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  1. #81
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    Quote Originally Posted by Chibisuke View Post
    しらべるの表記がアイテムレベル基準となるとなんだかややこしくなってしまいますね。
    たまたま入手できた高レベル装備を1部位だけ装備してたりすると、楽な相手に楽に倒されてしまったりw
    Quote Originally Posted by Lasia View Post
    これを導入するのであれば、もっとも高いアイテムレベルの値を基準にするのではなくアイテムレベルの合計を基準にするべきです。
     
     
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ◆「しらべる」で表示される「モンスターの強さ」や「取得経験値量」について
    PCのレベルではなく、アイテムレベルに応じて変化するようになります。
    基本ルールは現状と変わりありません。

    装備しているアイテムのうち、もっとも高いアイテムレベルの値を基準にして、
    モンスターの強さに関するメッセージが表示されたり、取得経験値量が増減します。
    #1の投稿では上記のようにご説明差し上げていたのですが、
    うまくお伝えできていない部分があったのでフォローさせてください。

    これらの判定基準については、「1つの装備品だけでそのレベルに達した」とするわけにはいかないので、
    武器(メイン/サブ/レンジウェポン)と、防具(頭/胴/両手/両脚/両足)といった具合に
    複数のアイテムレベルを参照して、最終的なレベルが決まるという仕組みにする予定です。

    この際、耳/指/背/腰/首および、グリップ、投げられない(アクセサリ扱い)投てきなどは、
    付与されるステータスがどれだけ高くても、アイテムレベルを表示せず、参照対象からは除外します。
    (14)
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  2. #82
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    Quote Originally Posted by softball View Post
    14みたいにアイテムLVいくつ以下は~コンテンツに参加できません、とか線引きするために実装するんじゃないですかね
    将来も含めると可能性は0ではないですが、
    今のところ、参加条件にアイテムレベルを設けるコンテンツの追加は予定していません。
    (13)
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  3. #83
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    Quote Originally Posted by Kamezou View Post
    単純にアイテムレベル119の装備を取れた人は、キャラのレベルが119になったという指針のようなものかなと?
    現状レベルは99でキャップなのでキャラのレベルがわかるようにしたと。

    ジョブレベル119になった証という程度のものとして、今後次々Lv119に見合う装備も実装するってことですきっとw
    はい、そういった意味合いです。

    今後はアイテムレベルでPCの強さを示すようになります。
    アイテムレベルが119であれば、そのPCのレベルは119になります。

    厳密には、装備部位ごとにアイテムレベルが異なることもあり、
    「アイテムレベル119の装備品を1つ所持している = Lv119です」とはならず、
    例えば、119の防具を5部位(頭/胴/両手/両脚/両足)装備したので、
    Lv119になりました。といったような捉え方をしていただけると助かります。

    アドゥリンの魔境からのバトルバランスは、最大値に到達したPCのレベルの代わりに、
    アイテムレベルでバランス取りをしています。

    現時点でのアイテムレベルの最上位は119ですので、
    今後よりレベルの高いコンテンツを導入する場合には、
    アイテムレベル119の装備品でバランス取りを行いますし、
    アイテムレベル113の装備品のバリエーションを増やす、
    あるいはアイテムレベルの開きが大きいところの隙間を埋める装備品を追加する場合には、
    それぞれのレベルに適したアイテムレベルの装備品でバランス取りを行います。
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  4. #84
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    Quote Originally Posted by Hirame View Post
    面白い試みだとは思いますが。
    このアイテムレベル表記によって、PCにどのようなメリットがあるのか、
    アイテムレベルが高い物を装備すると、PCの素の能力まで変動するのか?(レベルが上がるような扱いなのか)
    等と言った点が不明瞭です、この辺が分からないと賛成も反対もしようがありません。

    アイテムレベル導入で危惧してるのは
    1・アイテムレベルが書かれているだけで、別に従来のアイテムと何も変わりが無い場合。
      こうなるとEXPが減る等のデメリットしか受けない可能性があるという点、そして

    2・アイテムレベルが導入される事で、そのアイテムがドロップするコンテンツが想定より簡単/困難だった場合
     「このアイテムはアイテムレベル125だからコンテンツの難易度上げますね」
     「このアイテムはアイテムレベル105だからコンテンツの難易度下げますね」
     とコンテンツ調整の道具(論拠)にされてしまう可能性がある、ということです。 

