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  1. #71
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    バトルに精通しているわけでもない私があえてつっこんでみますが、ヘイスト+50%の時の手数は+100%=2倍じゃありませんでしたっけ。
    それと、防御が下がることのペナルティ(だかコストだか)は、主に敵の攻撃力次第であったはず。
    敵の攻撃力が自分の防御力より充分格上だった場合、防御力を上げても下げても受けるダメージはそれほど変わりません。
    防御力問題
    コルセアのガランツロール調整

    それと、言葉を正しく使って伝えようというのは全く賛成です。
    しかし、開発側に意見が正しく伝わりさえすれば思い通りの結果が得られるはず、という主張とも受け取れてしまいます。

    ユーザーの意見がどれほど正確に伝わっても、開発側がどれほど実現させたいと努力しても、実現できるのはおそらくほんの一部ではないでしょうか。
    私自身は、開発側にユーザーの気持ちを汲み取ろうとする態度みたいなのさえあれば充分だと思っています。
    (3)
    Last edited by coffeecafe; 12-06-2012 at 02:38 AM.

  2. #72
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    バーサクやラストリゾートの+25%アップは基礎値が高いほど効果が上がってしまうので暗黒騎士を筆頭に両手ジョブの方が恩恵を受けやすい状態です。防御ダウンのデメリットも実際は下限値に引っかかって数値より小さな差で済むケースの方が多いですよね。両方使ってもデメリットなし!とか普通にありえます。
    ヘイストも重ねれば重ねるほど効果が強くなって行ってしまい最大で5倍まで伸びるのはさすがに異常な状態です。今ではありえませんがヘイスト0%の人とヘイスト80%の人では4人分の力の差が出るわけでほとんど1人で1PTの火力に匹敵するほど伸びてしまいます。
    松井様もいろいろ模索してくれてるみたいなのでバトル/システム面は頑張ってほしいです。
    (7)

  3. #73
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    Quote Originally Posted by coffeecafe View Post
    バトルに精通しているわけでもない私があえてつっこんでみますが、ヘイスト+50%の時の手数は+100%=2倍じゃありませんでしたっけ。
    それと、防御が下がることのペナルティ(だかコストだか)は、主に敵の攻撃力次第であったはず。
    敵の攻撃力が自分の防御力より充分格上だった場合、防御力を上げても下げても受けるダメージはそれほど変わりません。

    (略)

    それと、言葉を正しく使って伝えようというのは全く賛成です。
    しかし、開発側に意見が正しく伝わりさえすれば思い通りの結果が得られるはず、という主張とも受け取れてしまいます。

    ユーザーの意見がどれほど正確に伝わっても、開発側がどれほど実現させたいと努力しても、実現できるのはおそらくほんの一部ではないでしょうか。
    私自身は、開発側にユーザーの気持ちを汲み取ろうとする態度みたいなのさえあれば充分だと思っています。
    装備25%のみと、装備25+アビ25=計50%の比較で150%と表現しました。
    ご説明が足りなかったようです。

    攻防比にはキャップが存在しますので、一定の比率を越える場合は防の低下はなんの意味も持ちません。
    これはご説明を省きました。
    B氏には悪い意味で難解とご指摘頂いていますし、慣れないことをするのはなかなか難しいですね。


    プレイヤーの意見が正しく伝わろうと、それが全て反映されるわけではない、それは以前Pへの要望スレでP自身が仰っています。
    しかし、プレイヤーの意見が正しく伝わらなかったとしたら、それ以前の問題かと思います。

    開発側がプレイヤーの気持ちを汲み取る努力をする、それを開発側が心構えとして持つことは素晴らしいと思います。
    であれば、プレイヤー側は何の努力も必要ないのでしょうか。
    プレイヤー側もまた、開発側に正しく意志を伝える努力をすべきなのではないか、と私は考えます。



    ま、それは私がそう考えるだけですから、いやそんなことはない、カネ貰って働いてる奴が努力すればいいんだと思われる方もいらっしゃるでしょう。
    その結果斜め上や斜め下のBAが来たとして、「開発共は本当に無能だ」とぶー垂れるだけ、そういう選択もありましょう。

    それでいいならそれでいいんじゃないんですかねー、と私は思いますけどもw
    (2)
    Last edited by Tiaris; 12-06-2012 at 01:47 PM.
    Tiaris@Valefor

