Page 56 of 198 FirstFirst ... 6 46 54 55 56 57 58 66 106 156 ... LastLast
Results 551 to 560 of 1980
  1. #551
    Community Rep Salalaruru's Avatar
    Join Date
    Jul 2015
    Posts
    1,291
    「モグワードローブ」についての続報をお伝えします。

    「アイテムの読み込み時間がどうしても発生する」ということはお伝えした通りですが、
    現在、装備品の利用が少しでも早くできるように調整をしています。
    いま想定しているのは、ストレージを読み込む順序の変更で、
    マイバッグ、モグワードローブ、その他のストレージの順に対応する仕様を検討しています。
    この仕様の狙いは、エリアチェンジ後にすぐ装備品を利用できないという状況の緩和です。
    さらに、モグハウスではモグ金庫を優先して読み込むようになります。
    これは、調度品などの表示速度を上げるためです。

    また、アイテムの読み込みアイコンも調整が加わる予定です。
    装備品のローディングアイコンと、その他ストレージのローディングアイコンとで別々に視認できるようになります。
    (48)
    Salalaruru - Community Team

  2. #552
    Player erio's Avatar
    Join Date
    Jul 2012
    Posts
    943
    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    「モグワードローブ」についての続報をお伝えします。

    「アイテムの読み込み時間がどうしても発生する」ということはお伝えした通りですが、
    現在、装備品の利用が少しでも早くできるように調整をしています。
    いま想定しているのは、ストレージを読み込む順序の変更で、
    マイバッグ、モグワードローブ、その他のストレージの順に対応する仕様を検討しています。
    この仕様の狙いは、エリアチェンジ後にすぐ装備品を利用できないという状況の緩和です。
    さらに、モグハウスではモグ金庫を優先して読み込むようになります。
    これは、調度品などの表示速度を上げるためです。

    また、アイテムの読み込みアイコンも調整が加わる予定です。
    装備品のローディングアイコンと、その他ストレージのローディングアイコンとで別々に視認できるようになります。
    大変期待しております。細かい調整で読み込み遅延が最小限になるといいですねえ。

    加えて再三投稿しておりますが、ポスト枠が8しかないためエリアチェンジで毎回読み込み待ちを強要されるアイテム整理の時間が苦痛です。
    解決方としてアカウント共通金庫を実装してポストの上限枠に左右されないアカウント間のアイテム移動のし方の実装を検討されていた件は進展していますでしょうか?

    ワードローブ追加と合わせて情報開示いただけるとありがたいです。
    (3)

  3. #553
    Player Kencha's Avatar
    Join Date
    Apr 2013
    Posts
    53
    モグワードローブの追加、実現して欲しいですね!

    その時は、ぜひ装備セットの追加もお願いします<(_ _)>
    ほとんど埋まっている状態でして…。
    (5)

  4. #554
    Player saorin's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    307
    Character
    Catseye
    World
    Leviathan
    Main Class
    RUN Lv 99
    魔導剣士にトアクリーバーは解放されないのでしょうか?
    (8)

  5. #555
    Player Chipe's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    149
    Character
    Chipepepe
    World
    Carbuncle
    Main Class
    THF Lv 99
    以前、風水魔法の効果について開発側から教えてもらった内容の確認をしたいのですが。
    http://forum.square-enix.com/ffxi/th...59213#poststop
    http://forum.square-enix.com/ffxi/th...59977#poststop

    •インデアキュメン(魔法攻撃力アップの効果が向上)
    最低値(スキルの合計が0):2.7%3
    最高値(スキルの合計が900):14.8%15
    風水魔法+:3
    •インデフェンド(魔法防御力アップの効果が向上)
    最低値(スキルの合計が0):4.6%5
    最高値(スキルの合計が900):19.9%20
    風水魔法+:4

    •インデフェイド(魔法攻撃力ダウンの効果が向上)
    最低値(スキルの合計が0):5
    最高値(スキルの合計が900):20
    風水魔法+:4
    •インデマレーズ(魔法防御力ダウンの効果が向上)
    最低値(スキルの合計が0):3
    最高値(スキルの合計が900):15
    風水魔法+:3

    赤字の部分%表記になっていますが風水魔法+の部分が%ついていませんし、インデフェイド・インデマレーズの効果の感じからして青字で書いたものが正しい数値ではないでしょうか?
    すごく今更なのですが風水魔法の効果の確認をしていて気になったので確認&返答いただけると助かります。
    (3)

  6. #556
    Player Yunoa's Avatar
    Join Date
    Nov 2015
    Posts
    11
    Character
    Minaa
    World
    Lakshmi
    Main Class
    WHM Lv 1
    ご返信いただき、ありがとうございました。

    プロパティ「カーズナ効果アップ」の合計値が100の場合を例にしますと、
    30%の確率で治療できる状態異常に白魔法「カーズナ」をかけた際、
    その成功確率は30%+30%となり、60%の確率で治療が成功します。
    プロパティ「カーズナ効果アップ」の合計値が50の場合は、
    補正される成功確率が半分になり45%(30%+15%)となります。
    今ちょうど合計値100でした。
    そーなると?元の成功率がどれくらいなのかも気になってきました。

