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  1. #241
    Player saorin's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ittannmomen View Post
    フィニシングムーブが攻撃系ばかりで(意味が必殺技だからか)、持て余してるきがします。
    FM(決め技)ってことにして、防御、支援系の技も追加してほしいなー。
    FM消費でワルツやサンバ、ステップの効果あげたりとか
    FMを消費して幻影をつくりだす(FM数分のブリンク)のとかあったらいいねぇ。
    (4)

  2. #242
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    詩人やコルセアの代わりに踊り子を入れても全く問題が無いレベルに強化をお願いしたいですねー
    サンバ、ステップの性能UP、ステップは効果時間伸ばしてレベル5になってもFMが2貯まるように

    それと前線に留まりやすくするために、対象の持つヘイトを減少させるアビ、ストスキに類するアビなんかがあると良いんじゃないかなぁ、と思います。

    あとどの様な強化をするにしてもメイン踊り子でのみ解放をお願いしたいですね、ソロが強くて便利なサポジョブ扱いをどうにかしてほしい所
    (8)
    Last edited by migisita; 02-12-2014 at 02:22 PM.

  3. #243
    Community Rep Lomloon's Avatar
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    今後の踊り子の調整について

    Quote Originally Posted by Bloodytears View Post
    回復強化したから支援はいじりませんなんてことになりませんように。
    踊り子のような様々な役割を持つジョブが、より尖った能力を持つジョブに比べて
    パーティに入りづらいというのは難しい問題です。

    ですが、「あまりにパーティに入りづらい」という声は以前から頂戴してますので、
    パーティ向けのコンテンツに参加しやすくなる調整を継続することを、あらためて皆さんにお伝えします。

    2月のバージョンアップではワルツの調整を行い、まずは踊り子を
    「火力ではモンクや暗黒騎士といったジョブに及ばないが、敵の攻撃が激しい場面で
    回復の補助ができるアタッカー」として調整しています。今回のワルツの調整は
    かなり大きな仕様変更ですので、まずはこの調整のみを導入することにしました。

    その上で今後「メインジョブが踊り子の時に」ステップがより効果を増すなど、
    踊り子の持ち味を生かす形でパーティに貢献できる調整を検討しています。
    また、ステップが最大まで達しているときにフィニシングムーブが溜まりづらくなる仕様も
    あわせて調整を検討中です。
    (65)

  4. #244
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    こんばんは。

    ケアルワルツを使いながら、WSを撃てる程度の使い勝手が欲しいですね。
    ジョブアビリティにリゲインを追加するか、AFにリゲインの効果が付与されるなどがあると、たのしくなりそうです。
    (14)
    11周年おめでとうございます。

  5. #245
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    難しい、と言うか「本気PT」に全く呼ばれないジョブの大部分の問題は、要するに
    「弱い癖に殴る回数だけは多いから凶悪な特殊技が誘発され、討伐が遅くなるどころか
    場合によってはヒーラーのMPが尽き壊滅する」という点に有る事は理解しているのでしょうか?

    呼ばれない筆頭の獣使いに至っては、獣使いが殴る事で戦闘不能になるメンバーが続出し
    最後には獣使い自身も瀕死になり結局ペット一匹以外全員ヒーリングしてるとか良く起こります
    (他の前衛が持たないから獣使いは獣使いと組む事になり、前衛が獣使いになると
    今度は支援役なども要らなくなるという酷さです)

    そうなる原因は、武器の弱いジョブは手数を増やすしかないのに
    手数を増やす事自体が致命傷になる現在の仕様に有ります

    今までの様に開発側だけがいくら調整した気になっても
    実際のプレイヤーから見た時、そのジョブが入ると討伐が遅くなる、
    脱衣や即死などバランス崩すような技をばら撒かれる等
    不愉快度が増すだけのジョブなら来て欲しくないと思われて当然ですよね?

