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  1. #31
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    これジョブカテゴリーの方がいいかも知れませんが、
    対象となる敵がデュナミスに追加されたので。

    以前フラズルのお話で闇属性のせいで、特定魔法(デスメルトン)やWS対策の巻き添えを喰らっていると話題になった件があった時に、今後はその特定魔法にのみ対策をし、
    フラズルは巻き添えを喰らわないような調整をするとお話があったと思うのですが、
    ボス格のNM(まだ追加したてなので名前はとりあえず書きません)の闇耐性が非常に高く設定されていて、フラズルとディスペルが入らなくなっていると感じました

    これ設定ミスなんでしょうか?
    設定ミスでないのであれば、素直にフラズルの属性を変更して欲しいです

    #追記
    FFXI もぎたてヴァナディール!第31回36分(まとめからだと27分)前後で上記の話も出ています
    ありていにいえば、デスは別のギミックで潰しますよ。と

    ただhttp://forum.square-enix.com/ffxi/th...3%81%84/page23
    とも書いてるんで、なんとも言えないんですが。

    ただ上記の経緯があるのに、この1年で差替えなしのコンテンツの
    オーメン、ディナミスダイバージェンス両方に極端な闇耐性の敵を置くのは
    流石にちょっとないんじゃないかと。オーメンの時もこの件は指摘しました。
    (13)
    Last edited by Rikuchan; 11-25-2017 at 12:58 PM.

  2. #32
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    レリック装束に強化費用かかるのはいいんですが、それの選択にメナスやベガリー素材
    しかも1人が1部位鍛えるのに3つってのは辛いです
    合成とかレリック装束119、ギアスフェットの大事作成でも使う事である程度の供給はありますが
    用途が更に増えると当然値上がり、場合によっては需要が追い越しもします
    今回の性能ではその傾向はないですが、今後コンビネーションが開放されると可能性としてあり得ると思います
    オーメンみたいにギルド高額素材を複数使うのであれば、費用、在庫にはそう苦労しないので今後の4部位はできればそちらで検討してほしいです
    ちょっとスレ違いも混ざりますが、メナスボスにもクリア時に素材入手クエ追加
    メナス(実装した場合)、ベガリー、オーメンの素材入手クエをバスケの焼印クエみたいに月1に変更
    今の路線を継続するとしても、この辺があれば無理矢理他コンテンツをさせるにしても多少印象が変わるのではないでしょうか?
    (11)

  3. #33
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    先日、第二ウェーブのボスのHalphasをなんとか人を13人程集めて討伐してきました。しかしドロップは獣神勲章1と黒ずんだ認識票3のみ。そして残り時間6分。
    初討伐時の個人報酬は入りましたが、今後は雑魚討伐でいいやーって感じです。しかもボス討伐しても称号すら付かないという。。。
    まだ実装されたばかりですが、色々と問題点を感じます。
    ①60時間のハードル
     ただでさえ人が減っている現状で昔のような曜日固定でそこそこの時間拘束(ジョブ編成、分配等の時間含む)されるのは厳しい。
    ②第一ウェーブはともかく第二ウェーブは敵が急に強くなりすぎる。
     もともと装備整った人向けと言われてしまうとそれまでですが。。。CL139ですしね。
    ③ドロップが渋すぎる
     トレハンが有効になったことでシーフの存在が重要になっていますが、足具のドロップがもう少し欲しいです。
    ④コツコツやるには必要な認識票が多すぎる
     レリック119+2の場合 下位足具2(錆び認識票600枚)+100万を超える素材2つ
     レリック119+3の場合 下位足具3(錆び認識票900枚)+上位足具(黒認識票900枚)+高額素材3
     足1部位を強化するだけでこれだけ必要です。
     6人で1回の突入で分配だとして錆びた認識票が1人20個くらいもらえたとして+2を作るだけで30回突入。60時間×30=1800時間=75日
     ぽろっと足具がドロップもしますので運が良ければかなり短縮はできますが。。。アレキ終身刑とまではいきませんが、かなりのものです。
     どうして必要素材にベガリーとかギルド素材を意地でもからませようとするのか。。。オーメンのジョブカードとかせっかくジョブ毎のアイテムなのに活用しないのは何故か。
     合成品とかをからませてエスカッションまでいってない合成職人や競売の活性化を図るとかしてほしかったです。
    ⑤実装された装備品の性能が微妙すぎる
     足だけなのでなんとも言えない部分はありますが、レリック119打ち直しは攻撃性能重視とのこと。
     しかし、そもそも命中が足りてない状況で攻撃性能重視の装備を使用する余裕なんてない可能性があるうえに
     コンビネーションもなく、新規パラメーターが追加されたのは1部のジョブ。
     これではコツコツでもやろうという人は少ないと思います。
    ⑥攻略型コンテンツ?という疑問
     結局は敵を殲滅するコンテンツになっている気がします。
     確かに敵の召喚獣は寝かせてアスフロを防ごうとか忍者は微塵が怖いので最後にしようとかはあるのですが
     ただそれだけで、どの辺が攻略型コンテンツなのかが分かりません。
     まだ情報が出ていないだけかもしれないので色々試してみようとは思いますが、各所に配置された赤目石像からpopするNMとか何のためにいるのか分からない。
     ドロップも渋く、単調に敵を倒すだけの作業になってしまうとただの苦行にしかなりません。
     正直、懐かしい感じもしますが、かつてのデュナミスをILに対応しただけという感じです。