    PCは難しい癖にしょうもないアイテムしか取れないコンテンツでは遊びませんから、
    もしこういう調整をアイテムレベルを盾に行われてしまうと
    有用なアイテム取得を絞るデメリットだけをPCは受ける事になります。

    このアイテムレベルを導入すると。
    PCはどんなメリットをうけるのか?そして今までのアイテムと何が変わるのか?
    この辺を詳しくお聞かせ頂ければ嬉しいなあと思ってます。(*'-')
    コメントありがとうございます。
    ご投稿いただいた内容を引用しつつ、回答いたします。
     
    • アイテムレベルの導入と、アイテムレベルの参照でかわること
      現状のままの場合、どれだけ強いモンスターが登場しても、
      「しらべる」で表示される内容が不正確なため、ここを変えたいという目的がひとつあります。

      また、アイテムレベルが上昇してPCが強くなっていくことで、
      経験値の入手量と速度がおかしなことになってしまうため、ここも変えたいという目的もあります。

      一例ではありますが、この調整を入れずに新しいエリアを追加し、
      そこに生息する通常のモンスターと戦った場合、
      その相手から経験値1,000を入手できるようになります。
      ここにチェーンや専心の効果などが上乗せされるとさらに増えます。
      このような状況を許容したくないことから、調整を行いたいと考えています。

       
    • アイテムレベルとコンテンツレベルが合致しておらず、想定より簡単/困難だった場合
      コンテンツレベルに即していない装備品が実装された場合、
      コンテンツ側の難易度を調整するのではなく、アイテム側の調整を行います。
      (これは、そのコンテンツが実装されてから間もない時期での調整です。)

      それとは全く別の話として、
      より上位のコンテンツが実装された後には、既存コンテンツをクリアしやすくなる調整を行います。
      この場合はアイテムの調整ではなく、コンテンツ側の難易度調整を行うことになります。
    (20)
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  5. #85
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    Quote Originally Posted by Garious View Post
    このアイテムレベルという考え方、WoW等他のMMOにもあるらしいですが、はたしてFFXIにマッチしているのでしょうか。

    FFXIは非常に「旬のコンテンツ」がはっきりしていると思います。

    熱心に攻略をする人(以下「前者」)は、仲間も多く、一気に攻略して欲しい最強装備を根こそぎゲットしていきます。取り終えたら「ログインしてもやることなさ過ぎ。早く新しいコンテンツ導入して」となるわけです。
    一方、あまり熱を入れられない人(以下「後者」)は、フレンドやLSメンも引退等で減少し、少人数~ソロで徐々に攻略、装備コンプはいずれは…という感じだと思います。

    アビセア以降この傾向が加速化し、以前旬だったコンテンツで得られる最強装備を持っていないと情弱・プレイヤースキル低い人扱いなのですよ。
    主催者も、そうした人が入ったことで負けるのは嫌ですから、募集時に縛りをかけます。

    そのような中で、アイテムレベル(とコンテンツレベル)の導入。
    これが何を意味するか。

    前者は、その時点での最強装備が得られるコンテンツを集中的に攻略します。もちろん後者のような人はお断りです。こうしてアイテムレベル・コンテンツレベルの階段を駆け上がっていくでしょう。

    後者は、当然そのような流れから取り残され、野良募集では弾かれ、階段を上ることすらままならないかもしれません。

    もちろんそのようなコンテンツがあることは別にいいです。少し前のレギオンのように、一部のコアなプレイヤーが楽しむようなコンテンツも必要でしょう。

    問題なのは、アドゥリン導入後アイテムレベルという階段を上れない人は、全ての新規コンテンツからふるい落とされるのではないかということ、そしてそれが「早く攻略を進めないと取り残される」という不安をあおっているということです。

    結果として、プレイヤーはますます二極化し、一部のプレイヤーしか遊べないものになっていくのではないでしょうか。

    最強装備を取るのは一部のコンテンツで結構です。今後のミッション、クエストや「開拓」は、アイテムレベルが低くても取り組めるように実装してください。

    ついでにこの際申し上げておきますが、装備のない人に対して「努力して取ればよい。取れないならユニクロで我慢しろ」とか、装備縛り批判に対して「自分で主催すればいい」といった発言をこのフォーラムでしばしば目にしますが、リアルの都合上それができない人もいますし、主催者ばかりではゲームは成り立ちません。参加者あってのMMOです。
    ここのポイントを仰りたかったのかなと受け取った2点に対して、回答いたします。

