windows版クライアントデータをダウンロードしていただければ、すぐにWindows版でプレイしていただくことができます。

    (0:47:28~)
    Q: プレイ人口の減少にともなったサーバー統合を実施する予定はありますか?
    A: すくなくとも2015年11月の「ヴァナ・ディールの星唄」完結までは、よほどのことが無い限り統合を行う予定はありません。その後、パーティが組めないといったフィードバックが寄せられ、プレイヤーの皆さんからサーバー統合を希望する声が上がってくることが予想されることから、そこに向けては計画しています。どういう形で統合を行うか、例えば2つのワールドを1つに統合するか、対象のワールドのプレイヤーにそれぞれが希望するワールドに移転してもらうかは今後検討していきます。

    (0:49:03~)
    Q: 月額利用料金について、PS2/Xbox 360版終了後は変更されるのでしょうか?
    A: 長く運営を続けていきたいことから、今のところ変更は予定していません。

    (0:49:36~)
    Q: PlayStation®2/Xbox 360®版のサービス終了後、PlayOnlineはどうなるのでしょうか?
    A: 質問の意図がいまいち掴めないのですが、Windows版のサービスが続くかぎりPlayOnlineは続きます。PlayOnlineは、ファイナルファンタジーXIの基幹システムに絡みついているため、ファイナルファンタジーXI単体での起動を行うことができない仕様になっているからです。ただし、PlayStation®2版とXbox 360®版は、サービス終了とともにPlayOnlineも終了となります。

    (0:50:31~)
    Q: メジャーバージョンアップ終了後のフォーラム運用はどうなるのでしょうか?
    A: カテゴリの見直しなどは行うかもしれませんが、引き続き運用を続けます。プレイヤーの皆さんに投稿していただいたり、松井Pからコメントをいただいたりといった基本的な活動に関して変化はありません。

    (0:51:15~)
    Q: 公式フォーラムは、将来「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」やネイティブアプリの公式フォーラムも兼ねるようになるのでしょうか?
    A: いいえ、それぞれのタイトルにあった運営スタイルで運営すべきと考えています。

    (0:52:08~)
    Q: メジャーバージョンアップ終了後も「もぎたてヴァナ・ディール」は続きますか?
    A: ニーズ次第ですが、調整項目が多かったり、内容が分かりにくいといったことがあれば、出張版といった形でやるのはありだと思います。「もぎたてヴァナ・ディール」は、もともとバージョンアップ情報の朗読会で、その役割を果たせるのであればやっていきます。

    (0:53:19~)
    Q: 北のオーク帝国やミスラの国、「ひんがしの国」に行けるようになりますか?
    A: 行けるか行けないかでいったら、行けないような気がしますが、イメージイラストでは長刀を手にした女性が描かれているので、何かありそうですね・・・ これ以上は喋るなと言われているので、勘弁してください。いずれかの国に行きたいという気持ちがあることは理解していますので、ご期待に応えられるよう「ヴァナ・ディールの星唄」の開発を頑張ります。

    (0:56:10~)
    Q: ネイティブアプリはモバイル端末でプレイできるとのことですが、PS Vitaなどの携帯ゲーム機でもプレイできるのでしょうか?
    A: 「モバイル端末」という言い方をしたことで漠然としたイメージになっていましたが、現時点ではiOSおよびAndroid向けに作っています。少しでも多くのお客様にプレイしていただくことを考えると、今はその2つになると考えています。しかし、今後ファイナルファンタジーXIを取り巻く環境が変わり、より多くの人に届けることができる携帯ゲーム機などがリリースされたら改めて検討することになるかもしれません。

    (0:57:24~)
    Q: 2016年3月以降も継続するWindows版ファイナルファンタジーXIとは完全に別のゲームになるのでしょうか?
    A: アカウントという意味では別のゲームになりますが、ファイナルファンタジーXIの面白さを追求していくゲームという意味では同じゲームです。ただ誤解されると困るのは、現行のファイナルファンタジーXIをそのままネイティブアプリに運営を引き継ぐということではなく、現行のファイナルファンタジーXIはスクウェア・エニックスが引き続き運営を続け、ネイティブアプリは新しいファイナルファンタジーXIとして作られられるとお考えください。

    コンテンツに関して、現状ファイナルファンタジーXIでプレイできるもののボリュームを考えると具体的なお話はできないのですが、沢山のコンテンツがすべて揃った状態でサービスを開始することはできないと思います。できるだけ早く皆さんにお届けしたいと考えており、時間をいただくことになりますが、ある程度は実装したいと思います。ただ、例えば「プロマシアの呪縛」までしか実装できないなど、最初はコンテンツやジョブに対してなんらかの制限はあると思います。さらにネイティブアプリならではの拡張も可能性としてあります。運営を続けていくことで、最終的には「ヴァナ・ディールの星唄」が遊べるようになり、Windows版のファイナルファンタジーXIを追い越せるよう頑張っていきます。

    (1:01:25~)
    Q: FFXI開発チームは、ネイティブアプリの開発にも関わるのでしょうか?
    A: 基本的には、例えば企画や仕様、世界観の作成や監修など、「ファイナルファンタジーXIらしさ」を構成する要素に関与していきます。

    (1:02:23~)
    Q: ネイティブアプリは、どういった課金方式を予定していますか?
    A: まだお答えできる段階にはありません。多くのお客様に遊んでいただきたいことから、参加しやすい形になると思います。ローンチのタイミングでのビジネス環境次第というか、例えば現段階では想像がつかないような課金方法がでてくるかもしれないことを考えると、断定することはできません。