  4. #74
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    Quote Originally Posted by Puzzle View Post
    バーサクやラストリゾートの+25%アップは基礎値が高いほど効果が上がってしまうので暗黒騎士を筆頭に両手ジョブの方が恩恵を受けやすい状態です。防御ダウンのデメリットも実際は下限値に引っかかって数値より小さな差で済むケースの方が多いですよね。両方使ってもデメリットなし!とか普通にありえます。
    防御力ダウンのデメリットが少ないだけでなく、星眼心眼のような防御アビリティ、空蝉の術のような防御魔法と併用出来てしまうという問題点もありますね。
    「防御力を捨てて攻撃力を上げる」というのはアタッカーらしいコンセプトです。
    しかし、その状態のまま防御力を持ててしまうとせっかくのコンセプトが台無しになります。
    まだ侍のように攻撃と防御をスイッチで切り替えるような状態の方が望ましいですね。

    昨今のラストリゾート(デスペレートブロー)問題を直接弱体ではなく更にリスクを持たせる方向で調整するなら、防御系アビリティとの併用不可、魔法使用不可というアプローチも有りかもしれません。
    (6)

  5. 12-07-2012 01:09 AM

  6. #75
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    速攻消されそうですが言えることは
    ジョブバランスに対する調整が少なすぎる・遅いのが一番の原因
    ではないですかね
    一度実装してしまえば後は放置と言うのが大体です
    プレイヤーにとって有利になるものはすぐ潰されますけど(猫足のWS時TP増加・ブラッディナイオ等)
    コンテンツの追加ばかりでジョブバランスの調整がおざなりになっている気はします
    ハードウェア仕様の問題もありアビリティ等は追加しにくいみたいですが細かい数字の調整はもう少しやって欲しいです
    例を挙げるとすれば今は両手武器>片手武器問題ですが以前は片手武器>両手武器でした
    しかし装備の充実等によって両手武器>片手武器になったのならばせめてその格差を縮める、埋めると言った物です

    他にも上げるとすれば弱体されたウッコフューリー・ビクトリースマイト、アビセアでアートマ付ければ強いらしいクラウドスプリッタ。
    威力が強すぎるとされたウッコ・ビクスマを超えるWSがメリポWSによって実装されています。矛盾していますよね。
    確かにこの二つはアビセア内なら強すぎると言えば強すぎるのですがヴァナディールはアビセアがすべてではないです
    また逆になりますがアートマを専用のアートマにすれば強いと言われたクラウドスプリッタも放置状態です
    アビセアの外ではどうしようもないですよね

    こまめな調整をすることによって格差を解決していくのが一番良いと思います。

    一点気になったので追記
    ・魔法攻撃、遠隔攻撃との格差問題
    魔法攻撃には近接攻撃におけるヘイストのような劇的にパワーアップする強化は存在しない。
    遠隔攻撃には似たような性能の「スナップショット」が存在するがヘイストには遠く及ばなく、オートアタックではない遠隔攻撃とは相性が悪い。
    結果近接攻撃のみが注目されるようになる。

    ココの部分なんですが、ちょっと違うと思います。
    ファストキャストや詠唱短縮装備等によって詠唱は格段に短くりますし、魔法攻撃力+装備等によって威力も大幅に上げることは出来ます。
    むしろ問題なのは精霊魔法の消費MPとダメージ/時間の割合に問題があるんじゃないかと
    とは言えあまりこの辺をいじると今度は黒PTでどかーんなってしまうんですけどね

    遠隔攻撃に関してもほぼ同じ事が言えます
    遠隔攻撃も言うほど弱くはありません。スナップショットを例に挙げてますが近接と遠隔では計算方式も違いますよね。装備のグレードが同じであれば範囲攻撃の外から十分戦えるレベルです。
    ココで問題になるのはヘイト問題になってくると思います。
    アナイアレイター・与一の弓・ワイルドファイア等の低ヘイトの攻撃ができる物はコンテンツに席があるのを見ればそれはわかると思います

    かなり昔の事ですが強いNMと言えば狩人・黒で削ると言った物でした。
    それを嫌った運営が遠隔の距離減衰や精霊の累積耐性等を実装したのです
    つまり昔と立場が逆転しているわけです

    ヘイストは確かに積み重ねによって効果がかなり上昇しますがここの一番の問題は
    装備・魔法ヘイスト以外のアビリティ枠がヘイストサンバ以外、両手武器限定になっていることだと思います
    得にデスペレードブローのヘイストが強力すぎるのは使用している暗黒ですら感じます
    このアビリティ枠を魔法ヘイスト枠に移動すれば大分格差は解消できるんじゃないでしょうか

    片手武器の得TP・ヘイスト過剰問題に関しては過剰分をストアTPや攻撃命中+装備に振り分けてくださいと最近の実装防具が言ってる気がします
    (15)
    Last edited by Gurekichi; 12-07-2012 at 05:22 PM.

