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  1. #191
    Player Manta-ray's Avatar
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    >それか募集されないジョブの装備が固まっているところにますます募集がなくなるだけです。
    募集されないジョブの装備は低難度でもドロップするので募集されないジョブ同士で組んで行くことができる。
    ただ、
    >良く募集されるジョブで行ってアイテムとるだけ、むしろドロップ率上げた分、ご心配されているような過疎って人を集めることが困難になるのを加速するだけでは・・・
    問題はこっちですよね。
    募集されるジョブの装備のドロップ率は上がってないから過疎までの期間は加速しないと言いたいところですけど、募集されるジョブとされないジョブどっちもが装備できるやつはどうすんの?ってなっちゃいますし、穴のある案でした。(/ω\)
    (0)
    あやつるを諦め

  2. #192
    Player serast's Avatar
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    C。レートの逆で「攻略数が少ない程、敵が弱くなってドロップ率も上がる」仕組みを作ればどうでしょう。
    人気のあるところは今まで通り最強の組み合わせで攻略されていくでしょうし、人気のないところは敵が弱いので少数や適当な組み合わせでPT組んで攻略できるので寂れてきても何とかなります。
    (5)
    11年間8鯖育ち!!

  3. #193
    Player Kagetaro's Avatar
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    Quote Originally Posted by Xan View Post
    >>181
    「現実的」という表現について理解いただいてるのか疑問です。
    がんばって金策すれば手が届く装備、というぐらいのニュアンスですが、今だとBF通えば数百万の装備や素材がそこそこの確率で手に入るわけですし
    モグガーデン素材をショップ売りや競売に流しているだけで1日1キャラ数万ずつの収入がある現状、その意味合いから外れているとは思いません。
    むしろ、そこでの返信先が求めているギャッラル+ダウラ99は、億単位のギルと時間と仲間の協力が不可欠な装備ですが、理解されてますか?
    はい。当方、Xanさんのいう現実的というニュアンスは理解しておりません。

    一部例外はあると思いますが数百万単位の金策が可能であれば、おのずと装備などは高水準になると考えています。
    装備が高水準であれば基本的に高難易度のコンテンツに参加していかれるのが一般的だと思います。
    高難易度のコンテンツであれば他の方の支援装備なども高水準であると考えられるので、支援などは高いものを考えてよいと思います。

    逆にそういった金策をするのが難しい方は数百、数千万単位の装備はそろえるのは高難易度になるので現実的ではないと考えています。

    他の方も仰られているとおり最初に挙げられている得TP比較の前提条件に利用している武器等は
    いったん見直したほうがいいと思います。
    武器の入手難易度などの水準もそうですが二刀流に関して係数装備込で考えられているのに対し
    両手剣、両手刀に関して装備による補助がされてないですし。

    まぁ、指摘するくらいなら自分でやれって話ですが
    装備・メイン・サポートジョブ等パターンを出していくと空いた時間にちょっとやるってのは厳しいのでパスします。
    (2)

  4. #194
    Player Sedoh's Avatar
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    とりあえず流し読みですが
    忍者はRMEクラスでないと火力が足りなくてコンテンツ参加できない、異常だという話から発展して
    支援はRMEクラス前提という結論になるのはすごく変ですよ。
    なら忍者もRME前提でいいじゃない。
    (1)

  5. #195
    Player Rukar's Avatar
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    某所にあった書き込みですが
    おもしろいと思ったので、自分なりにふくらませてみました。

    元のネタはこちら
    >「今週はからくりがいるとドロップ率とレム物語の数量にボーナス!」
    (もし、某所からの引用がNGでしたら削除しちゃってください_(._.)_)

    これのおもしろいと思った点は、
    アビセアやVWと違って最初からわかっているので戦術として組み込めるという点。

    アビセアやVWでは何が弱点になるのか分からなかったので
    結果として多くの弱点を突けるジョブが優先されることになりました。
    が、例えば
    「今日の白弱点はオートマトンのWS!」
    というのが事前に分かっていたとしたら、
    その日はからくり士は優先的に誘っていたんじゃないかと思います。
    (弱点役の是非やサポでも突けるよ!ってのは置いといて)

    ボーナスジョブを3~4ジョブに増やすとか、
    戦利品以外にもボーナスがかかるとか、
    広げ方としてはいろいろあるのかな~と。


    さらに広げて、コンテンツに参加しているジョブを集計して
    倍率をつけるというのもおもしろいかもしれません。

    鉄板構成だと通常のポイントしか入らないものが
    使用率の低いジョブが居ると倍率ドン!みたいな。


    スレの主旨とは若干ずれてるかもしれませんが、
    ジョブの使用率が戦闘バランスに関わるアイデアということで1つ(/ω\)
    (7)

  6. #196
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    >193
    数百、数千万する装備が「一般的」と考えているわけではないですが、ハイエンドコンテンツに参加する際にどうかと考えれば「現実的」な装備だと考えています。
    よって装備水準については高すぎるとは思いませんね。
    また「二刀流係数」だけでなく「振り数調整」も装備による補正の効果です。
    「他の方」が仰られているといいつつも、「他の方」の求めているRMEクラスの支援は素通しですか
    (1)
    Last edited by Xan; 01-15-2014 at 04:09 PM.

