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  1. #31
    Player Mokoisan's Avatar
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    他の方もいってますがやはりアートマの成長にクルオの消費量が莫大すぎるのは
    ちょっとアンバランスかなと思います。
    どうしてもこのLVのコンテンツだと準備万端にしてこい!ってのが定番になってしまってる
    のは風潮的にもうなかなか変えられないので(プレイヤーの問題と言いたいかもしれませんが、それにしても
    ちょっと極端な消費数値だと思う)
    かといって参加したくても誰しもが
    500万もの莫大なクルオもってるとは限りません。アビセアとは切り離して考えているようでしたら
    アビセアで入手が主なクルオを頼りにして、他のコンテンツで必須のものを絡めてくるのはどうかな
    と思う部分があります
    (6)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by Mokoisan View Post
    他の方もいってますがやはりアートマの成長にクルオの消費量が莫大すぎるのは
    ちょっとアンバランスかなと思います。
    どうしてもこのLVのコンテンツだと準備万端にしてこい!ってのが定番になってしまってる
    のは風潮的にもうなかなか変えられないので(プレイヤーの問題と言いたいかもしれませんが、それにしても
    ちょっと極端な消費数値だと思う)
    かといって参加したくても誰しもが
    500万もの莫大なクルオもってるとは限りません。アビセアとは切り離して考えているようでしたら
    アビセアで入手が主なクルオを頼りにして、他のコンテンツで必須のものを絡めてくるのはどうかな
    と思う部分があります
     クルオ稼ぎですが、アビセアでのクルオ稼ぎよりもVWでのクルオ稼ぎのほうが圧倒的に早いです。

     真輝管を競売で購入し、クルオでの真輝管消費を抑えることで砂丘のIg-Alimaでは1戦で23900入ります。1戦(インターバル、強化準備含めて)およそ10分と考えて40分で4戦で95600クルオ、石の補充で150分で12戦で286800クルオです。
     真輝管をクルオで入手するか、ギルで入手するかでクルオのたまり方は圧倒的に違いますので、どうしても育てたいアートマ霊子があるのであれば真輝管を競売で購入することをお勧めします。


     ただ、いま必須アートマと言われているものは数少ないですし、全員が必ず慌てて上げきらないといけないものもそれほど多くはありません。前衛は自律、威圧があれば大抵の場合ことが足ります。
     後衛は機略が必須!機略がない奴はブブリムプリンに来るな!という人は価値観が違うと思って遠くから眺めておいてください( ・3・)


     廃な集団に混ざろうと思ったら廃な装備、アートマなどを要求されるかもしれませんが、同じぐらいのレベルの人の集まりに参加すれば同じぐらいのところでみんな苦労しています。そこはマイペースでもいいのではないでしょうか。
     背伸びして廃な集団に混ざろうとすると…大変かもしれませんね。
    (6)
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  3. #33
    Player Strato's Avatar
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    Quote Originally Posted by RAM4 View Post
      廃な集団に混ざろうと思ったら廃な装備、アートマなどを要求されるかもしれませんが、同じぐらいのレベルの人の集まりに参加すれば同じぐらいのところでみんな苦労しています。そこはマイペースでもいいのではないでしょうか。
     背伸びして廃な集団に混ざろうとすると…大変かもしれませんね。
    これに関してはアビセアが良くも悪くも影響してると思いますね。
    アビセアではレリミシよりも強力な武器だったものの入手難易度がレリミシのそれより下でしたし、
    ライトな層でも多少頑張れば取ることが出来たので、それをそのままVWに適用しようとすると
    無理が生じるってことでしょう。

    つまりアビセアで敷居を下げたので、一時的に廃とライトの差が見えにくくなったが
    アビセア外ではその差がまた元に戻って顕著に現れたと。
    (1)
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  4. #34
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    ヴォイドウォッチの調整について