    (1:03:42~)
    Q: 設定資料集や全曲を収録したCDのセットを出す予定はありますか?
    A: 現時点で具体的な計画はなく、漠然とした形ですが色々なものを出していきたいと考えています。例えばこういう形でこういうものが欲しいといった要望があれば、それをもとに企画が始まる可能性があります。プレイヤーの皆さんでこういったものが欲しいという要望があれば、声をお寄せください。なお、まだお話しできる段階ではないのですが、既にいくつか企画が進行中です。

    (1:04:53~)
    Q: 「ヴァナ・ディール プロジェクト」について、今回発表された3つ以外にも今後発表されるプロジェクトはありますか?
    A: 今回の発表は、無理にヴァナ・ディールを推していく形で行ったのではなく、サービス開始からほぼ14年続けてきたことでこれまで皆さんとコツコツと作ってきたものが持つパワーが、クルーズさんやネクソンさんとの出会いを実現しました。今後もそういった形で広がっていくと期待しています。先ほど開発チームには新しいプロジェクトで活躍してほしい思いがあるというお話をしましたが、自分たちでもヴァナ・ディールを広げていきたいと考えているので、今後にご期待いただけますようよろしくお願いします。
    (17)

  3. #3
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
    Join Date
    Jun 2012
    Posts
    891

    新バトルコンテンツ「ベガリーインスペクター」

    (1:09:07~)

    アドゥリンの魔境ミッションで登場した三魔君と戦うことができるバトルコンテンツです。

    難易度の高い、やりこみ系のコンテンツとして作られています。3~18人で挑戦でき、どの人数で挑戦しても敵の難易度は変わらないので、低い難易度でクリアしたい方は18人で、逆に報酬の入手確立を少しでも上げたい場合はなるべく少人数で挑戦してください。
    (10)

  4. #4
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
    Join Date
    Jun 2012
    Posts
    891

    エンピリアン装束のさらなる強化

    (1:12:00~)

    アイテムレベルの付与が可能になりました。
    アイテムレベルは、109と119の2段階になっています。
    なお、さらなる強化に必要なアイテムはベガリーインスペクターで入手できます。
    (10)

  5. #5
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
    Join Date
    Jun 2012
    Posts
    891

    風水士/魔導剣士の新たな装束の追加

    (1:13:37~)

    エンピリアン装束に相当する新たな装束を追加しました。
    こちらは新たなクエストで入手可能です。

    なお入手した時点でアイテムレベルは109ですが、
    ベガリーインスペクターで入手したアイテムでアイテムレベル119に強化できます。
    (10)

  6. #6
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
    Join Date
    Jun 2012
    Posts
    891

    ギフト

    (1:14:23~)

    新たなギフト「スぺリア2」を追加と、スぺリア2装備品の開放を行いました。
    スぺリア2装備品の素材はベガリーインスペクターで入手できます。
    (10)

  7. #7
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
    Join Date
    Jun 2012
    Posts
    891

    ユニティ:コンコード

    (1:15:43~)

    ユニティ:ウォンテッドに新たな目標を追加しました。
    加えてユニティ:ウォンテッドでフェイスを呼び出せるようにしました。
    なお、フェローも呼び出すことができますが、戦闘を開始すると消えてしまう不具合を確認しています。
    こちらは修正方法を検討します。

    また対象エリア移動時の選択肢に新項目「オファー中のエリア」を追加しました。
    (9)

  8. #8
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
    Join Date
    Jun 2012
    Posts
    891

    エミネンス・レコード

    (1:18:03~)

    新たな目標を追加しました。

    また、一部目標の初回達成特典に「取得キャパシティポイント+ボーナス」を追加しました。
    なお達成済みのキャラクターには、自動的にボーナスが追加されます。
    それぞれのボーナスは1%や3%と低いのですが、課題の数が多いのですべてを達成した際には50%ぐらいになります。
    (10)

  9. #9
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
    Join Date
    Jun 2012
    Posts
    891

    バトルコンテンツの調整

    (1:19:22~)
    • アルビオンスカーム ヨルシア森林
      表示される情報の追加を行いました。
      また入場時に使用した「ユデイモン:○○」に応じて出現モンスターが変化するようになりました。
    • ウォークオブエコーズ
      サージウォークが発生した際、連続して発生しやすくなるよう調整を行いました。
    プレイヤーの皆さんから寄せられた要望に応える形で、遊びやすく、かつメリハリがきくように調整を行いました。
    (10)

  10. #10
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
    Join Date
    Jun 2012
    Posts
    891

    バトルバランスの調整

    (1:21:02~)

    マジックバーストの威力引き上げを行いました。
    侍が重宝されるといったことが懸念されるかもしれませんが、5月のメジャーバージョンアップで新魔法の追加で調整する予定です。

    敵対心の調整を行い、上限を3倍まで引き上げました。
    また与ダメージによる敵対心上昇量を引き下げたことで、マジックバーストの威力引き上げによって敵対心がコントロールしづらくなるといったことはありません。

    短剣のウェポンスキルに関して、TPが3,000溜まった状態でルドラストームを使用した際の補正の計算式に誤りがあり、強すぎたので調整しました。それでもシーフや侍がまだ強いという部分があるので、戦士や暗黒騎士、黒魔道士の調整を検討しています。

    またポイズンの効果時間延長やスリップダメージ引き上げ、ブラインやパライズの効果時間を固定にするなど弱体魔法の調整を行っています。その他にディストラやフラズルなどの魔法命中引き上げを行っていますので、赤魔道士の方はぜひお試しください。

    その他にもフェイスを呼び出せるコンテンツの追加や、上位召喚獣戦バトルフィールドに入場するために必要なファントムクォーツ【神獣】の交換レートの緩和などを行っていますので、詳細はぜひバージョンアップ情報をご確認ください。
    (9)

Page 1 of 2 1 2 LastLast