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  1. #571
    Player schpertor's Avatar
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    Quote Originally Posted by monya-munya View Post
    レリック装束109打ち直し。
    獣使いと踊り子で要求されるマンモスの牙なのですが、これだけ異様にハードル高いように思うのですが。

    他が裏の敵から直接ドロップされる(+他の入手手段有、中にはモグガーデンから産出されるものも)なのに対し
    これのみ敵ドロップ→高スキル合成による素材ですよね。


    他の裏産出アイテムも同様に加工先のアイテムがあるのにも関わらず、該当ジョブの打ち直しのみ加工品が求められるのは不可解というか
    意図的に難易度を高めているように取れるのですが、理由があるのであれば伺いたいです。
    せめて氷漬けの頭自体に変えるか、ダボイのゴブ交換の100貨幣枚数を適正枚数にしてくれたら
    まだ何とかなるんですけどねえ;
    (1)

  2. #572
    Player mistrar's Avatar
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    レリック装束の強化が、全部位でなかったために、
    預かり帳の実装は、今回見送られたのだとおもいますが、
    これでは、鞄・金庫等つらいです。

    レリック装束を打ち直し、したくても、金庫・鞄が大変になるため
    躊躇してしまいます。

    レリック装束IL109とIL119の預かり帳の早急な実装をお願いします。
    (4)

  3. #573
    Player Gumasan's Avatar
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    残滓が貯まってきたので知恵のヘルメスの汁を作って呼び出してみましたけど、(相手が格下で攻防比キャップしてたのもあると思いますが、ケレカトルとフンアープの)二刀流の獣使いとそん色ない1発の大きさ(500-600ダメ)とヘッドパッド3000ダメージでタゲは普通にペットが維持できていました。
    私がルイネーターを習得していなのもあるとは思いますが、IL119の相当のPCとIL119相当のペットならタゲの保持は可能なのでは?
    PCだけ高IL装備で、ペットはねばねばジェラルドや七つ星のユリィのような低レベルペット使用しているようなら、タゲの維持ができないのは当然かと思います。
    今回の敵対心調整はlv100以上の敵の話ですので、
    モンクタイプのマンドラが通常で500も出せるような格下の話じゃないですよ。
    (4)

  4. #574
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    新装備の名前が覚えられない!覚えにくい!!

    ドラケンの打ち直しはDC+2(IL109)、DC+3(IL119)じゃダメだったのか
    ウィルムの打ち直しはWM+3(IL109)、WM+4(IL119)じゃダメだったのか

    ビシャプとかテロスレとか新しいネーミングがジョブの数だけ出てきて覚えられません!
    (20)

  5. #575
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    Quote Originally Posted by Draupnir View Post
    レリック装束をIL119にするためにはVW素材が必要みたいですが、
    世界観的にはまったく関係ないように思えるわけでして。
    取り入れた理由はもぎヴァナで語ってもらえることに期待!
    メイジャンが好評だったからですかね?
    プレイヤーを飽きさせないためにコンテンツを提供し続けなければならいのと
    作品を作り込んでいくというのは、計り知れない大変さだと思います。

    しかし現状のままではジリ貧だと思うので、開発環境を改善していただきたいですね。
    これまで長い間、会社に貢献してきたゲームだし、これからもスクエニの顔となるゲームだし
    開発費に対する利益も大きいし、コスパ最強なんだから社長もわかってくれるはずです!
    松井さん頑張ってください!
    (2)

  6. #576
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    Quote Originally Posted by Gumasan View Post
    今回の敵対心調整はlv100以上の敵の話ですので、
    モンクタイプのマンドラが通常で500も出せるような格下の話じゃないですよ。
    見落としていました。ご指摘ありがとうございます。

    追試と言うことで、ケイザックのマンドラをヘルメスと殴ってきました。
    自分:主命837、主攻920、副命788、副攻814、ヘイスト25%
    ペット:主命866、主攻798、ヘイスト13%
    ランページ3000ほどに対してヘッドパッド2300ほど。通常も攻撃力差の影響で若干ヘルメスが低いので、タゲは自分に向きますが、この程度ならひきつけろで対処できました。
    ヘルメスの命中がかなり高いのに驚きました(装備で+78してますけど)。/checkparamでペットの命中などが確認できるのは本当に良いですね。
    (1)

  7. #577
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    Quote Originally Posted by schpertor View Post
    単に下火になってるVWをもう一度盛り上げようという目的なのでわと思うのです。
    実際そうだとは思うのですが、やり方は上手いと思いますね。
    最近のバージョンアップ共通の特徴として、実装しっぱなしではなくケアが上手いという点を感じます。

    例を挙げると。

    ・メナスボス素材を強化指定品にすると同時に、メナスポイントで交換可能としている。
    ・メナスボス素材を強化指定品にすると同時に、少人数メナスも出来るようにした。
    ・VW素材を強化指定品にしているが、大人数が必須なNMを指定していない。
    ・戦績から交換が出来ない素材は、ジョブごとに被らないように初めから設定されている。

