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  1. #1511
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    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
     ヘイストおよび得TPまわりの低減化・低速化を考慮せず、スペルキャスター側のみMP配分等を考慮しろと求めるということは
     すなわち戦闘展開の速さに対して「置いてけぼり」になれ、と言っているのと同義ではないでしょうか。
    黒そのもの(単体能力)で考えると、全く問題ないと思いますよん。

    ソロではなく、MMOの醍醐味と言える他者との協力プレイにこそ最大の恩恵があってしかるべきと考えています。
    んで、FF11ではその最適解として「連携→MB」が用意されているし、最大火力があってしかるべきと思います。
    その協力関係は<連携役><MB役><盾役><維持・支援役>各々が役割をこなすことで成り立てばいい。
    どれか一つづつ欠けると少しずつ効率が落ちてもいい。

    今まで怨嗟の声が大きく上がったのって、このどれかが欠けても最大火力が失われなかった時
    どの役にも就けないジョブがあった時、同役に完全に上回るジョブがあった時
    VW,アビセア、風水魔法強化、ヘイト調整、などなど

    MPヒーラーもヘイト調整も必要ないってのは、仕事が失われる一つの案件だと考えます。
    その問題「単体では」いかほどの影響があるのって言われれば、難しく考えなければどちらにも便利で楽なんだけどね

    あと、ヘイストマーチ全開で攻撃装備の前衛がそのまま強化維持・弱体無しで殴り続けられるレベルの敵ならそこまで考える必要ないんじゃない?
    (10)
    Last edited by Hanaya; 06-21-2016 at 06:08 PM.
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  2. #1512
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    以前投稿したこの部分について、必要命中1800前後は話を盛り過ぎだとの指摘を頂いたので再検証してきました。
    Quote Originally Posted by Gla View Post
    例の醴泉島のバトルコンテンツ「ギアスフェット」ステージ3では、近接攻撃の必要命中が1800前後になるわけですが
    醴泉島のバトルコンテンツ「ギアスフェット」ステージ3 
    Neak
    検証環境
    忍風(イドリス)オーグスト、ヨランオラン、クピピ、チェルキキ
    忍者の両方の武器の近接命中を、食事無し、神符あり命中1400丁度に調整し、
    風水魔法スキル合計900でボルスター使用後、インデプレサイス、ジオトーパーを当てたのを確認して通常攻撃開始。
    実質命中1800が変動しないように3分程通常攻撃を当てた結果

    通常攻撃160回中88ヒット、72回ミスで命中率55%

    となりました。試行回数がそれ程多いわけではないので誤差はあるかもしれませんが、
    概ね命中1800では命中キャップには程遠いことがわかりました。
    以前データ化するほどでもなく、曖昧に検証していたので確証がもてました。
    おそらく命中1700~1800で足りると言う方々は、通常攻撃を当てる必要が無くペット技だけを当てれば良い獣使いで、ペット技の命中補正を計算に入れていないのでしょう。
    ロール効果で更に伸びるふりしぼれと、ボルスタートーパー等の支援があれば、比較的命中が高い軽装ジョブをあっさり抜いてペット技の実質命中は1900前後になるでしょうしね。
    弱点を突く方法が判明していなかった去年の12月上旬時点での攻略法が獣使いによるものがほとんどだったことも原因でしょう。
    このように、幅広い物理アタッカー間でも相当な命中差や、個人の感覚差があることも問題でしょう。

    同じステージ3NMのMajuやYakshiも命中1700で検証しようとしましたが、
    前者はバックドラフト、後者はカノピアスなどで1分殴れたかも怪しい勢いで全滅しました。
    なので、ここでお出しするほどのデータ量にならなかったのですが、Majuは命中1700前後、
    Yakshiは1750前後でキャップしそうな感じではありました。
    悲しい結論ですが、この3体は命中支援の他にアトゥーンヴェックスなどの魔回避支援を前提にした前衛編成で戦うより、精霊編成で安全で確実にやるほうがいいですね。
    高CL全体の話ではありますが、装備が欲しいほとんどの人が挑戦するであろう、これらの3体のうち1体でも精霊ジョブと同等のハードルの近接編成でやれるような、ジョブやコンテンツ全体のバランス調整を期待しています。
    (33)
    Last edited by Gla; 06-22-2016 at 07:33 AM.

