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  1. #231
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    トレジャーハンターを得ている代わりに、シーフが代償として支払っているのは、手数ジョブにも関わらずジョブ特性でモクシャなし、です。
    忍者と比べれば敵のWS頻度の差がハッキリと体感で分るほどです。

    トレハンあるから、あれもだめ、これもだめって、どんだけ妬んでるんですか。

    それ言い出すのなら、獣もペットに任せて安全に戦えるオンリーメリットあるので火力弱体しましょうか? って理論になりますよ。
    ま、せっかく強化されて楽しんでる獣さんに対して、私はそんなことは一切望みませんが。

    全ジョブ中、シーフがトータル火力でトップになるのは明らかにバランスおかしいですが、トレハンがあるからシーフに火力はやらんという理論は考えが間違っています。
    (23)
    Last edited by GJGJ; 03-18-2015 at 09:43 PM. Reason: 『WS頻度の差』 に訂正 (文の前後のつながりで意味が変わってたw)

  2. #232
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    ※仮想敵:カミールいのしし

     ~~~~~現在~~~~~
    ・TP1000 素撃ち
    マーシー < エヴィ < ルドラ

    ・TP1000 不意orだま
    マーシー = シャーク < ルドラ

    ・TP2000 素撃ち
    マーシー < エヴィ <<< ルドラ

    ・TP2000 不意orだま
    マーシー <<< シャーク <<< ルドラ


     ~~~~~調整後予想~~~~~
    ・TP1000 素撃ち
    マーシー < ルドラ <<< エヴィ

    ・TP1000 不意orだま
    マーシー = シャーク < ルドラ

    ・TP2000 素撃ち
    マーシー <<< エヴィ < ルドラ

    ・TP2000 不意orだま
    マーシー <<< シャーク <<< ルドラ


    マーシーを使うとAM込みでもDPSに遅れをとるんですが、こんなじゃ存在価値ないと思いませんか?

    そもそもルドラ開放のおかげで単発高倍率というまったく同じコンセプトのWSが競合してるんです。
    当然威力に優れるほうしか使われるわけがないのでマーシーにしろルドラにしろ価値がなくなります。
    TPダメージ修正のルドラはともかく、マーシーはTP1000で使いどころがなければいくらTPを溜めても使いどころはありません。
    (マンダも苦しいですがヴァジュラで防の高い相手には使えなくも・・・)

    どうして短剣にはこんなに単発高倍率WSばかりあるんですか?

    ルドラ覚えてない人向けっていう理屈はいりません。
    バザーで漁れば事実上誰でも覚えられますので。

    倍撃の呪いで今後もマンダウのD値は第一線からかなり遅れをとるでしょうし、
    今でいうならD130イペタムのTP1000不意ルドラと同じダメージが不意マーシーででてもいいのでは?

    つまり、発射台が同じ場合はこんな感じの序列。

    ・TP1000: ルドラ <<< マーシー < エヴィ
    ・TP1750: ルドラ = マーシー < エヴィ
    ・TP3000: マーシー < エヴィ <<< ルドラ
    (5)

  3. #233
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    Quote Originally Posted by SecurityIToken View Post
    ルドラ<すまん巻き込むぞ

    ヨルシアスカーム防具にオグメつけてPTのように支援受けたら、獣のペットだけでも一分おきに範囲一万ダメ近く撒き散らすのですがこれも異常じゃないですか?
    自分は今の 「鍛えた獣」 は弱いとは思っていませんので、武器防具縛りでも良いので是非誘ってあげてください~。_(。_。)_

    格上NMなどは行く機会が無いので未知数ですがw

    その結果、「募集が獣だらけ」 に成る様な事が有ったなら、弱体も仕方なしと思います…。



    と言うか、 「獣が強すぎで、募集が獣だらけで、弱体対象に…。」 だなんて事が有ったら、正にファンタジーですww

    いつかは見たいものですwヽ(*´∀`)ノ
    (12)
    Last edited by ZARAKI; 03-18-2015 at 11:20 PM.