    今後のミッション、クエストや「開拓」は、アイテムレベルが低くても取り組めるように実装してください。
    ミッションやクエスト(クエストは報酬にもよりますが)は、
    基本的に、ワークスコールで解放されていく、その時に追加されている一番強い戦績交換品の
    装備品を持つ1パーティでバランスを取る予定です。
     
     
    問題なのは、アドゥリン導入後アイテムレベルという階段を上れない人は、全ての新規コンテンツからふるい落とされるのではないかということ、そしてそれが「早く攻略を進めないと取り残される」という不安をあおっているということです。
    アドゥリン導入後の導線がスムーズでなかったこと、
    またコンテンツレベル20(=アイテムレベル119)までの追加が急だったことから、
    不安を抱かせてしまったこと、お詫び申し上げます。

    松井Pのこれまでの投稿にもありますように、
    • 少人数、あるいはソロ向けのコンテンツの導入や調整を優先すること
    • ひとつのコンテンツレベルをカバーするコンテンツが複数になるようにバリエーションを足していくこと
    • 駆け上がるだけでは疲れてしまうので、一定のコンテンツレベル毎に踊り場のような時期を設けて、
      縦へではなく横への広がりを充実させること
    • トッププレイヤー向けに調整された状態でリリースされたコンテンツは、
      新しいハイレベルコンテンツが導入されたのちには、続くプレイヤーのために調整していく
    などに継続して取り組み、より多くの方に遊んでいただけるように努めていきます。
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  6. #86
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    Quote Originally Posted by Glatto View Post
    おいおいモッチィ~の旦那、勘弁してくんな・・・。
    別スレにも書きましたが、アイテムレベルが低かろうと、そのプレイヤーのスタイルに合えばそれは高性能装備なんですよ。逆に合わなければ、例え高くてもゴミなんですよ。
    WSや魔法使うときにだけ局地的に装備するものだってあるし、その一瞬の差で一々敵の強さ表示が変わったり経験値が上下するようなシステム、ぶっちゃけ誰が喜ぶんですか?
    いくらアドゥリンの敵が全部100以上の強さであるとは言えど、調べるでの判断材料になんかならないですよ。逆に混乱をもたらすだけの不要なシステムになるでしょうよ?
    「しらべる」で表示される「モンスターの強さ」や「取得経験値量」についての補足は、
    先の投稿で行わせていただきましたので、アイテムの性能に関する回答をいたします。

    まずは、アイテムレベルと個々のプレイヤーの方にとっての価値が必ずしも一致しないだろう
    というご意見は受け止めさせていただきました。

    今後実装される装備品には、基本的なパラメータは必ず付与されるものになっていきます。
    装備部位にもよりますが、攻(飛攻)、命(飛命)、回避、魔攻、魔防、魔命、魔回、
    STR、DEX、VIT、AGI、INT、MND、CHR、被物理カットが、そのレベル相当まで
    引き上げられるようになります。
    (装備品により、多少の上下はありますが、前述のパラメータが付与されていない。ということはありません。)

    その上でも、やはりそれぞれの価値というものが異なってくるという部分はあるかと思います。
    アドゥリンの魔境以降に導入した装備品の性能に関しても様々なご意見は頂戴していますので、
    そういった部分にお応えした装備品を追加しつつ、アイテムレベルの表示をさせていただきたいと考えています。
    (18)
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  7. #87
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    コメントありがとうございます。
    ご投稿いただいた内容を引用しつつ、回答いたします。
     
    • アイテムレベルの導入と、アイテムレベルの参照でかわること
      現状のままの場合、どれだけ強いモンスターが登場しても、
      「しらべる」で表示される内容が不正確なため、ここを変えたいという目的がひとつあります。

      また、アイテムレベルが上昇してPCが強くなっていくことで、
      経験値の入手量と速度がおかしなことになってしまうため、ここも変えたいという目的もあります。

      一例ではありますが、この調整を入れずに新しいエリアを追加し、
      そこに生息する通常のモンスターと戦った場合、
      その相手から経験値1,000を入手できるようになります。
      ここにチェーンや専心の効果などが上乗せされるとさらに増えます。
      このような状況を許容したくないことから、調整を行いたいと考えています。

       
    • アイテムレベルとコンテンツレベルが合致しておらず、想定より簡単/困難だった場合
      コンテンツレベルに即していない装備品が実装された場合、
      コンテンツ側の難易度を調整するのではなく、アイテム側の調整を行います。
      (これは、そのコンテンツが実装されてから間もない時期での調整です。)