    これらは従来の路線であった「まず実装して数ヵ月後にバランスを取る」からは程遠い物です。

    少人数メナスも行ってきたのですが、慣れている精鋭ならば6~8人での
    クリアタイムと難易度共に従来の18人でのメナスと殆ど変わりません。
    この調整は恐ろしくシビアだったと思うのですが、実装直後からベストバランスに近い状態だったので、
    よくこの短期間で上手くバランス取ったもんだなあと感心致しました。

    ここ最近のバージョンアップで感じるのは、
    アドゥリンで壊れてしまったアイテムやジョブバランスのケアに最重点が置かれており、
    また旧コンテンツの「少人数再利用化」を促進されています。
    気づけば様々なコンテンツを気軽に選び、少人数でも遊べる状態になってきている。

    そして装備品も突出した物が無くなり、昔のように
    様々な装備品の組み合わせを考えられる状態に戻ってきてもいます。

    自分はここ最近のバージョンアップには殆ど不満がありません。
    FF11の現状の問題点を的確に踏まえたバージョンアップが行われていると思います。
    (18)

  8. #578
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    各コンテンツの小規模化(でも遊べるという意味で)とVWなどの再利用、想い出装備復活と
    実装が1年ほど遅れた印象はありますが、かつて多くの人が提案していたことが実装され、私も満足です。

    アドゥリン直後はほんとにもうそのまま崩れさるのかと思いましたが、ここまで持ち直せたことに多少ほっとしています。
    (4)

  9. #579
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    シモカブ! スライムオイル! シモカブ! スライムオイル!

    アンケートに「クエスト淀みについて~」という内容があったけど、これを見るまで、
    クエの続編あった事自体、気が付かなかった(´・ω・`)
    気付いてない人が多そうだと思って、告知も兼ねてのアンケートだったのかな……

    クエストはバージョンアップの際に一気に複数ドバッと出して欲しい感じです。
    (3)
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  10. #580
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    見落としていました。ご指摘ありがとうございます。

    追試と言うことで、ケイザックのマンドラをヘルメスと殴ってきました。
    自分:主命837、主攻920、副命788、副攻814、ヘイスト25%
    ペット:主命866、主攻798、ヘイスト13%
    ランページ3000ほどに対してヘッドパッド2300ほど。通常も攻撃力差の影響で若干ヘルメスが低いので、タゲは自分に向きますが、この程度ならひきつけろで対処できました。
    ヘルメスの命中がかなり高いのに驚きました(装備で+78してますけど)。/checkparamでペットの命中などが確認できるのは本当に良いですね。

    いくつか勘違い成されている様なので説明させていただきますね。 

    ①「ヘイトシステム変更」 に対する勘違い。
    まず第一に 「被ダメージによるヘイト減少量UP。」 が有りました。
    これはダメージを食らわないとヘイトが減らないのでケイザックのマンドラ程度のスカスカの敵では、ヘイトシステムの変更自体が機能しません。

    第二に 「与ダメージによるヘイト増大量DOWN。」 が有りました。
    これはケイザックのマンドラ程度の雑魚ではペットがまだまだ強い (ペットの特性?で、雑魚にはダメージが高いが、敵のレベルが少しでも上がると顕著に弱くなる。) ので、ヘイトダウン量も影響しづらい。



    ②「ペット盾」 を使う場面の想定の勘違い。
    ケイザックのマンドラなら本体でも、殆ど攻撃を食らわず複数匹キープすら可能なので、そもそも 「ペット盾」 自体が必要じゃありません。

    本体がタゲを取ったら回復踊りが間に合わず、とてもとても危険な敵で試してください。



    ③「ひきつけろ」 の使い方の勘違い。
    「ひきつけろ」 の使い方は、ペットからタゲがきた時にも勿論使いますが、「本体WSを撃った直後に使い、大量のヘイトを渡す。」 と言うのが一般的な使い方です。

    その 「大量のヘイト」 が、今回のUPで 「少量にされた。」 と言う事です。  そして折角渡したヘイトも、前回のUPで 「減少しやすくされた。」



    ④「ペットの命中」に対する勘違い。
    ペットの命中が一見高いように見えますが、それは本体の命中の犠牲の元に成り立っています。

    例を言うまでも無く、ご自身で書かれた装備の数値を確認してみてください。

    ケレカトルの命中837  フンアープの命中788  と書かれていますよね?

    フンアープはペット命中を 「30」 も上げるペット命中の最強装備ですが、119斧よりILレベルが低いため、本体の片手斧スキルが54も下がり、結果 本体の命中が 「50」 近くも下がります。

    つまり 「ペットの命中を30上げるために、本体の命中が50下がる装備。」 と言う事です。

    同じ事は他の部位にも言えて、AFカスタムの頭装備はペット命中を 「20」 上げますが、本体の命中装備と比べて 「26」 以上下がります。
    これでは回避の高い敵に対してペット命中を上げたいのに、本体命中が犠牲になる形になり、本末転倒です。

    更に、食事は来るようですが、PTからの強化が掛からないため、仰られた命中がほぼMAX状態です…^^;



    まぁ、メインが他のジョブの人から見たら、その様な勘違いもあり得るのかも知れませんね。w
    説明の機会をいただけて良かったです。w^^

    (開発さんが、同じような勘違いしていない事を切に願います…;)
    (7)
    Last edited by ZARAKI; 02-20-2014 at 11:17 PM.

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