    第一ウェーブの雑魚討伐ならある程度みんなでワイワイできそうではあるので、続けていこうとは思っていますが
    レリック119を強化する前に飽きたーってなりそうな気がします。
    今後、バスやウィンダスが実装され、おそらく氷河やザルカもくるでしょう。もしかしたらタブナジアも?
    しかし、現状のままではどでかい開発コストをかけただけの死にコンテンツになりそうな予感です。
    (15)

  4. #34
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    突入での称号とミッキーを倒した時の称号は同じに見えるけど微妙に違いますよw

    ①曜日固定の方が自由に行けるより週の予定が立てやすくて60時間良いねっていう層(主に私のLSメンやフレ連中)も居るのでどちらに合わせて調整するのかというのも難しい話ですね。どちらが多いか少ないかも統計が取れる開発ならまだしもやってる本人にはまわりの環境くらいしか見えないし

    ②CL並なんでしょうきっと・・・

    ③④具足はどれも1個で良かったと思いますね
    ジョブカードは既に貯めてる方がいる以上再利用は不公平感あるのでダメかと
    やるなら今後入手したジョブカードのみ使えますってするならオーメンにも活気が戻るかもしれませんね

    ⑤5部位のどこかに新規パラメータが1~2個程度付くのかもしれませんし足だけの現状では判断しにくいですね
    このあたり先の展望を少しでも開発から言ってくれれば希望を持って待つこともできるのですが

    ⑥せめてNMからは具足が100%ドロップとかあっても良いと思いますね
    (4)

  5. #35
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    60時間縛りにしても、インスタンスエリア作成での負荷を様子見してるでしょうし
    焦る事ないんじゃないかな

    というか、苦行と思うくらいならやらない方がいいです
    別にやれって強制されてるわけじゃない

    不満点や改良して欲しいところなら、どんどん出したらいいと思います
    ただもう昨今は開発もコンテンツの感想書いてもレス付けないんで、
    そういうので不満もあります
    (5)

  6. #36
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    4回くらいやった感想

    初回はまあ懐かしさもあり大人数でワイワイやれて楽しかったのですが
    2回目からは雑魚倒すだけで非常に単調でメリハリが無い
    ドロップも異様に渋く1貨幣相当のものがダラダラでるだけで刺激も無い
    レリック強化以外にも、オーメンの様にNMや中ボスボスが魅力的な装備を出せばまだ違ったかもですが
    それもない(一応固有装備らしきものは有るようですが、ドロップ渋い上にそこまで魅力的に感じない)

    初回ボス討伐の個人報酬も格差有りすぎだと思います
    同じPT内でも一人は 獣人勲章3+錆びた認識票3
    もう一人は錆びた認識票6と、認識票換算なら50倍も差があります
    ここにランダムは必要なのか、50倍も差が必要なのか疑問です

    ジョブ縛りに関しても、せっかく雑魚は石像の眼の色で物理だったり魔法だったり編成に合わせて選択できるのに
    ボスは精霊オンリーで良い状態
    なぜボスも選択できるようにしなかったのか甚だ疑問
    ボスも含めると精霊縛りになることは把握していたからレリック強化フラグはジョブ縛りにしたんですかね

    まだWAVE3や別の4エリア?の追加があるのでそれらがどうなるか分かりませんが
    現状維持で拡張だけ進めるのは微妙だと思います

    ・ドロップ率の見直し
    ・装備品の追加(ボスやNMを倒すメリットを増やす)
    ・初回討伐の個人報酬のランダム廃止
    ・ボス毎(エリア毎でも)に有効な攻撃方法を変える(雑魚みたいにユーザー側で選択出来るようにするでも可)

    くらいは要望します
    (17)
    Last edited by ZACZAC_DOG; 11-24-2017 at 07:03 PM.

