細かいことを言い出すときりがないので、早くどうにかするべきだと思われるところだけ。
- 少人数での攻略が困難
現状、モンスターの集中攻撃に耐えられる人がいなければ、モンスターに感知されないように巣・障害物にペットを当てるなどするしかなく、誰かが突っ込んでいくまで待つかスルーする人が多く見られます。
遊ぶための場所が目の前にあっても、遊んでる人がいないと遊べない状態です。
これはモンスターが倒しても際限なく再出現することと、巣・障害物を攻撃する人がいないと同盟戦績が得られないことに原因があると考えます。
邪魔なモンスターを倒し尽くしてから巣・障害物を攻撃しているとモンスターが再出現するのでまたモンスターを攻撃、みたいな戦いで同盟戦績が得られるようになればと思います。
- パーティー内のメンバーが得られる同盟戦績に差がある
「開拓に貢献した人により多くの戦績を」という考え方は否定しませんが、パーティー内のメンバーに与えられる同盟戦績に差をつける必要はありますか?
いくら調整しても、戦績を得やすいジョブ・得にくいジョブができるのはある程度避けられないでしょうから、みんなでレイヴ行こうぜってときにパーティーのバランスのために戦績を得にくいジョブで参加させられる人は不満を持ちませんか?
レベル上げやアイテム取りコンテンツにおいて、パーティー内で特定のジョブの人が経験値やアイテムを多く得やすい状態を想像してもらえればわかりやすいでしょう。
評価値は全員足して頭割りでもなんでもいいですが、パーティーメンバーの得られる同盟戦績は全員同じにするべきと思います。
- 近寄ったら強制参加で離脱ペナルティが10分
面倒な手続きを踏まなくても参加できるってのは良いのですが、巣・障害物に近寄っただけで強制参加であれば離脱ペナルティ10分は長すぎます。
というか、離脱ペナルティをこんなに長くする意図がわかりません。
レイヴエリアの離脱って、いわゆる「エリアチェンジ逃げ」に相当しますよね。
ダメージを入れて離脱を繰り返すことでのクリアについては、同盟戦績が稼げないから問題にならないと思います。
また多数のモンスターにからまれて離脱することによるMPKを防ぎたいなら、モンスターが一度誰かを感知したらレイヴ参加者全員を感知した状態になる仕様の方に根本的な問題があると考えます。
感知されずに同盟戦績を稼ぐことに対しては、モンスターに感知されていない人(自身含む)への強化・回復の評価値をゼロにすることで対応できるんじゃないでしょうか。