今よりWSが強くなって、益々オートアタックがTP貯める手段でしかなくなっていくっていうのも、それはそれで違和感が...
むしろオートアタックっていうクリティカルに前衛に恩恵のある要素に上方調整があっても良いように思いますけどねー
今はちょっとWS偏重になり過ぎ感があるので
今よりWSが強くなって、益々オートアタックがTP貯める手段でしかなくなっていくっていうのも、それはそれで違和感が...
むしろオートアタックっていうクリティカルに前衛に恩恵のある要素に上方調整があっても良いように思いますけどねー
今はちょっとWS偏重になり過ぎ感があるので
例えば「イージスあれば魔法88%カット」というのはナイトの利点であって、近接の利点ではないですよね。全部書くとジョブ多過ぎてキリがない
ジョブ毎の利点ではなく、近接の利点とはなにか、をお伺いしました。
すみません、これは知らないのですが、たとえば防10%ダウンの弱体を入れても攻防比を11%改善することができないということなのでしょうか。上位BCは魔防同様に敵防御も特殊で、防御ダウン系の弱体が高い難易度だとほぼ効果が有りません。
近接攻撃のクリティカルは攻防「比」+1、ウッコの件ではさんざ騒がれた話ですが、もう何年前のことでしたかね。なんだか懐かしい気がします。
遠隔と近接のクリティカルの仕様の違いはレベル差補正の文脈なのかなぁとも思われるのですが、レベル差による攻防比の減算補正が行われるのであれば防ダウン系の弱体の価値はむしろ高いのではないかと思われますし、どのような特殊な処理が行われているのか気になるところです。
この件につき、なにか情報の出ているwebサイトなどありましたらご紹介頂けませんでしょうか。
基本的に敵の範囲にさらされる前衛の防具の魔回避IL119で平均300
基本的に敵の範囲外から攻撃する後衛さんの魔回避IL119で平均420
白詩風さんのような火力を持たず支援するジョブの魔回避はこのままで良いとして数値が逆になってるような気がするんですけどどうなんでしょうか。
ILのシステムが導入される前は魔回避の付いた装備は少なく差はありませんでした、同じ数値に引き上げるか数値を交換しても良いんじゃないですか?
追記:魔防も1部位に付き1~3位高いです
Last edited by ofuton; 09-23-2015 at 06:28 PM. Reason: 追記です
その代わりといっては何ですが一般に前衛と呼ばれるジョブのうち重装系は物理防御力に、軽装軽は回避能力に優れており、さらにダメージカットなどの特殊な防御性能を持つものもこのカテゴリー(特に重装)には多数存在しています。
その辺りの得てがある以上不得手は工夫で乗り切るべき問題であって、それはofutonさんも実践し成果を出している事なのではないでしょうか。
少なくとも自分はこのことに関してはアンバランスであるとは思いません。
問題だと思うのは、本来攻撃に晒される前衛を支援に適したジョブが敵の特殊技から守り又は治療するなどして支援し、その代わり支援ジョブが強烈な物理攻撃に晒されないように前線を維持する関係性が盾性能を持つ前衛以外では成り立っていないことだと思います。
前線維持は盾のナイトだけで問題なく、敵の削りも遠隔系だけで解決可能、強力なNM戦では前線に出るべき前衛の役割がそもそも必要なく出るとむしろ邪魔にすらなる、こんな状態事がおかしいのであってそれは防具のカテゴリーによってでる性能の差のせいではないと自分は考えます。
Last edited by AIR-ONE; 09-24-2015 at 12:33 AM.
攻防比4基準での調整が適正かはともかくWSのみの調整はちょっとどうかなと自分は思います。
一括りに近接といっても総与ダメのうち通常攻撃が大きなウェイトを占めるるジョブも存在している現状でWSのみの調整はソレこそ更なる近接間の格差の助長となるでしょう。
攻防比の調整なら単純に火力が上がるという話ではなく、あくまで支援があれば(もしくは超格下相手)現状より強くなるという話で、少なくとも今以上に近接間のバランスがおかしな事になる被害は最小限になると自分は考えました(全く無いわけではないというのは認識しています)。
ガチガチな編成を促すというのもおっしゃるとおりだとは思いますがもうすでにガチガチの編成ですさまじい成果を上げうる編成は実際に存在し遠隔・魔法・ペットとそれぞれが近接中心の編成から見ればすさまじい戦果を上げています。
このうち特に魔法などは得意の相手にはさらにすごい事になっておりシニスターレインやCL140のNM相手でもカンストダメージが乱れ飛ぶような信じがたい強さを発揮しています。
全ての状況でコレが出来るわけでもなくやはり苦手な相手もいはしますが、基本的な性能というものが高く、支援での伸び代もすさまじく、得意な相手にはカンストダメージを乱発するような編成が可能なジョブが混成だとさらに強みが発生しうるのでしょうか。
そんな強みが発生してしまったら今強みのない近接はやはり微妙ではないでしょうか?
近接攻撃に今必要なのは他のカテゴリーの攻撃手段に負けない魅力だと思います。
その魅力が攻防比4基準の調整でよいのかどうかは正直分かりません。
しかし自分はまずは近接全般の潜在能力(支援での伸び代、つまり攻防比の調整)自体を上げる必要があるのではないかと思っています。
与ダメによってMPが回復することで、ほぼ無限機関と化している精霊魔法も問題ではないでしょうかね
物理攻撃のメリットは継続性にもあるとおもいますので、その継続性が精霊魔法にも適応されたら
長期戦に向いている近接アタッカーの出番が少なくなってしまったと
また短時間で攻略するコンテツの追加も長期戦に向いていた前衛に不利にはたらいたのではないでしょうか
精霊魔法の高火力が継続して出せる様になった事も近接に出番が少なくなった要因ではないでしょうか
ILが付いた時の前衛と後衛の装備の差はその程度でよかったんじゃないかと、75時代での防具の差はその程度でした。その代わりといっては何ですが一般に前衛と呼ばれるジョブのうち重装系は物理防御力に、軽装軽は回避能力に優れており、さらにダメージカットなどの特殊な防御性能を持つものもこのカテゴリー(特に重装)には多数存在しています。
その辺りの得てがある以上不得手は工夫で乗り切るべき問題であって、それはofutonさんも実践し成果を出している事なのではないでしょうか。
少なくとも自分はこのことに関してはアンバランスであるとは思いません。
ジョブの話題ではありませんが
人数によって敵のHPが変動するシステムですが、
6人でも18人でもおなじような難易度になるようにHPの変動の値をもう少し見直して欲しい。
人増えれば増えるほど不利になるんですけど・・。
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