  7. #37
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     ほかのコンテンツも活性化させようとして、やりすぎたんではないかと。

     強化に必要なメナス素材、ベガリー素材が多すぎると思います。
     当コンテンツ産の必要素材数も多すぎると思います。

     ひとりに要する素材数が多いので、内輪の数人で完結させる風潮に拍車がかかってるんじゃないでしょうか。

     結果、黙っててもやる層しかやらない、やりにくい、やる意味が薄くなっている気がします。
     続き次第かなとも思いますが、強化に必要な素材・数、ともに、おかしいと思います。

     システム的に複数アカウント(操作の必要もない)が有利なコンテンツを絡めても、
     開発側が推奨する”岩上枠”は機能しにくいと思います。

     そういう意味でも、
     ダイバージェンスでメナス素材・ベガリー素材そのもの、もしくは代用のだいじなもの・ex付きのものが得られる等、
     1コンテンツ内でいちおう完結する仕組みがあってもいいんじゃないかと思います。
    (14)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    ボス格のNM(まだ追加したてなので名前はとりあえず書きません)の闇耐性が非常に高く設定されていて、フラズルとディスペルが入らなくなっていると感じました
    まったくです。精霊の印をつかっても入りませんでした
    ※バイラテラルシールドに状態異常回復の効果がついているためスタイミーでいれてもだめですよね・・・

    旧裏では赤魔道士は敵の行動阻害、MP補助においては大活躍だったとおもいますが・・・・

    ダイバージェンスにおいては

    ・ファストキャストが後衛全ジョブ容易にMAXに到達できるため弱体魔法の着弾の早さにアドバンテージがない
    ・魔命が装備によって大幅に補正されたため他支援ジョブでも容易に弱体魔法が入りアドバンテージがない
    ・MPの回復手段が増えたのでリフレシュのアドバンテージが減った

    にくわえて上記のフラズル、ディスペルが入りにくいのが致命傷となり正直人数をしぼった攻略編成だと居場所がありません
    ※既にシャウトの上記ボス討伐ツアーでは赤は募集がありません。
    ※そもそもなんでオークに闇耐性が・・・、デーモンとかハイドラなら設定上しかたないかもしれませんが・・・

    そういうのの救済にために設けられた岩上枠?っぽいやつですが1人につき1個枠が増えるだけで
    人数の管理負荷から主催としては無理に人を増やそうとも思いません。

    自分は、1戦目は赤魔道士で参加し運よくフラグはとれましたが、2戦目からは学で参加となっています。
    ※主催としての自分の判断ではありますが・・・

    上記のボスぽいやつは、弱体系風水魔法が無効となっていますが、フラズルやディスペルをつぶしたため
    結局、赤の有用性がほとんどダメになっています。
    ※物理攻撃もWSをカウンターでうってくるかんじのため向いてないのでディストラがはいったとしても機能しません。

    こういったちょっとしたギミックだけですぐにお役ごめんになるのが現在の赤魔道士だと思います。
    もうちょっとうまくバランスがとれないのでしょうか?

    設定上、フラズルの属性変更はできなさそうですが、IIIについては必中ないしは、魔法防御力ダウンの追加効果を
    装備でもいいので追加してくれませんでしょうか。

    ※ボスっぽいやつとの交戦データはあくまで私が2回討伐したときの経験に基づくものです。
    (6)
    Last edited by Raamen; 11-24-2017 at 08:20 PM.

  9. #39
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    +2にするのに具足が3個必要。 勲章が9個で具足3個、勲章1個=認識票100個なので認識票900個あれば具足3個こで+2へ
    900とか認識票1万なら900万ってレリック防具としてはかなりの高額

    +3まで鍛えようとするなら億近くかかりそう。そこまでする性能ではないので、今後追加される要素でなにか変化することを願います。
    (9)

  10. #40
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    私は今の仕様の方がいいと思います。
    強制的にジョブ縛りで毎回毎回参加しないとだめなよりはいいです。
    今なら1回野良でもクリアさえすれば金策して鍛えることも出来ますし。
    もっと緩くしてもいいとは思いますが開発さんからすればギリギリの線じゃないでしょうか?
    すごい強いボスをジョブ縛りで倒さないとてに入らないのは嫌です。
    よろしくお願いします。
    (1)

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