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  1. #1181
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    実装当初からフラッシュバルブはノーヘイトでのつもりでからくり士育ててきました。
    フラッシュ並みのヘイトが入れられると、与ダメージヘイトが抑えられてる昨今、ソロの回避補助で入れてるつもりのフラッシュバルブで本体から回復マトンにタゲをとられる心配すら出てきます。
    ヘイト調整の目的であれば、本家のストロボや、別のアタッチメントでやっていただけるよう再考お願いできないでしょうか?
    (フラッシュバルブIIとか実装して、そっちにはヘイト発生するようにするとか。)
    (4)

  2. #1182
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    Quote Originally Posted by yons View Post
    いつのVUから機能してないのですか?
    からくり士の間では、実装時から言われていました。
    無視されてましたけどね。
    なのでヘイトが無いというのが仕様だと思っていましたが
    まさか不具合だったとはね。
    一度でも確認すればわかることなのに。
    (15)

  3. #1183
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    Quote Originally Posted by ricebaaler View Post
    本当にこんなしょうもないやりとりで工数とか持ち出されるのは、こっちとしても非常に心苦しいし辛いので、11月を前にマトンに関わる詳細な仕様を公開してもらいたいです。
    バージョンアップ前に開発陣が思っている仕様と、実際の挙動が合致していない箇所を調べて投稿しますんで、ご検討ください。
    正直、今までその工数をケチってきたのが今のとんちんかんな回答をする現状なので
    心苦しいとはまったく
    思わないですが
    開発が信用出来ないという意味で仕様の公開は賛成ですね。
    もうおそすぎるけど。
    (15)

  4. #1184
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    アトルガンの秘宝実装から9年半以上不具合が放置されていたという事実が凄い。
    訂正がないので25日に実際に不具合報告しようとしたんですが、こんな期間放置するはずがないと思ってやめました。まさかと言う感じです。

    仕様書を読まずに実際にプレイして仕様を認識した人から、仕様書を読んでいるがプレイしていない人に変わったことで発覚したというところでしょうか。
    (15)
    Last edited by Vient; 10-27-2015 at 02:06 PM.

  5. #1185
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    ホワイトキャンサーが使うシールドバッシュで
    ヴォイドウォッチの弱点が突ける様にして欲しいです
    (5)

  6. 10-27-2015 11:45 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #1186
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    フラッシュバルブにフラッシュと同じ敵対心では、ナイトのような盾役として運用するための被ダメージ軽減のためにアースマニューバなど回せないと思われます。
    オートマトンは食事なし、命中1092 ヘイスト+25 DA+33 クリティカル+4 敵対心+5 被ダメージ-4
    アタッチメントなど詳細は、そのうちに追記します。

    からくり士2人+フェイスで上位ミッションBF★暁の普通
    白兵戦オートマトン2体、盾役とアタッカーです。
    マニューバは、盾役が炎土光でアタッカーは風風光。

    装備の差も多少ありましたが、この状態でアタッカー役にターゲットが張り付いていました。
    単純にウィンドマニューバのヘイストによる手数が、ストロボの挑発と被弾の減少をを上回っていたようです。

    ナイトとからくり士+残りフェイスで上位ミッションBF★神威ふつう
    ナイトがAAタルタル以外を入口に運んで全部キープ、ナイトと同じ敵をオートマトンで攻撃しつつ、ナイトの状態異常をからくり士が治療。
    フェイスは最初の位置調整中に全滅。

    オートマトンが風風光で全力で攻撃し、風風炎でストロボの挑発も使いましたがナイトからターゲットを一度も奪えず。
    ただひたすら耐えているナイトから一時的にすら奪うことができない状態でした。

    ナ吟かか+フェイスで上位ミッションAA戦普通めぐり
    オートマトンが炎風風でストロボの挑発を使いつつ全力攻撃。
    常時使用でなんとか一時的に数秒ターゲットを奪うことができました。
    ただ今回は、神威戦の装備かなり整ったナイトさんと違い、最近復帰した方なので奪えただけかもしれません。

    ストロボの敵対心+を相当大きく調整しても足りずに、どのみちモンクや忍者のような、盾役兼任アタッカーとして運用することになると予測します。

    それでも敵対心が足りないようなら、ストロボの挑発を使わせるためにウィンドマニューバを1つ削る必要が出来てしまい、ターボチャージャーの性能を上げるか上位品の追加が必要になってきます。
    この点に関しては過去に開発側が認識していたためか、ターボチャージャーのヘイスト効果の装備枠から魔法枠への変更に難色を示していた覚えがあります。


    まとめ
    ストロボだけでなく、ターボチャージャーも強化してウィンドマニューバ2個の呪縛を取り払う必要性がある。
    これにより敵対心稼ぎに重要な3点、炎のストロボ、風のターボチャージャー、光のフラッシュバルブの同時利用が現実的になる。
    ウィンドマニューバを削る場合、オートマトンの挑発やフラッシュは独自の高い数値が必要になる。
    (6)
    Last edited by Vient; 11-03-2015 at 06:23 PM.

  8. #1187
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    ジョブマスターにイオニックウェポン、想像している時が一番楽しい。
    どうか想像の上を行く良性能でありますように。

    ジョブマスターは「マニュ数+」か「マニュ1でマニュ二つ分の効果」とかが良いな。
    (2)

  9. #1188
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    Quote Originally Posted by Plo View Post
    ジョブマスターにイオニックウェポン、想像している時が一番楽しい。
    どうか想像の上を行く良性能でありますように。

    ジョブマスターは「マニュ数+」か「マニュ1でマニュ二つ分の効果」とかが良いな。
    おお、それもいいですね!! 私も非常に楽しみにしています^^

    私が考えたのはPloさんに似てますが、「アタッチメント効果UP」

    Oファイバーとはまた別に、単純にすべてのアタッチメントが再度選択肢に入るように、また突き詰めればピーキーな選択も出来るようにすべてのアタッチメント効果が2倍とまでは言いませんが1.5倍とかになればいいなと勝手に妄想してます^^

    属性値きつきつにせずまんべんなくセティングするもよし、属性値マックスまで使って幾つかに特化して
    セッティングするもよし、2000もジョブポしたんですから、それ位はいいかなーっと^^;
    (2)
    Last edited by FF11PAPA; 10-29-2015 at 01:12 AM.

  10. #1189
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    些細な要望

    ・モグハ前の星唄モグがルブリカント販売
     白門まで買いにいくのがめんd・・
    ・リペアーのリジェネをディスペルされないようにする
     回復の切り札であるリペアーがあっさりディスペルされるのが地味にきつい
     基本的に強化がかからないからピンポイントでリジェネだけ消される。
    ・マニューバ手動切り可能に
     マニュ効果時間が延びたので手動で切れるようになるとより便利になります。
    (7)

  11. #1190
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    ディヴィネーターII等の遠隔型ストリンガーを使用して、起伏の激しい地形で戦闘を行うと、かなりの長時間フラフラ移動する。その間オートアタック以外のすべての行動をしない。
    ディヴィネーターII等の遠隔型ストリンガーを使用して、狭い通路で戦闘を行うと、その場にとどまってオートアタックを続けることがある。その間、魔法を含めた一切の特殊行動をしない。

    という現象が起こるのですが私だけでしょうか。
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