    大体現状の方針だと重要な物は連戦前提にされてると思います
    それだと時間の関係上鉄板構成の前衛の代りに攻撃力の低いジョブが入る可能性は少ないでしょう

    必然的に白・詩人・コルセア辺りの代りに踊り子が入る事になりますが
    119コンテンツでも白の代りに踊り子が入って機能するレベルにするんでしょうか?
    え?って感じですがそれ位じゃないと「PTに呼ばれる」のはちょっときついと思いますよ
    (23)

  6. #246
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    ダメージ部分のミスが無い(従来通りレジストはあり)、Vフラリシュ2なんかがあると、踊り子の価値がぐっとあがるかなーって思いました。
    ミスなしになるとかなり高性能なので、ムーブ2つ消費くらいが妥当・・・?
    フルヘイスト状態のスタンに比べると、リキャストで不利ですが、殴りながらスタン待機出来るためダメージソースとして活用しつつスタン待機出来るのは便利かな。と。
    (2)

  7. #247
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    その上で今後「メインジョブが踊り子の時に」ステップがより効果を増すなど、
    踊り子の持ち味を生かす形でパーティに貢献できる調整を検討しています。
    私は所持してないので、お門違いなんですが
    もしも、コレが出来る時には同時にテルプシコラーの性能も見直してほしいです。

    また文面から見るに心配はしておりませんが、念のために申し上げますと、
    サポで使うとショボくなるではなく「メインで使うと強くなる」でお願いします。

    歌とかロールとかをサポで使うと本当にゴミで泣きたくなる。
    メインを食わないためとはいえ、あこまで弱体されるとねぇ~

    これだけだと何なので、一応苦言を呈しておくと、持久戦が有利な状況が何も無いと思う。
    しかし、時代的に持久戦なんてのはチョット受け入れにくいのかもしれない。
    (6)

  8. #248
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    うーん、アタッカー枠で高い回復能力ありますってのはあり得ないというかうまく調整できる未来がみえないです。
    とんでもないチートか、今より便利になったけどPTに席のないまま微妙なポジを維持するのかどちらかなんじゃぁ・・。

    そんなんよりはむしろワルツの利便性は高めつつ効果はサポ程度まで落としてしまって
    ステップ>FMためる>フラリッシュの流れをメインに戦う特殊アタッカーとしてちょっと練り直した方がいいんじゃないですか?
    (2)

  9. #249
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    ケアルワルツとヒーリングワルツがリキャが分離されるのは大変有難いのですが
    PT戦において、サブヒーラー程度に期待できるかというと、まだ不足している気がします
    範囲状態異常回復と複数の状態異常を同時に回復できる様になれば、
    戦術の中に組み込む事も可能かと思います。
    現状では踊り子の状態異常回復能力をあてにする事はできません。
    リキャスト分離してなお、リキャストが長すぎるのです

    前衛として攻撃する段階で、後衛のヒーラーに比べデメリットが多すぎました
    予TP問題、強力すぎる範囲攻撃。現状では踊り子以外の近接ジョブすら弾かれ
    アタッカーは狩人のみになりつつあります。
    踊り子がいる事によって、他の近接ジョブも活躍できる様になれば、そんなに嬉しい事はありません
    なにせ踊り子というジョブが生まれてからPTに居場所があった事など、記憶に無いのですから・・・
    (3)

  10. #250
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    踊り子のような様々な役割を持つジョブが、より尖った能力を持つジョブに比べて
    パーティに入りづらいというのは難しい問題です。

    ですが、「あまりにパーティに入りづらい」という声は以前から頂戴してますので、
    パーティ向けのコンテンツに参加しやすくなる調整を継続することを、あらためて皆さんにお伝えします。

    2月のバージョンアップではワルツの調整を行い、まずは踊り子を
    「火力ではモンクや暗黒騎士といったジョブに及ばないが、敵の攻撃が激しい場面で
    回復の補助ができるアタッカー」として調整しています。今回のワルツの調整は
    かなり大きな仕様変更ですので、まずはこの調整のみを導入することにしました。

    その上で今後「メインジョブが踊り子の時に」ステップがより効果を増すなど、
    踊り子の持ち味を生かす形でパーティに貢献できる調整を検討しています。
    また、ステップが最大まで達しているときにフィニシングムーブが溜まりづらくなる仕様も
    あわせて調整を検討中です。
    火力ではモンクや暗黒騎士といったジョブに及ばないが
    とありますが、
    火力ではモンクや暗黒騎士といったジョブに遠く及ばないが
    が正しいですね。

    でも、これだけアタッカーが飽和状態の中で回復補助ができるアタッカーの需要があるようには思えません。
    踊り子が回復補助にまわるということは、TPをためるために敵を殴り続ける=敵のWSがマッハ
    ということになり、余計にピンチになるだけの現状があるわけです。

    並行して、片手武器(特に二刀流)の与TP問題をどうにかしないと、何も変わりませんね。
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