  7. #76
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    ヘイスト・近接攻撃に関しては別に今のままでも個人的には思います。

    問題提起され、結局は弱体の方向にいってしまうのはたまったものではありませぬ。
    (5)

  8. #77
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    ジョブイメージの問題ではないでしょうか?
    アタッカーの種類
    ・通常攻撃で安定して削りHPの多さから長く戦えるモンク
    ・一撃必殺かのようなダメージを出す戦士や暗黒しかし倒れやすい
    ・ギル投げをして遠隔から出来る限り負担を減らす狩人
    ・自前の回避を利用し出来る限り前線に居座れる片手ジョブ
    ・PTの柱となるナイトとしての削り
    ・高コストなMPを使い連発は不可能だけど安定した大ダメージを出せる黒魔

    個人的なイメージではこのような感じですが、主に両手メインでやっている方は攻撃は最大で防御も結構出来て当然という考えの方が多いと思います。確かに前衛と言うのは本来そのような形ですが、1発の威力や継続的に大ダメージを出すことが出来てしまっている現況では些かバランスが悪いように見受けられます。
    さらに、ケアルの回復量などは最大HP面やコストMP的に考えても異常なほど性能が良いために即死ダメージじゃなければどのジョブも盾になれてしまっている。

    そして攻撃だけではなく盾性能の格差もあります。
    問題の1つは空蝉の安定した単体攻撃に対しての無敵状態。次に空蝉に並ばせようとして盾性能を著しく上げてしまったイージスとオハン、この盾インフレを打破するためにつくられた脱衣,追加スタン/テラー,即死,魅了のような数多くの行動不能技
    さらに業者対策や一部のジョブのみの偏った攻略を避けるために導入した累積魔法耐性と魔法が基本的に効かないNM群
    …歪み切っています。

    根本的なものを一度に全て解決しなければ歪んだものはなかなか戻せません。
    出来る限り現状維持をしてバランスを整えるなら
    1.ボスクラスの敵にスタンを効かなくorレジ率を高めにし攻撃手数を多くする。代わりにリゲイン大を削除と1発の威力を大幅に下げ防御力の影響下になる数値にする。
    2.ボスクラスの敵の恐ろしく高い命中率を下げ回避ジョブでも盾出来るようにするが代わりにFF恒例の通常攻撃スタンやテラーは持続で空蝉を抜けてしまったら無力化される程度にする。
    3.盾スキル系統を見直ししマスタリーの発動条件を緩和し盾発動率を上げてカット率を下げる。これでナイトや盾を持った戦士が通常攻撃によるスタンやテラーをあまり受けない状態にし盾として機能するようにヘイト管理ができるようにする。
    4.両手アタッカーなどの火力ジョブは継続のままでタゲをとってしまうと敵の手数&スタンなどの前に無力化させられるようにしヘイトの概念をしっかりつける。
    5.全体的にPCのHPを多く上げるか回復系統の性能を小さくするかして後衛としての認識が出来る程度の活動が出来るようにする。
    6.連携システムを効果的に使える状況を作り魔法ダメージを通るようにしてMBによる大ダメージを狙えるようにする。ここは瞬間累積耐性をもっと強めてもいいかも?
    7.リフレシュに上限を設けるor1枠にし最大MPやhMPに意味を持たせる。

    だいぶ下方修正ばかりですが上方修正だといろいろスペック的にも難しいじゃないかと思います…。
    (4)

  9. #78
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    Quote Originally Posted by Tiaris View Post
    jaバーサクとjaラストリゾート及びジョブ特性デスペレートブローのひかく。

    バーサク
    攻+25% 防-25%
    効果時間180秒 再使用時間250秒 (メリポ5振り)

    ラストリゾート+デスペレートブロー
    攻+25% 防-25% (メリポ5振り)
    両手武器ヘイスト+25% (メリポ5振り)
    効果時間180秒 再使用時間250秒 (メリポ5振り)


    他の攻+・防-のアビリティ等と併用しない場合、
     攻+25%は、自敵攻防比を5/4 (=125%) とします。
     防-25%は、敵自攻防比を4/3 (=133%) とします。

    これは、敵の物理攻撃を受け続ける場合に於いて、自らの攻+による利益よりも、防-による不利益の方が大きいことを示します。
    この不利益は、敵の物理攻撃を受けないことつまりタゲを取らないこと、または空蝉・心眼等の無条件に敵の物理攻撃を無効化する手段により、回避することは可能です。

    jaバーサクには、その効果を上回るペナルティがあり、しかしそのペナルティを回避する手段が別途、サポートジョブの選択により使用可能となる、と言えるかと思います。

    加えてラスリゾ+デスペには両手武器ヘイスト+25%がありますので、装備・魔法等のヘイスト要素が0であると仮定した場合、
     攻+25%は、自敵攻防比を5/4 (=125%) とします。
     防-25%は、敵自攻防比を4/3 (=133%) とします。
     ヘイスト+25%は、攻撃回数を4/3 (=133%) とします。