  4. #234
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    竜騎士調整対象から抜けてて笑えない!

    開発はあれですか?
    デバッグ用の何の反撃もしてこないサンドバッグでも殴って
    時間のみでジョブごとのダメージ比較しているのかな?

    そりゃ竜騎士強いですよね。 常時攻防+20%、ヘイスト+10%ですもの。
    でもね、実際その数値(飛竜)維持するのすっごいしんどいんですよ。

    理由ですか?
    開発自身が設定した敵と、その敵が使用する特殊技の効果でも見てください。
    頑なに変わらないコールワイバーンのリキャスト20分も考慮してね。

    戦、暗の強化は素直に嬉しく思いますが、その2体は調整対象に入ってるのに
    強化されたとはいえ現在進行形で問題(飛竜)お抱えの竜騎士が入ってないのは
    全く理解できないんですよ。

    ともあれ順序というものはあると思うので、後日返答があることに期待して撤退。
    もうすぐ実装されるベガリーインスペクターが飛竜殺しコンテンツでないことを祈るばかりです!
    (12)

  5. #235
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    アーダーはこの仕様だと、結局のところ実用レベルで2種類(両手刀、弓)が使える侍が有利じゃないですかね?
    (21)

  6. #236
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    Quote Originally Posted by GJGJ View Post
    トレジャーハンターを得ている代わりに、シーフが代償として支払っているのは、手数ジョブにも関わらずジョブ特性でモクシャなし、です。
    忍者と比べれば敵のWS頻度の差がハッキリと体感で分るほどです。
    同じ相手をサポ戦のシーフ1人が殴った場合と、サポ戦の忍者1人が殴った場合は確かにちょっと気になるレベルの差が出ますね。
    とは言え大抵の環境でシーフは自衛のためにサポ忍にする事が多く、実際には特性でのモクシャは+15程度を持っている事がほとんどです。踊り子の+20と比べても大きな差異はありません。
    そして現状ではシーフがあえてサポ戦で戦うような環境だと、大抵もう1人、多いともう2人くらいの前衛がいるのが普通です。モクシャの無いナイトや侍、青魔道士と組む機会も多く、そうなるとシーフ1人の特性によるモクシャの有無の差異はほとんど無いのですよね。
    また軽装にはウァールマスクやイグワトラウザといったモクシャ装備も比較的豊富です。ウムシクグローブやラジャスリングといった装備も組み合わせる事で、シーフは特に重装ジョブと比してかなり高いモクシャを得やすいジョブです。
    最近はモクシャを積めない(付けられるが貴重な緑石枠を使ってしまうため基本的には選択肢に入らない)テーオン装束が強力すぎて、火力だけを重視した装備の場合は重装との差が縮まってきているのも事実ですが。

    要するに、モクシャだけじゃ代償としては足りないから火力も近接アタッカーである戦モ暗侍竜よりは下に抑えておこうね、というお話かと思います。
    あれ(モクシャ)もだめ、これ(アタッカーを超える火力)もだめ。それは確かです。
    その代わりに与えられたのがトレジャーハンターという場面によっては必須とも言えるメリットと、ヘイトコントロール能力ではないでしょうか。
    極端な話この2つを返上してしまえば今の火力でもそこまで問題視は・・・まあ侍と並んで結局はされたかもしれませんが、ジョブの特長としての説得力もあったかもしれません。でもそれ、「FF11のシーフ」じゃないですよね・・・。
    (15)
    Last edited by Skystrider; 03-18-2015 at 10:21 PM.

  7. #237
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    [侍と他アタッカージョブのバランスについては今後も注視を続け、
    皆さんから寄せられるフィードバックを踏まえて検討を続けていきます。]

    この予防線大事よ!