    こんにちは。

    多くのフィードバックをいただき、たいへんありがとうございます。
    いただいた中からいくつかのご意見について回答します(長文恐縮です…)。
    • 各章における装備品のドロップについて
      第1章/第2章/第3章で、装備品のドロップ確率に違いはありませんので、同等のレアリティであれば、確率的には各章の差はないはずです。
    • モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
      例えば真輝管を最大まで使用したのと同じ恩恵を得られる、など、他のプレイヤーもコストを払えば同様の効果が得られる範囲内であれば検討することは可能です。反面、モンスターを出現させることでしか得られない特別なメリットをつけることは考えていません。極端な場合、モンスターを出現させる人のみがヴォイドストーンを消費し、繰り返しバトルを行うようなことも考えられ、一回のバトルで全員が報酬を受け取れるという個別報酬のメリットを潰すことや、占有時間の長時間化が懸念されるためです。
    • アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
      アートマ霊子を成長させるために必要なクルオは、前提としてアビセアなどで事前に取得していることを想定しているわけではなく、ヴォイドウォッチの中で報酬として貯めていきながら段階的に成長させていくことを考えています。クルオを貯めるために真輝管の使用を抑えたり、緑霧の真輝管でクルオの取得量を増やしたり、ヴォイドストーンを消費せずに報酬のクルオ目的で参加するなど、計画的に使用していただければと思います。

    その他のご意見も含めて、特に重点的に対応を予定している箇所について、調整予定を交えて回答していきます。
    • 弱点と戦利品の関係
      弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。
    • 弱点の見直し
      テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

      また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。
    • 戦利品破棄の選択肢追加
      現状では、戦利品を一度すべて入手する必要がありますが、既に所持しているRare属性アイテムの場合取り出せないなど不便になってしまっているため、入手せずに破棄することができるようにします。これは、今週のテストサーバー更新で導入する予定です。
    • 後続の掬いあげ
      ルート/モンスターによって(あるいは人によって)、人気/不人気がある程度分かれるのはやむを得ないところですが、後からルートの攻略を始めたプレイヤーが参加者を集めやすいような工夫は引き続き行っていきます。

      既にクリアしているプレイヤーから見た場合も、ヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬が得られるといったメリットはありますが、十分な動機にはなっていないように思われるため、それ以外にもクリア済みのエリアへの参加にメリットをもう少し増やせないか等、検討しています。

    また、これらの他にも多くのご意見をいただいている、戦利品入手に関しても、機会を見てまとめてご回答できればと考えていますので、引き続き活発なフィードバックをお願いいたします。
    (51)

    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

  5. #35
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • 弱点と戦利品の関係
      弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。
    • 弱点の見直し
      テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

      また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。
    弱点依存度の高さと戦利品の見直しという点については、今後追加されるものへの課題としていただきたいものです。
    なぜなら既存のNMは弱点依存度が高く、弱点に対して見直されることがあれば、難易度が激増、戦闘時間の長期化を余儀なくされるためです。

    皆がテンポラリ依存をやめてくれ!弱点依存をやめてくれ!アートマ依存をやめてくれ!と言っているのは将来実装されるであろう敵に対してであって、既に実装されてしまっている、テンポラリがないと厳しい、弱点を突かないと厳しい敵をどうにかしてくれと言っているわけではないです。

     それとも、今いる敵をテンポラリ、弱点、アートマに依らず、適切な難易度に調整し、楽しめるように全部再調整する気でしょうか?おそらく無理でしょう。
    そんなところに手を入れるぐらいなら新しい敵を適切な難易度にして実装してほしいです。
    (81)
    Last edited by RAM4; 01-10-2012 at 10:06 PM.
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  6. #36
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    正直締め付けにしか見えないんですが・・・
    (26)

  7. #37
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    1.進行フラグを段階的にクリアしなくても取れるようにしてほしい。後続や、たまにしかインできない人への救済になります。
    2.NMを倒したときに、複数集めるとそのNMの戦利品と任意で交換できるような引換券に相当するアイテムの追加。
    是非これをお願いします。
    (32)

  8. #38
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    改悪案ありがとうございます。
    (22)

  9. #39
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    >テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

    見当違いだと思います。
    テンポラリアイテム頼みのバトル展開になっているのは
    侠者や愚者の薬がないと、近寄ることもできない範囲即死ダメージをくらい
    猛者や験者の薬がないと、まともにダメージを与えることができない堅さがあり
    ラッシュでこれらの薬を適宜補充しつつ、ハメ殺すしかないほど、タフで強いモンスター側に問題があると思います。
    (106)

  10. #40
    Player KitsuneUdon's Avatar
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    テンポラリ調整で侠者の薬とかが配布されなくなったりして。流石にそれはないか!
    見直すのは良いんですが、下手な調整をして難易度を上げる結果にだけはならないでほしいです!
    (14)

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