    上と同条件に於いて、攻+の利益を防-の不利益が上回る点は同じです。
    しかし、自らの攻撃回数を1.33倍に増すことにより、たとえ敵の物理攻撃を受け続けるという条件下に於いても、防-の不利益を上回る利益を享受します。
    すなわち、ラストリゾートの防-ペナルティは、デスペレートブロー5振りを前提に、機能しないことを意味します。

    装備・魔法等のヘイスト要素が存在する場合には、デスペレートブローの価値は更に高まります。
    例えば、装備ヘイスト25%、これはLv99のDRKであれば容易に達成できる値ですが、この場合、デスペレートブローは攻撃回数を3/2 (=150%) とするものとなります。


    なぜこのような強力なジョブ特性が実装されたのか。
    それは、ラストリゾートの効果時間はもともと僅か30秒間であったからでありましょう。発動の30秒後にその効果は失せ、続く220秒間はそれを行使することはできません。
    そのペナルティが十分に大きいからこそ、防-の不利益を覆す能力が与えられたものと、推察いたします。
    また、実装当時には1メリットポイント=1万expからなるコストが十分に高価であったことも、その理由の一つでしょう。

    VWでNMを1体倒せば1万を超えるexpを得られる現在では、そのコストは微々たるものと言えるかと思います。
    効果時間が3分間に変更されることで、その効果を得られない時間はjaバーサクと同様、250秒中70秒間のみとなりました。

    これを基準とするならば、jaバーサクはもっと高い効果を得られて然るべき、または、jaバーサクの防-のペナルティは撤廃されるべきであろう、と私は考えます。
    逆にjaバーサクを基準とするならば、残念ながら弱体修正となってしまいますが、デスペレートブローに何らかのペナルティが付与されることが適当であろうと思います。
    魔法にペナルティを課すことは暗黒騎士の特徴、魅力を減じてしまいますが、例えば、魔法詠唱時のMPコスト3倍、などといったような。


    そもそもバーサクとラストリゾートは同列に論じられるべきものなのかどうか、は分かりませんが。
    戦士と暗黒騎士では持っているアビやジョブ特性が違うのに、2つのアビだけ抜き出して比較することに全く意味がないです。これは悪意を持って比較してるようにしか見えない。
    「自らの意図を相手に伝える為に、言葉を正しく使うことは大切なことかと存じます。」と言っておきながら自分の意図を都合よく伝えるために詭弁を弄してるようにしか見えない。
    すごく気持ち悪い投稿ですよね。
    (7)

  10. #79
    Player Reshio's Avatar
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    敵の消せない強化ってなんとかならんのかな

    エラスモスのアカースドアーマーとか 何度も使ってこられると無敵状態みたいなもんなんだがw

    他にもいろいろあるだろうけど、消せるようにしてほしいな
    (8)

  11. #80
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    Quote Originally Posted by Reshio View Post
    敵の消せない強化ってなんとかならんのかな

    エラスモスのアカースドアーマーとか 何度も使ってこられると無敵状態みたいなもんなんだがw

    他にもいろいろあるだろうけど、消せるようにしてほしいな
    消せるとうれしいですが、敵の特徴も死んじゃうんですよね…

    私が思う弱体魔法の問題点は、敵に効くか効かないかの2パターンしかないこと。
    そのため、どうしてもバランス調整が極端になりがちなのだと思います。
    特にサイレス、効果時間の減少のないディスペル、スタン(暗黒魔法ですが)あたり。

    精霊魔法のように、数字の大小で効果を表せるような弱体魔法があれば、もうちょっと調整に融通が効くかも知れません。たとえば
    ・敵のパワーアップを消し去って効果ゼロにするのでなく、効果を何割か引下げ。
    ・敵の次の特殊技ダメージを何割かカットするような、敵にかけるファランクス/ストンスキン。
    ・敵のオートリゲインや得TPを何割か弱める。これは一応、悪疫があったっけ…
    ・敵の特殊技にTPボーナスの逆効果。つまりTPボーナス-50%であれば、敵TP150%の時に特殊技を使っても100%の効果に。

    単体では効果が低いけど味方とのコンビネーションで強力に。たとえば
    ・同じ弱体魔法の効果が積み重なる。一人1枠で5人が使うと5倍の効果。
    ・敵の種族設定を上書きしてひるませる(まどわすが死なない程度で)。
    そういやクイックドローの状態異常引き上げって今、どうなんでしょうね?

    いろいろ言いましたが、HNM戦向けの弱体魔法を設計することが一つの手だと思うのです。
    あとはHNMが超短期決戦だけではなくなるのが前提でしょうね。
    (8)
    Last edited by coffeecafe; 12-08-2012 at 04:33 AM.

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