  3. #1513
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    今回のアンバスでのインヤガ装備を見て思ったことがありますけど、この高い魔回避、魔防は今後衛に要るの?って感じがしました。

    というのは後衛が痛い広い範囲ダメを受けたり範囲頭割りを受けるような敵の場合そもそも風水のヴェックスアトゥーンや詩人のスケなどで軽減させたりしますよね?元々は前衛は高い防御力があり魔回避、魔防は低い、後衛はその逆っていうふうになってますけど今の高CLの場合その概念を適用するのがちょっと違うんじゃないのかなとか思ったりしました。

    近接前衛の出番を増やすためにはこの高い魔回避、魔防を近接側に盛っていってダメージの軽減レジストの機会を設けるべきなんじゃないのかなとか思いました。敵によってはヴェックスアトゥーンありのフィールティでも魅了される敵もいますよね?(記憶違いじゃなければ)

    敵側には普通にレジスト、レジストハックが当たり前のように発生するのですから、PC側にもせっかくジョブ毎にレジスト~の特性があるのですからこういうのはもっと強化して欲しいなと思いました。高い魔回避、魔防とレジスト~の強化だけでも前衛の出番の足架かりになるんじゃないのかな

    まぁレジスト~の強化ってなるとまた青さんが~ってなるかもしれませんけど・・・
    (9)

  4. #1514
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    やっぱり敵の攻撃がひどい

    近接さんの魔防、魔回避を上げて…というのは、
    「そもそも無茶苦茶な攻撃してこないで」ってことと同義ですよね。

    装備性能を上げて敵の攻撃を緩和するくらいなら、
    根本原因である敵の攻撃を緩和すべきだと思います。

    単純に現状の敵はやりすぎ。ということかなと。
    (19)
    Last edited by noli; 06-22-2016 at 01:35 PM.

  5. #1515
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    アタッカーはリスクを自分で処理しない(することを求められない)

    近接さんがサポ白でイレース…とかってことは基本的にありません。
    そんなことするくらいなら、遠隔か精霊でやろうとします。

    近接さんが全力で殴れる状況を確保できないなら、
    遠隔か精霊でやろうとするのがプレイヤー心理です。
    開発さんには、そこのところをよく考えていただきたいです。

    近接さんに限った話ではないですが、
    アタッカーというのは、リスクを自分で処理することは基本的にないというか、
    (ソロやごく少人数でないかぎり)とにかくダメージを稼ぐことを求められるので、
    アタッカー自身がリスクを処理するような戦術は成立しにくいです。

    # 「蝉回し」というのはFF11独特の、稀有な例だと思います

    アタッカーに複雑なことを求めたくないし、ヒーラーにも過度の負担を求めたくない。
    リスクを最小化しようとする心理から、
    各人の行動をなるべく単純化して戦術を構築しようとするからです。

    # アトゥーン・ヴェックスで風水1枠つぶしてでも敵の攻撃に対抗する、
    # というのは行動単純化の最たる例ではないでしょうか

    したがって、ヒーラーが最大限の立ち回りをすれば…なんて思想で敵を設計しようものなら、
    プレイヤーはあっさり近接編成を放棄しようとするということです。
    (24)
    Last edited by noli; 06-22-2016 at 01:39 PM.