  7. #197
    Player Mazikiti's Avatar
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    開発サイドは常々「コンテンツ側で調整する」と仰られていますが、理想が現実に追いついていません。

    ○<戦闘(ジョブ)バランスが悪い
    ■<コンテンツ側で有利不利を調整して出番を作る
    ○<ジョブの出番が偏り過ぎている、やっぱり戦闘(ジョブ)バランスが悪い
    ○<コンテンツで調整出来てないからジョブの能力で調整してください
    ■<コンテンツ側で有利不利を調整して出番を作る
    ○<

    という堂々巡りな状態なので、開発のコンセプトを信用するなら、これはもうコンテンツ不足としか言い様がありません。

    戦闘とは外れますが私は以前に採集・生産活動の意義を復活させて欲しいと要望し、これはアドゥリン初期において一度は叶いました。
    しかしそれがほんの数ヶ月でモグガーデンの登場によりまた意義を喪失する事態に。
    分かりますかね?なにもかもが上位互換のコンテンツ追加されちゃ実質コンテンツの選択肢は減っていく一方なんです。

    開発のコンセプトを信用するならVU毎に4・5のコンテンツを同時実装してくださいとしか言えないのでお願いします。
    (5)

  8. #198
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
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    松井です。

    活発な議論ありがとうございます。
    今後の戦闘に関する調整の方向性を大まかにお話したいと思います。
    • 盾ジョブについて

      まず「敵対心がすぐにシステム上の上限に達してしまう問題」について、
      高いアイテムレベルを前提にもう一度敵対心のシステムに調整を加えます。
      早ければ2月のバージョンアップを目処に対応予定です。

      その上で盾ジョブの敵対心を稼ぎやすくし、近接アタッカーと盾ジョブが同じパーティに
      入ったときに、しっかりターゲットを維持できるようにしていきたいと思います。

      また魔導剣士は現在物理攻撃に弱い面があるので、装備やジョブ性能など
      様々な角度から調整を検討しています。総合的な盾性能でナイトに並ぶ程度にする必要があると考えています。

      忍者については調整が必要と思うものの、空蝉を単純に強化すると(コンテンツ次第であるものの)
      敵を完封出来てしまうことが懸念されます。やはりパーティ戦では盾役と回復役には助け合って
      もらいたいので、より良い対応を検討中です。

    • 攻撃ジョブについて

      以上のお話を踏まえると、狩人など敵対心の低さが特徴のアタッカーは居場所が
      なくなってしまうのでは、と不安に思われるかもしれません。

      純粋なアタッカーについては命中率や攻撃力など個性は様々なものの、
      「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていきたいと思います。

      特に現在は支援ジョブとパーティを組んだときに恩恵の大きいジョブと小さいジョブで
      差が出ているので、そのあたりも考慮した調整が必要と考えています。

      支援ジョブや回復ジョブのバランス、幅広い役割を持つジョブの扱いなど考えることは
      山積みですが、まずは敵対心と盾役の調整をしてパーティプレイの地盤をあらためて固めます。

      具体的な調整の時期や内容については今後少しずつお話していこうと思いますので、
      もうしばらくお待ちください。
    (56)

  9. 01-15-2014 08:34 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #199
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    翻訳機が故障していた;;

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    忍者については調整が必要と思うものの、空蝉を単純に強化すると(コンテンツ次第であるものの)
    敵を完封出来てしまうことが懸念されます。やはりパーティ戦では盾役と回復役には助け合って
    もらいたいので、より良い対応を検討中です。
    いやいやいやいや……どうしてそうなった(汗)
    空蝉強化して完封できるようにしろなどと、誰も言ってません。
    蝉も含めて回避ジョブ向け活躍の場が増えてくれればよいのです。
    「攻撃を受けるのはタブーで、なるべく避ける必要性が有る戦闘」があってくれればよいかと。
    忍者のみならず、回避向けのジョブは幾つかあるのですし。
    「容易く」完封できたら現在絶賛過剰保護られ中のオハンみたく、つまらんものになってしまいますし、そんなものは望みませぬ。

    あと忍者の場合、「回復役と助け合う」よりも、「弱体役によるサポート」(はっきり言えば、最近見かけない赤(´・ω・`))や、
    ヘイストマチマチなどによる空蝉と身替のリキャスト短縮が、かつては重要視されていました。
    後衛との連携が無かったわけではありませんし、回復役も不要だったわけではありません。
    蝉張替の時や、張替ミスった際にスタンしてくれる暗黒とかもいましたしね。

    個人的には「ダメージくらう→回復する」このピンポンが延々続くだけの戦闘よりかは、
    蝉維持のために本人もPTメンも頑張る戦闘のが楽しかったです。
    (49)
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  11. #200
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    以前ジョブコンセプトというのが発表されましたが、
    それと同じような感じで教えていただきたいです。
    もうレベルは上がらないみたいですが、
    今後、各ジョブはどんな形になるのかが気になるので。
    (19)

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