    今回のコメントで気になる点二つ

    1.侍が不動の威力にしか語られていない件
    侍がブッチギリで強いと思われている理由はWSの威力だけではありません
    a.WSの連射性能
    モンクや忍者がwsを一発撃つ間に侍が何発wsを撃てるか・・
    2発どころか3発、もしかしたら4発撃てるかもしれません。
    アーダーで連携ダメージ量の差は縮まるかもしれませんが、連携ダメージ発生機会に差がつきすぎています。
    b.WSの属性が優遇されている
    元々連携トスジョブだったからか連携属性が豊富。
    さらに一番強いWSがLv3属性をもっているというのが問題です。これはルドラストームにも同じことがいえます。
    c.ヘイスト優遇
    全ジョブでヘイストキャップ到達が一番簡単



    2.アーダーはペットにも効果があるの?
    強化がうけられないペットにはかなり重要な問題です。
    竜騎士を除いてペットジョブはみなペットとの連携が可能になりました。
    アーダーがペットジョブ地位向上の助けになってくれればと願うばかりです。


    ps.弱体反対派の方にはこのような書き込みはつらいでしょうがご容赦ください。
    (14)

  8. #238
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    Quote Originally Posted by Kagetaro View Post
    アーダーはこの仕様だと、結局のところ実用レベルで2種類(両手刀、弓)が使える侍が有利じゃないですかね?
    これほんとありそうで怖いですね。
    南無八幡>不動で光ですし。
    (18)

  9. #239
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    エンピWSが強力でLV3属性もちなのは、もともと武器限定だった点が大きかったのだと思いますが、
    現在はあらゆる武器・あらゆるプレイヤーが使用可能であることを考えて再調整が必要だと開放時から感じていました。

    LV3属性はLV2属性以下と大きく違い、以下のメリットがあります。

     1)同じWS同士で連携がつながる
     2)LV2属性の連携で発生したLV3連携(光・闇)にさらに追加で1回上乗せができる
     3)発生した連携のダメージ倍率が全体的に優遇されている

    特に1は、LV3属性もちの強力なWSの有無でアタッカー間の埋められない差につながる問題となっています。


    WSそのものの調整はいろいろと難しい問題も多いでしょうから連携システムの見直しをお願いしたいですね。
    以下適当な案。

     ・LV3属性同士では連携が発生しないようにする(LV2属性の連携で発生したLV3連携(光・闇)には上乗せができる)
      効能→ 各自もしくは個人がWSをただ連打しているだけで光や闇がポンポン発生する状況からの脱却

     ・連携ダメージ倍率の全体的な引き下げ&連携段数による伸び率の調整
      (LV1連携は伸びが悪く初期倍率が高い、LV3連携は伸び率が良いが初期倍率が低い・・・など)
      効能→ 連携を狙わないとLV3連携が発生してもたいした威力にならず、ただでさえ強いLV3属性もちWSの総合威力を抑制

    少なくともレタス→コンボなどと言っていた時代とはWSの威力も連携の容易さもまったく違うので、
    連携に関してはもっと深いところから調整してもらいたいところです。


    その上で提示のアーダーの効果は、連携の打ち合わせがややこしくなるだけなので不要だと考えます。

    もっとシンプルに「連携受付時間延長+%」って効果で十分ではないでしょうか?
    ヘイスト2・ストライなどもあわせれば、赤で一人連携ができるかできないか、って程度の効果がでれば面白いはずです。
    これであれば赤自身の強化にもつながるので自己強化と弱体というジョブコンセプトにも通じると思いますし、
    侍以外にも一人連携の可能性が生まれ、侍は変化なしとなるので損はありません。

    意味不明の魔法で無理やりPTに入り込みたいとはまったく思いませんし、
    自分がうれしい、みんなもちょっとうれしいと思える素直な魔法にしてください。
    (15)

  10. #240
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    追記。
    LV3連携のメリットその4)MB対応属性が多い
    今後MB強化がくればより際立つと思われます。

    ついでにアーダーの効果は「連携受付時間延長+% & MB受付時間延長+%」でお願いします!
    (7)

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