  6. #1516
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    藤戸さんおつかれさまです。
    先の投稿を拝読しヴァナのこれからに希望が見えたような気がしました。
    コンテンツにおける各上のモンスターとの戦闘においては高い回避に苛烈な範囲攻撃のみならず、
    状態異常や強化を消去されるせいで近接構成が機能しない、選択肢に上がらない状態かと思います。

    私たちプレイヤーキャラクターはItemlevel119が上限ですので、
    コンテンツのみならずLvが120以上のモンスター全般のLv120以降のステータスの伸びを緩やかにしてもらえればと思います。
    ジョブポイント稼ぎでApex系のモンスターと戦う際も後衛に比べ前衛は参加するためのハードルが非常に高いと思われますので
    もっと前衛が気軽にパーティプレイに参加できるようになればいいなと思います。
    今後の調整に期待します。
    (7)
    LOVE&PEACE(*'-')
    たーるたーる♪

  7. #1517
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    強化・弱体を細分化しすぎたために、座席争いを悪化させている

    (以前も同様のことを書きましたが)

    強化・弱体が細かく分かれすぎているために、
    近接・遠隔・精霊・ペットを混ぜると、混ぜない場合より弱くなります。
    これでは参加ジョブを絞るよう強制されているようなものです。

    ひとつの呪歌で命中・飛命・魔命・ペット命中・ペット飛命・ペット魔命がまとめてアップするなら、
    ひとつのロールで攻・飛攻・魔攻・ペット攻・ペット飛攻・ペット魔攻がまとめてアップするなら、
    うまくやる余地も増えると思うのですが、どうでしょうか。

    # 呪歌とロールはかけ分けができるので、手間の問題にすぎないとも言えますが、
    # 風水のコルアでは、細分化の問題は大きいです。
    # 開発さんの理屈としては「あえてそうしている」なのでしょうけども。

    イナンデーションのようなものを実装する前に、
    構造的な欠陥について考えるべきだったのではないかと、いまだに思います('x')
    (14)
    Last edited by noli; 06-23-2016 at 01:57 AM.

  8. #1518
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    命中装備を増やしてくれるということですが、結局装備ジョブカテゴリでハブられて泣きをみそうな赤を忘れないでください

    テーオンの次がカマインHQしかないんですよ!

    コルセアとか臼さんなんかもきっと困ってますよ!

    同じジョブで似たような装備ばっか増やすのホント止めてください
    (16)

  9. #1519
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    新しく命中装備を考えてくれる感じですが、データ的にも無駄にならない様に、今現在実装されている装備の数字を上げるだけじゃ駄目なのですか?
    AF119、レリック装束119、エンピリアン装束119、免罪装備119(NQ)とか比較的楽に揃えられて、みなさんが強化出来ると思うのですが。
    (17)

  10. #1520
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    Quote Originally Posted by Hanaya View Post
    ソロではなく、MMOの醍醐味と言える他者との協力プレイにこそ最大の恩恵があってしかるべきと考えています。

     かつてMBどころか連携すら繋げることを考えず物理WSの連打でほとんどの敵を磨り潰していた時期と比べましたら、現状のほうがよほどに協力プレイが成り立っているのではないでしょうか。

     繰り返しますが順序が逆ではないでしょうか。


    Quote Originally Posted by Hanaya View Post
    あと、ヘイストマーチ全開で攻撃装備の前衛がそのまま強化維持・弱体無しで殴り続けられるレベルの敵ならそこまで考える必要ないんじゃない?

     苦戦しない程度の敵であれば単なるパワーインフレでしょう。
     当然ですが各員の能力(装備等の仕上がり具合)は苦戦するほどの敵を見据えた、勝てるかどうか分からない強敵を打破するために積み上げてきた、ものです。そこから降り下がっているのですから、苦戦しない程度の敵およびコンテンツであれば機能が溢れた形に見えることでしょう。
     苦戦を見込む格の敵であれば黒魔のMPはわりとすぐ尽きかけますよ。もちろんリカバリー手段は持ち合わせていますけどそれらを使うこと自体も隙になりますから、支援ジョブからのMPリフレシュ効果等はたいへんありがたく感じます。黒魔(といいますか魔法ヌーカー役)から見て支援ジョブの存在感が薄まっているだなどということはありません。
     このあたりは実際体感していただければすぐご理解いただけることではないかなと。
    (3)
    三方ヨシ。

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