      それとは全く別の話として、
      より上位のコンテンツが実装された後には、既存コンテンツをクリアしやすくなる調整を行います。
      この場合はアイテムの調整ではなく、コンテンツ側の難易度調整を行うことになります。

    現状のままの場合、どれだけ強いモンスターが登場しても、
    「しらべる」で表示される内容が不正確なため、ここを変えたいという目的がひとつあります。
    これに関しては、具体的に対象モンスターのLVは105の様だ、とか具体的に表示させる方法を
    プレイヤー側に与えた方が手っ取り早くないですか?
    現状だってLV99が三国のモンスターを調べてもLV1なのかLV5なのかあるいはLV20ぐらい有るのか(しらべるだけでは)全く分からないですし
    LV1がLV10を見てもLV80を見てもとてもとても強そうだとしか分からないんですし。


    また、アイテムレベルが上昇してPCが強くなっていくことで、
    経験値の入手量と速度がおかしなことになってしまうため、ここも変えたいという目的もあります。

    一例ではありますが、この調整を入れずに新しいエリアを追加し、
    そこに生息する通常のモンスターと戦った場合、
    その相手から経験値1,000を入手できるようになります。
    ここにチェーンや専心の効果などが上乗せされるとさらに増えます。
    このような状況を許容したくないことから、調整を行いたいと考えています。
    これも、LV差が一定以上の場合に入手経験値量に上限を設定してそれ以上は入手出来ない様に設定するだけで良いのでは?
    また、その様なエリア(例えばLV120とかLV150の通常モンスターが居るエリア)で戦えるプレイヤーって
    基本的にLV99でアイテムレベル(仮)も120とかに達してるプレイヤーですよね。経験値の取得量がいくらでも
    あまり重要ではないのでは?
    経験値を多く取得する事に寄ってアイテムレベル(仮)を上げられる仕組みを導入するなら
    細かな経験値量の調整も必要かと思いますが、その辺りが現状のままなら、上限設定をするだけで良いと思います。


    アイテムレベルを導入すること自体は別に良いと思いますが、
    反対している人も少なくない状況で強行するには、上記の理由ではいまいち納得がし辛いと思います。
    (24)

  8. #88
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    Quote Originally Posted by Naitou View Post
    これに関しては、具体的に対象モンスターのLVは105の様だ、とか具体的に表示させる方法を
    プレイヤー側に与えた方が手っ取り早くないですか?
    現状だってLV99が三国のモンスターを調べてもLV1なのかLV5なのかあるいはLV20ぐらい有るのか(しらべるだけでは)全く分からないですし
    LV1がLV10を見てもLV80を見てもとてもとても強そうだとしか分からないんですし。
    たとえば敵のレベルが表示されるようになったとした場合、それは強さの指標になりますか?
    極端に言うと、LV115の敵がいたとして、LV99でAF3を着たPCと、IL119の装備で固めたPCでは
    強さが異なるでしょうからLVという指標ではあてに出来ないのではないでしょうか?
    それらに加えてNM補正というのもあるでしょうし。
    (1)

  9. #89
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    装備レベル99,IL119の人は経験値取得量が10でも1,000でも変らないかと思います。
    ほとんどの人がカンストしてるし、そもそも98以下の人は挑戦すらしないですね。
    経験値目当てならVWに参加すればかなりの量が得られますし。
    雑魚やって戦績がもらえるわけでもないし、1,000~10,000貰えたとしても使い道がほとんどありません。
    逆に、自分より低いレベルのPTメンバーが居たときはそのメンバーは経験値が入らなくなるのではないでしょうか。
    アビセア乱獲などでIL119の人と低レベルの人が多く居るときなどは、低レベルの人が敵からの経験値がほとんど入らなくなるのかと心配ですね。
    (0)
    Last edited by meifon; 06-18-2013 at 04:44 AM.

  10. #90
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
     

    #1の投稿で上記のようにお伝えした通り、最高値の性能が付与されている状態のアイテムレベルが表示されます。
    (付与される性能の値がランダムの場合でも、メナスインスペクターのように成長させていくタイプでも、
    このルールは変わりません。)

    例えば、オーグメント性能が付与されるアイテムレベル113の装備品があったとします。
    これは、「最高値のオーグメント性能が付与されるとレベル113の装備品になりますよ」という意味になります。
    攻撃と命中に特化したマニボゾ装束を装備した狩人と、飛攻と飛命に特化したマニボゾ装束を装備した狩人は同じアイテムレベルになるんですか?
    (18)

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