    回復魔法スキル500で、どれくらいなんでしょうか。

    ちょっと欲張りすぎかな?
    (0)

  7. #557
    Community Rep Salalaruru's Avatar
    Join Date
    Jul 2015
    Posts
    1,291
    Quote Originally Posted by Yunoa View Post
    ご返信いただき、ありがとうございました。

    プロパティ「カーズナ効果アップ」の合計値が100の場合を例にしますと、
    30%の確率で治療できる状態異常に白魔法「カーズナ」をかけた際、
    その成功確率は30%+30%となり、60%の確率で治療が成功します。
    プロパティ「カーズナ効果アップ」の合計値が50の場合は、
    補正される成功確率が半分になり45%(30%+15%)となります。
    今ちょうど合計値100でした。
    そーなると?元の成功率がどれくらいなのかも気になってきました。

    回復魔法スキル500で、どれくらいなんでしょうか。

    ちょっと欲張りすぎかな?
    フィードバックありがとうございます。

    魔法とアイテムとで効果値が異なりますので、それぞれ説明します。

    白魔法「カーズナ」は詠唱者の回復魔法スキルに応じて
    状態異常を治療できる確率が変動します。
    その効果値は、回復魔法スキルが「0」のときが最低で「10%」です。
    最大は回復魔法スキルが「500」以上のときで、効果値が「26%」になります。
    この値をベースとして、「こちら」で説明しました通り、装備品での補正が乗算で付与されます。

    アイテム「聖水」を使用した際については、
    使用者の状況に因らず「33%」の効果値です。

    ※2016年9月14日(水)に内容を更新しました。
    ※2017年3月28日(水)に内容を更新しました。
    (27)
    Salalaruru - Community Team

  8. #558
    Player rararara's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    55
    上位ミッションバトルフィールドに於いてリフトボウルダー(小箱と大箱含む)のドロップ率が他の2種より圧倒的に高く
    餅鉄(小箱、大箱含む)のドロップ率が極端低いのは私のリアルラックの悪さと物欲センサーかなぁ?
    (8)

  9. #559
    Player Faicer's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Location
    ウィンダス連邦
    Posts
    590
    聖水にしても、カーズナにしても、効果値が低すぎじゃないでしょうか。

    例えば、聖水の効果ですけど、これって、宣告を受けて10秒間に、聖水を何個使用する想定で設定されてるんですかね。単純に計算しても、4個使用してやっと8割の回復、回復が9割を超えるのは6個目の使用の時からになります。

    また、カーズナも、白学しか使えない上に、ベースのリキャストは10秒という「連打に不向きな」魔法にもかかわらず、スキル最大(正確には、回復魔法スキル500到達のためには、青字+メリポ8振り+装備ブーストで60アップが必要(学者なら80アップが必要))で、素の効果値が聖水より低いとか、何か理解に苦しむ仕様に感じます。ジョブポ振ってて、ギフトが到達してれば、装備ブースト部分は若干緩和(4回目のスキルアップが来ると合計で+36)されますが、それを前提に考えてるとかじゃなければ、スキル500は結構たかめなハードルだと思います。なのに、それをクリアして、やっと効果値30%なんですか?

    ===
    こっからは個人的事情がだいぶ絡んでいるのですが、PT戦闘であれば、戦闘不能になっても、レイズ貰って戦線復帰でいいんでしょう。が、ソロ活動が主な私のような場合、戦闘不能は即そのコンテンツの終わりを意味します。開発さんには、戦闘時に「戦闘不能になることの意味の重さ」を、もうちょっと考え直してもらいたいです。特に最近のような「PCを殺してやろう」という姿勢が顕著に感じられる敵の実装は、なるべく控えるようにしてもらいたいです。75時代のような、どんなコンテンツも基本的にPTで臨み、PT構成にはほぼ確実に白魔道士が組まれていた、そういう時代と今とでは、プレイヤーの活動する状況も変わってきていると思うのです。

    私としては、聖水の効果で50%、カーズナもスキル500なら50%以上(スキル0でも20%)くらいは、欲しいところじゃないかなーと思います。要するに、普通に対応すれば、よほど運が悪い場合を除き「ちゃんと回復できる」レベルにして欲しいと思います。(よほど運が悪い=発生率で言うと2~3%くらい)
    (23)
    Last edited by Faicer; 02-21-2016 at 11:14 AM.

  10. #560
    Player Zapitan's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    410
    Character
    Zapitan
    World
    Carbuncle
    Main Class
    BLU Lv 99
    当初魔法の設計をした方は、カーズナの対象となる死の宣告やクリティカルな状態異常をコンテンツでばら撒くような人(あ、いやモンスター)が後世に現れることになるとは思ってなかったんでしょうねー。
    魔法関連も導入後に修正する場合はあった気がするので、「現状に合わせて魔法技術も進化した!」ということにしてもいい気もしますが、いやいや問題はそこじゃないでしょ?という気もなくはなく…。
    (20)
    Last edited by Zapitan; 02-21-2016 at 12:49 PM.

Page 56 of 198 FirstFirst ... 6 46 54 55 56 57 58 66 106 156 ... LastLast